Ein Videospiel ist ein elektronisches Spiel mit einer Benutzeroberfläche, die eine spielerische menschliche Interaktion ermöglicht, indem visuelles Feedback auf einem Videogerät erzeugt wird . Der Videospielspieler verfügt über Peripheriegeräte , um auf das Spiel einzuwirken und die Konsequenzen seiner Handlungen in einer virtuellen Umgebung wahrzunehmen . Das Wort "Video" in Videospielen hat sich traditionell auf ein Rasteranzeigegerät bezogen , aber mit der Popularisierung des Begriffs umfasst es jetzt jede Art von Anzeigegerät.
Die elektronischen Systeme, die zum Spielen von Videospielen oder Plattformen verwendet werden, können so viele Desktops wie kleine tragbare Geräte wie Spielhallen , tragbare Konsolen , Laptops oder Smartphones sein . Spezialisierte Videospiele wie Arcade-Spiele , die früher üblich waren, haben ihre Verwendung allmählich zurückgenommen. Videospiele gelten heute als Industriezweig und werden manchmal als Kunstform angesehen .
Videospiele verwenden einen Gamecontroller als Eingabegerät , der je nach Plattform variiert. So kann ein Controller aus einer einzelnen Taste und einem Gamepad bestehen oder aus einem Dutzend Tasten und einem oder mehreren Joysticks bestehen . Frühe PC-Spiele erforderten oft den Kauf eines Joysticks , während moderne Computerspiele es dem Spieler ermöglichen oder erfordern, gleichzeitig eine Tastatur und eine Maus zu verwenden .
In den 2010er Jahren tauchten neue Eingabemethoden auf, wie die Kamerabeobachtung des Spielers, die Bewegungserkennung von Handheld-Geräten für Videospielkonsolen oder Touchscreens auf mobilen Geräten . In ähnlicher Weise sind neue Formen der Rückführung entstanden: visuell, wie 3D-Vision oder erhöht (mit oder ohne Stereobrille ), taktil, mit vibrierenden Geräten (Sitze, Lenkräder usw.) oder kontrolliert (Liegesitze simulieren Beschleunigung, Drehung und Bremsen einer Maschine).
Abhängig von der Definition, die wir vom Videospiel akzeptieren, kann seine Geschichte um 1950 mit der Idee von Ralph Baer oder 1952 mit OXO , 1958 mit Tennis for Two von William Higinbotham oder sogar 1962 mit Spacewar beginnen! , das am häufigsten akzeptierte Datum. Pong , 1972 , ist das erste Spiel, dessen Gameplay eingängig und fesselnd genug ist, um es bei der breiten Öffentlichkeit erfolgreich zu machen.
Während Pong das Videospiel nicht erfunden hat, hat er die Videospielindustrie ins Leben gerufen . Dieser kennt ein explosives und fieberhaftes Wachstum in den Vereinigten Staaten , bis 1983 ein Crash erleidet, der ihn nach Japan abwandern lässt . Dort erlebt sie ihre Wiedergeburt, dank des NES zu Nintendo und dem Spiel Super Mario Bros. in 1985 , eröffneten die eine neue Philosophie bei der Gestaltung von Videospielen: reicher und offen für alle Zielgruppen.
Seitdem ist die Videospielindustrie stetig gewachsen und erreichte 2002 einen weltweiten Umsatz von 10 Milliarden US-Dollar und übertraf damit den Hollywood- Umsatz .
Zu den emblematischen Charakteren des Videospiels zählen: Alex Kidd , Crash Bandicoot , Donkey Kong , Kirby , Lara Croft , Link , Mario , Mega Man , Pac-Man , Pikachu , Rayman , Samus Aran , Solid Snake , Sonic .
Verschiedene Arten von Systemen, auf denen Videospiele gespielt werden, existieren nebeneinander, und viele Spiele sind jetzt auf diesen Plattformen verfügbar. Die Spielkonsolen , die Spielhallen und Computer sind die drei Hauptvektoren. Tragbare Plattformen begannen mit einzelnen elektronischen Spielen auf Game and Watch , kleinen tragbaren Konsolen, die einem einzigen Spiel gewidmet waren, die heute praktisch verschwunden sind und durch tragbare Konsolen ersetzt wurden . In jüngerer Zeit haben sich Mobiltelefone und insbesondere Smartphones , aber auch Touch-Tablets als geeignete Medien zum Spielen von Videospielen entwickelt, die teilweise auf die Bedürfnisse von Gamern zugeschnitten sind.
Die Videospielkonsolen sind Computersysteme für Videospiele. Im Gegensatz zu einem Computer verwendet eine Konsole dedizierte Hardware, die selten verbessert werden kann. Üblicherweise werden Heimkonsolen an einen Fernseher angeschlossen und sind standardmäßig mit einem Gamepad ausgestattet , obwohl es möglich ist, andere Peripheriegeräte oder sogar Spiele in Werbepakete aufzunehmen . Die tragbaren Konsolen verfügen zusätzlich zu ihrer Energieautonomie über alle interaktiven Peripheriegeräte, die in die nomadische Box integriert sind. Die Spiele werden unter Berücksichtigung der Fähigkeiten des Automaten entwickelt und dann auf dem von ihm verwendeten digitalen Medium zur Verfügung gestellt.
Die Spielhallen sind Systeme für den Betrieb an Orten mit freiem Zugang. Ein Terminal besteht herkömmlicherweise aus einem Münzmechanismus und robusten Peripheriegeräten. Die ersten Arten von Arcade-Automaten waren dedizierte Terminals, die nur ein Spiel enthielten, das untrennbar mit diesem Terminal verbunden war. Jedoch in 1980 , SNK wurde eine neue Art des Terminals, die MVS , die den Betreiber des Terminals erlaubt, das Spiel zu ändern , einfach durch eine Spielkassette austauschen. Später wurde dies sehr häufig. Die Spielhallen Sega oder Capcom zum Beispiel basierten und basieren auf einem ähnlichen System.
Die Computer sind heterogene Computerplattformen, die unterschiedliche Befugnisse finden und sich entwickeln können. Sie sind nicht speziell zum Spielen konzipiert, aber aufgrund ihrer Modularität eignen sich bestimmte Konfigurationen für Spiele, manchmal durch Hinzufügen von dedizierter Hardware wie einer Grafikkarte oder einem bestimmten Steuergerät. Es wird daher empfohlen, die Spiele in einem bestimmten Satz von Konfigurationen zu verwenden, um die vom Spiel angeforderte Leistung mit der von der Maschine zugewiesenen Leistung zusammenfallen zu lassen. Wenn nicht, funktioniert ein Spiel möglicherweise überhaupt nicht oder hat Probleme mit der Fluidität. Computer haben aufgrund der ständigen Entwicklung der Computerhardware den Vorteil der Macht gegenüber anderen Spielautomaten, insbesondere auf der Seite der Spielgrafik. Darüber hinaus ermöglichen Computer das Spielen von Spielen, die Maschinen heute haben. 'hui verschwand über Emulatoren . Zum Beispiel MAME emuliert viele Spielautomaten und somit können Sie alte Spiele wie zu spielen Pong oder Space Invaders .
Nach den ersten Versuchen bei der Kontrolle Peripheriegeräten, wandten sich die meisten Heimkonsole und Computer - Videospiele zu Joysticks und das Tastatur / Maus - Duo bzw. die die am häufigsten verwendeten Peripheriegeräte für eine lange Zeit bleiben würden.
Einige Spiele können auch dedizierte Controller verwenden, ohne jedoch deren Verwendung durch die drei gängigen Controller, die Tastatur, die Maus und das Gamepad einzuschränken. Zum Beispiel werden Joysticks und Lenkräder , einige mit Force-Feedback , verwendet, um das Spielerlebnis von zu verbessern Flugsimulatoren und Rennspiele, ohne zwingend notwendig zu sein.
Schließlich sind einige Spiele bestimmten spezifischen Controllern gewidmet. Dies ist bei einigen Spielen auf Arcade-Automaten seit mehreren Jahren der Fall . Rhythmusspiele erfordern also eine Tanzfläche und Schießspiele funktionieren mit Laser- oder optischen Waffen.
Kommerzielle Experimente mit standardisierten Original-Controllern werden durchgeführt. Einige tragbare Konsolen von Nintendo : Der Nintendo DS und Nintendo 3DS sowie alle ihre Spiele verwenden einen Touchscreen und ein Mikrofon . Die Controller der Konsolen Wii ( Wiimote ), Wii U ( Wiimote ), PlayStation 3 , PlayStation 4 ( Sixaxis , PlayStation Move ) und Xbox 360 ( Kinect ) verwenden die Bewegungen des Spielers, um mit dem Spiel zu interagieren, zusätzlich zu ihrer traditionellen Verwendung.
Die Industrie schlägt auch vor, mehrere Technologien auf einem einzigen Gerät zu bündeln, wie es beim DualShock 4 der Fall ist .
Videospiele geben Informationen durch Bild und Ton wieder. Die Anzeige erfolgt hauptsächlich auf vorhandenen Geräten, wie Fernseher für Heimkonsolen oder Computermonitoren , ggf. über einen Videoausgang (zB für die Anzeige auf einem großen Bildschirm). Die Tonwiedergabe des Spiels wird über externe Lautsprecher oder einen Audioausgang an ein externes Verstärkergerät ( zB HiFi-Anlage ) übertragen.
In den letzten Jahren sind dank neuer Peripheriegeräte wie dem EyeToy auf der PlayStation 2 Virtual-Reality-Spiele aufgetaucht , die dann Augmented-Reality- Spiele wie EyePet ermöglichen . Der Begriff der virtuellen Realität in Videospielen wurde 2010 mit dem Erscheinen von Kinect und PlayStation Move vertieft .
Virtual-Reality- Geräte wurden in den 2010er Jahren entwickelt, in denen Oculus- Produkte auftauchten , darunter die Oculus Quest , der Valve Index oder sogar die PS VR , aber auch experimentelle Geräte wie das VR-Kit von Nintendo Labo .
Heutzutage veröffentlichen die meisten Drittverlage (herstellerunabhängig) ihre Titel auf mehreren Plattformen. Dies hat technische Gründe (die technologische Annäherung der Maschinen) und industrielle Gründe (die Erhöhung der durchschnittlichen Produktionskosten). Trotz allem hat jeder Hersteller ( Sony , Nintendo , Microsoft ) ein Interesse daran, exklusive Qualitätstitel anzubieten, um seine Maschinen zu verbessern. Dies geschieht durch Eigenproduktionen oder durch den Abschluss von Vereinbarungen mit Drittverlagen. So sind es oft die Exklusivitäten, die den Erfolg und den Ruf einer Maschine ausmachen.
Bis Mitte -2000s wurde die Verteilung von Videospielen vor allem in der traditionellen Form getan, durch Hyper Spezialisten (wie Fnac oder Virgin ), spezialisierten Marken (wie Spiel oder Micromania ) oder die große Verbreitung ( Auchan , Carrefour , usw. ). Dann begannen einige Marken, getrieben durch die Begeisterung der Öffentlichkeit für das Internet und das Online-Shopping, online dematerialisierte Videospiele durch direkten Download zu vertreiben , manchmal zu attraktiveren Preisen als bei herkömmlichen Vertriebskanälen (eine begrenzte Anzahl von Vermittlern in der Marketingkette, die Rabatte gewährten) ):
Zunächst als gefährlich für die Interessen von Videospiel-Publishern und -Designern angesehen (hohe Pirateriegefahr, schwierige Marktkontrolle), etabliert sich der digitale Vertrieb von Videospielen allmählich in der Videospiellandschaft und wird demokratischer, insbesondere mit die Plattform Steam .
Die Gaming - Branche derzeit zu mehr Einkommen als Kino und dies seit 1997. Im Jahr 2017 Gesamteinnahmen war über 120 Milliarden Dollar und 4,3 Milliarden von Euro in Frankreich. Im Jahr 2012 erreichte der weltweite Umsatz der Branche laut SNJV (National Video Game Syndicate) 60 Milliarden US-Dollar . Die Videospielindustrie wäre damit die erste Kulturindustrie der Welt. Das teuerste Spiel der Geschichte (Ende 2013), GTA V, kostete 270 Millionen Dollar (halb Produktion, halb Vermarktung), die Größenordnung eines Hollywood-Blockbusters. Die Entwicklung eines Videospiels ist heute extrem teuer und kann erfordern, dass Entwicklungsteams über viele Jahre an dem Spiel arbeiten. Daher ist es für Studios riskant und schwierig, Gewinne zu erwirtschaften. Hinzu kommt, dass das Studio nur einen kleinen Prozentsatz der Kosten eines Spiels erhält – 35 % gehen an Supermärkte, 51 % an den Publisher (davon ca. 22 % an den Hersteller der Konsole. ) und 14 % in das Studio.
Obwohl Macher wie Éric Chahi oder Jordan Mechner gezeigt haben, dass es möglich ist, ein Spiel selbst zu erstellen, erfordert die Erstellung eines Spiels heute oft die Zusammenarbeit vieler sehr spezialisierter Gewerke. Dazu gehören: Grafikdesigner, Musiker, Animatoren, Programmierer sowie bestimmte Berufe in Videospielen wie Spieledesigner . So beschäftigte die Videospielindustrie 2008 in Frankreich mehr als 10.000 Menschen und mehr als 430 Firmen wurden gegründet.
Jahr | Vereinigte Staaten | Japan | Europa |
---|---|---|---|
2003 | 12 | 4.2 | 7,5 |
2004 | 11.1 | 4 | 7,9 |
2005 | 10.8 | 4.8 | 8.3 |
2006 | 14,4 | 7,4 | 11,8 |
2007 | 17.1 | 9.3 | 14,9 |
2008 | 22.3 | 9.7 | 17.1 |
Ähnlich dem GAFAM-Geschäftsmodell, das S. Zuboff in seinem 2019 erschienenen Buch The Age of Surveillance Capitalism: The fight for a human future at the new frontier of power beschreibt , monetarisiert die Videospielindustrie die privaten Daten der Spieler und dies dank thanks interne Spielalgorithmen. Das von Soshanna Zuboff entwickelte Konzept des Surveillance Capitalism beschreibt ein neues Modell der Kapitalakkumulation, dessen Ziel es ist, aus den personenbezogenen Daten der Nutzer digitaler Dienste einen Wert zu extrahieren. Wenn der Autor vorrangig beschreibt, wie die digitalen Giganten die Daten ihrer Nutzer sammeln und monetarisieren, sehen wir mehrere Gemeinsamkeiten in der Videospielbranche. Bis heute sind uns drei Algorithmen bekannt, deren Ziel es ist, den Spieler zu ermutigen, sein Geld über Mikrotransaktionen auszugeben.
Tatsächlich hat der amerikanische Verlag Activision im Jahr 2015 ein Patent mit dem Namen " System und Methode zur Bereitstellung von Preisen in Bezug auf Spielerstatistiken " angemeldet, dessen Ziel es ist, dank persönlicher Informationen, die im Spiel gesammelt werden, Angebote virtueller Güter anzubieten, die an den Geschmack jedes Spielers angepasst sind Auf der Grundlage von Daten wie beispielsweise den von einem Spieler gespielten Charakteren bietet dieser Algorithmus ihm ein Kosmetikum, das er wahrscheinlich kaufen wird. Die Individualisierung des Angebots dank personenbezogener Daten ist genau eines der spezifischen Merkmale der kapitalistischen Überwachung von S. Zuboff, daher der Ursprung der hier untersuchten Fusion.
Eine zweite bekannte Nutzung privater Daten durch Algorithmen durch Spiele-Publisher stellt die Bevorzugung von Spielern dar, die Geld für das Spiel ausgegeben haben.Tatsächlich hat das amerikanische Spielestudio Activision kürzlich einen zweiten Algorithmus entwickelt, der es ermöglicht, die Spieler, die Mikrotransaktionen getätigt haben, zuzuordnen bessere Spieler, um ihre Gewinnchancen und damit ihre Zufriedenheit zu erhöhen. Dieser Algorithmus mit dem Namen " System und Methoden zum Steuern von Mikrotransaktionen in Multiplayer-Spielen " ist öffentlich zugänglich und eine einfache Infografik erklärt klar den Zweck dieses Patents (Seite 11 Abbildung 8 des Patents). Es ermöglicht, den Kauf von Kosmetika für einen Charakter mit dem Gefühl des Sieges zu verbinden und aus der Sicht des Herausgebers einen tugendhaften Kreislauf zu schaffen, in dem der Sieg mit dem Kauf von Inhalten gleichgesetzt wird.
Schließlich ermöglicht ein dritter Activision-Algorithmus, der 2017 unter dem Namen " Zugang zu einem exklusiven virtuellen Abschnitt eines Online-Spiels basierend auf dem bisherigen Ausgabeverhalten " veröffentlicht wurde, die Bewertung der Konsumneigung eines Spielers anhand seiner privaten Daten, einschließlich der Kaufhistorie auf mehreren Spiele. In Verbindung mit dem ersten oben genannten Algorithmus ermöglicht es dieser Algorithmus, einzelne Werbeaktionen auf einen bestimmten Schwellenwert des in das Spiel investierten Geldes zu konditionieren, wodurch Spieler, die bereits Geld ausgeben, belohnt und andere ermutigt werden, mehr auszugeben, um wiederum Werbeaktionen durchzuführen. .
Darüber hinaus besteht eine gewisse Nähe zwischen den digitalen Giganten und der Videospielindustrie, wobei jede GAFAM auf die eine oder andere Weise in diesem Tätigkeitsbereich positioniert ist. Tatsächlich entwickelt Apple Spiele auf Smartphones und verwaltet den Apple Store, Google bietet mit Google Stadia einen Cloud-Gaming-Dienst an, parallel zur Verwaltung des Play Stores auf Android. Amazon ist in der Streaming-Branche positioniert, seit das Unternehmen 2014 die Twitch-Plattform für eine Milliarde gekauft hat, und hat auch einen Spieleproduktionsarm, Amazon Gaming. Microsoft hat auch einen Gaming-Zweig, den es nutzt, um die X-Box-Serie von Konsolen und Spielen zu entwickeln.
Ab den 2000er Jahren wurde das Geschäftsmodell der AAA-Spiele, das Äquivalent zu Blockbustern im Kino, durch mehrere Faktoren bedroht. Zunächst litt die Videospielindustrie unter der Explosion der Internetblase Ende der 90er Jahre, dann unter der Finanzkrise 2008. Außerdem leidet dieses Modell unter mehreren Beschränkungen, die einer Hit-Ökonomie inhärent sind. Erstens wird es immer schwieriger, die Entwicklung mehrerer Spiele mit dem Erfolg eines einzigen gewinnbringend zu gestalten, da die Entwicklungskosten von Spielen auf Konsolen und PC stark gestiegen sind, bestes Beispiel ist das Spiel Red Dead Redemption 2 aus dem Rockstar-Studio, dessen Budget auf 800 Millionen US-Dollar im Jahr 2018 geschätzt wird. Zweitens ist dieses Modell zwangsläufig riskant, da es unmöglich ist, sicherzustellen, dass ein Spiel genügend Erfolg hat, um die Misserfolge anderer Spiele zu kompensieren.
Aus diesen Gründen kommen 2006 mit der neuen Konsolengeneration PS3 und dem Konkurrenten XBOX 360 mehrere Innovationen auf den Markt, die Online-Verkaufsplattformen auf ihrer Konsole, dem Playstore bzw. der Xbox Live anbieten. Dies ist die Geburtsstunde von Mikrotransaktionen, d. h. bezahlten Transaktionen, die den Kauf eines digitalen Gutes mit einem Mindestwert von 0,99 € ermöglichen, das sich allmählich in den meisten Spielen aller Art durchsetzen wird.
Die erste wichtige Konsequenz dieses Modells ist, dass es die Einnahmen der Spiele-Publisher glätten kann, da früher ein Studio den Großteil seiner Einnahmen mit dem Verkauf eines AAA-Spiels zu einer bestimmten Jahreszeit, in der Regel Weihnachten, erzielte. Mit dem System der Mikrotransaktionen wird es möglich, ein Spiel zu veröffentlichen, weiterzuentwickeln und mit dem Verkauf von virtuellen Gütern während der gesamten Lebensdauer des Spiels regelmäßige Einnahmen zu erzielen. Dieses Verschwinden des Risikos ist ein großer Fortschritt für Spielestudios, die mit dieser neuen Transparenz der Einnahmen finanzielle Sicherheit gewinnen. Darüber hinaus ermöglicht die Möglichkeit, für die Aktualisierung von Spielen zu bezahlen, Spiele, deren Entwicklung noch im Gange ist, zu veröffentlichen, sie weiterzuentwickeln und gleichzeitig Einnahmen aus den ersten Verkäufen zu erzielen. Diese Technik wird als Early Access eines Spiels bezeichnet, bei dem ein Studio eine Alpha- oder Beta-Version des Spiels zur Verfügung stellt und das Feedback der Spieler verwendet, um das Spiel zu verbessern. Im Allgemeinen verwenden Studios Spieler, sobald sie keine Produkte mehr, sondern Update-Dienste sind Tester. Die Community eines Spiels wird somit zu einem Gewinn für den Publisher, indem sie es ihm ermöglicht, sein Spiel dank des Feedbacks der Spieler zu verbessern. Dieses Phänomen wird von Mathieu Cocq als Gemeinschaftskapital übersetzt, da das Spiel zum Teil das Ergebnis der Investition der Spieler ist, die der Herausgeber verwendet, um es zu verbessern / seine Entwicklung fortzusetzen. Mehrere Autoren gehen weiter, indem sie über die Arbeit von Spielern sprechen, wie etwa Julian Kücklich, der den Begriff Playbour entwickelt , mit dem 2005 erschienenen Artikel Prekäre Playbour: Modders and the Digital Games Industry . In diesem Artikel beschreibt Julian Kücklich die Aktivität von Moddern . oder anonyme Entwickler / Entwickler, die nicht mit dem Herausgeber verbunden sind und die zur Entwicklung eines Spiels beitragen, indem sie "hausgemachte" Ergänzungen anbieten, die das Spiel mit neuen Inhalten bereichern, die allen zur Verfügung stehen. Julian Kücklich gleicht Modder mit prekären Arbeitern insofern an, als die Früchte der Arbeit der Modder , Mods , vom Verlag angeeignet werden, der sie nicht bezahlt, während sie sich an der Verbesserung des Spiels beteiligen. jede Änderung des letzteren kann als illegal angesehen und dann von den Herausgebern wiederverwendet werden, ohne dass er den ursprünglichen Autor entschädigen muss. Die meisten Modder haben sich oft in einer Community zusammengeschlossen und arbeiten auf freiwilliger Basis, ohne unbedingt ein Gegenstück für die hinzugefügten Inhalte zu erwarten. Ihr Ziel ist es vor allem, ein Spiel zu verbessern, das sie schätzen, und der Community der Spieler einen Dienst zu leisten. Diese Kultur ähnelt der von Open Source am Ursprung der Entwicklung freier Software und des Internets, die aus der gemeinsamen Arbeit amerikanischer Forscher hervorgegangen ist, mit dem Unterschied, dass im Kontext von Videospielen die entwickelten Mods erfasst und vermarktet werden von Diese Form der Ausbeutung will Julian Kücklich mit dem Konzept von Playbor berücksichtigen .
Videospiele werden in der Regel von Entwicklerteams aus verschiedenen Branchen erstellt.
In Frankreich schätzt die Association of Multimedia Works Producers (APOM) die Zahl der direkten Arbeitsplätze im Videospielsektor auf 5.000 im Jahr 1998, gegenüber 3.000 im Jahr 2002 und 1.500 im Jahr 2006.
Die Hauptgenres von Videospielen sind ( in alphabetischer Reihenfolge ):
Die Definition von Videospielen zwischen 1990 und 2000 war unklar; es wurde als „ Softwarewerk “ , dann als „ audiovisuelles Werk “ definiert . Mit der Rechtsprechung von 2009 (Cryo-Urteil):
„Das Videospiel ist ein komplexes Werk, das nicht auf seine einzige Software-Dimension reduziert werden kann, unabhängig von seiner Bedeutung, so dass jede seiner Komponenten dem Regime unterliegt, das seiner Natur nach auf es anwendbar ist.“
Das Videospiel ist daher rechtlich das Zusammenleben verschiedener Elemente, Grafiken, Musik, Erzählungen.
Das Videospiel wird als "Gedankenwerk" betrachtet , das daher urheberrechtlich geschützt ist, aber es bleibt im französischen Recht variabel definiert, einerseits aufgrund seiner Natur als "audiovisuelles Werk" oder "Softwarewerk" , zum anderen andererseits nach ihrem Entstehungsprozess als „kollaborative Arbeit“ oder „kollektive Arbeit“ . Darüber hinaus bezieht sich der Code des geistigen Eigentums nicht speziell darauf.
Videospiele als Hobby und Massenphänomen werfen Fragen und Kritik auf. Das Videospiel ist eine neue Aktivität im Maßstab der Geschichte der menschlichen Gesellschaften, Eltern von Kindern, die in den 1990er Jahren geboren wurden, haben diese Art von Spiel in ihrer Kindheit oder Jugend größtenteils noch nie gespielt.
Seit einigen Jahren gibt es eine ganze Debatte über das Verhältnis von Videospielen zur Kunst. Einige zögern nicht, es zu einer künstlerischen Disziplin wie die anderen zu machen, mit ihren eigenen Qualitäten. Dies ist insbesondere die Position von Olivier Séguret, Kritiker der Zeitung Liberation , der dafür kämpft, dass Videospiele ihre künstlerische Reichweite erkennen, insbesondere indem sie Parallelen zur Geschichte des Kinos herstellen. Oder einige Autoren wie Nic Kelman (en) , die versuchen, neue Visionen in Bezug auf Videospiele zu vermitteln, indem sie ihren Lesern anbieten, ihre eigene Definition von Kunst als solcher zu überdenken.
Videospiele sind seit langem Teil der Kultur moderner Gesellschaften. Wenn die Videospielindustrie ihre Konsum- und rein kommerziellen Produkte kennt, stellen einige Titel dar, die von den Kritikern als Kunstwerke angesehen werden, wie Rez auf Dreamcast , Kreationen des Franzosen David Cage oder Spiele. Myst und Riven von den Miller-Brüdern.
Die Konzeption der Videospielkunst stößt auf traditionellere Vorstellungen vom Wesen der Kunst , für die das Spielerische (Eigenschaft von Videospielen) das Künstlerische ausschließt . Allein die Tatsache, ein Videospiel zu spielen, würde die Unmöglichkeit bedeuten, eine Beziehung zu ihm aufrechtzuerhalten, wie es mit einem Werk des Kinos oder der Malerei möglich ist. Es besteht jedoch eine emotionale Beziehung, die im weiteren Sinne auch künstlerisch wäre. Die Debatte bleibt jedoch offen, die Konzeption des riesigen Videospiels Peace against War (auf einer 100 m 2 großen Leinwand ) des Plastikmalers Bernard Quentin im Jahr 1995, die Gründung des Videospielmuseums in Paris und die Dekoration des Ordens . of Arts and Letters, die vom Kulturministerium an mehrere wichtige Persönlichkeiten der Videospiele ( Frédérick Raynal , Michel Ancel , Shigeru Miyamoto oder Peter Molyneux ) verliehen wurden, sind allesamt erste Schritte zur offiziellen Anerkennung von Videospielen als Kunst.
Das 10. Mai 2011, ändert die American National Foundation for the Arts ihre Richtlinien, indem sie die Bezeichnung "Arts in radio and Television" in "Arts in the media" ändert, wodurch Videospiele ausdrücklich und offiziell als Kunstwerk anerkannt werden .
Von 11. November 2011 beim 9. Januar 2012veranstaltet im Grand Palais in Paris eine Ausstellung, die die Entwicklung der Videospiele seit ihrer Gründung nachzeichnet . Die Ausstellung stellt mit mehreren markanten, von Besuchern spielbaren Spielen vor allem den kulturellen und künstlerischen Aspekt von Videospielen in den Mittelpunkt, wie die Präsentation verkündet: „Die Geschichte der Videospiele ist neben Ästhetik und Technik auch eine Kulturgeschichte neuer zeitgenössischer Imaginationen, die aus die Begegnung zwischen kulturellen Hintergründen aus den USA , Japan und Europa , insbesondere aus Frankreich, das in diesem Bereich eine wichtige Stellung einnimmt. Durch so vielfältige kreative Medien, dass der Film , der Cartoon Europa, der Comic Franco-Belgian , der Comic Americans, Manga Japaner, die " Hosts " Japaner, die Fernsehserie American, neue Universen geschaffen werden. Sie sind alle Quellen für das Videospiel , das wiederum inspiriert sie“ .
Im März 2013, eröffnet das Museum of Modern Art in New York eine Dauerausstellung mit 14 alten und neuen Spielen, die nach verschiedenen ästhetischen, visuellen, klanglichen oder technologischen Kriterien ausgewählt wurden. Auch die Spielmechanik, das Szenario oder auch die Handlungsfreiheit werden bei der Wahl dieser Auswahl berücksichtigt. Schließlich wird die Sammlung 40 in MoMA-Galerien präsentierte Werke in der Sammlung „Architektur und Design“ zusammenführen. Die ausgewählten Titel sind Pac-Man , Tetris , Another World , Myst , SimCity 2000 , Vib-Ribbon , Die Sims , Katamari Damacy , EVE Online , Dwarf Fortress , Portal , flOw , Passage und Canabalt .
Vom 25. September 2015 bis 6. März 2016 präsentiert das Musée Art Ludique in Paris die weltweit erste große Ausstellung, die sich der Kunst in Videospielen und ihrer französischen Inspiration widmet. Diese Ausstellung beleuchtet die Vorarbeiten der Künstler durch zahlreiche Konzeptzeichnungen , Bleistiftskizzen, traditionelle und digitale Gemälde oder Skulpturen. Das Museum fokussiert sein Thema auf den ästhetischen Reichtum der Architektur und die Welten in Videospielen, die grafische Vielfalt der Charaktere, die diese virtuellen Welten bewohnen, die Magie und Verzauberung, die ein großes Publikum berühren. Im Rampenlicht stehen Assassin's Creed , Remember me , Dishonored , The Technomancer , Les Lapins Crétins und Rayman ; sowie weitere unabhängige Spiele wie Unknown Soldiers: Memories of the Great War , Syberia , Of Orcs and Men , Wild and Child of Light . Die Ausstellung zeigt auch die Brücke zwischen dem Videospielen und der 7 th Kunst , vor allem in Beyond: Two Souls . Der Gründer des Museums Art Ludique, Jean-Jacques Launier , erklärt zur Ausstellung, dass das Videospiel „ Total Art verkörpert . Es umfasst Zeichnen, Malen, Skulptur, die Erschaffung ganzer Universen und Hunderte von Charakteren pro Spiel, Inszenierung, Animation, Skript, Musik und natürlich die Gestaltung eines Spielmodus, der die Interaktivität überschreiten soll. " Emmanuel Ethis , Präsident des Hohen Rates für künstlerische und kulturelle Bildung, fügt anlässlich der Ausstellung hinzu: "Das Videospiel ist in der Tat eine Gesamtkunst, denn wenn es von Natur aus verspielt ist, trägt es auch den souveränen Ehrgeiz, Teil zu sein einer konnotierten Geschichte, gespickt mit Korrespondenzen und Bezügen zu allen vorausgegangenen Künsten “ .
In den letzten Jahren haben einige Universitäten das Studium von Videospielen als Bildungsdisziplin in ihren Studiengängen angeboten. Seit Herbst 2011 bietet die University of Montreal ein Nebenfach in Videospielstudien an. Diese Initiative unter der Leitung von Bernard Perron vom Institut für Kunstgeschichte und Filmwissenschaft ist Teil der europäischen Initiativen . Ihm zufolge ist das Videospiel „in Frankreich offiziell als anerkannt 10 th Kunst seit 1993“ , aber es ist wirklich , dass seit Beginn des XXI ten Jahrhunderts , dass das Videospiel - Studie eine ernsthafte Praxis betrachtet wird.
Im Gegensatz zu Literatur und Kino implizieren Videospiele in erster Linie eine persönliche Investition. Die Spieler diskutieren nicht nur über den Wert des Spiels und seine Wertschätzung. Sie tauschen sich auch ausführlich über die verschiedenen Möglichkeiten aus, ein Monster zu besiegen oder ein bestimmtes Level zu durchlaufen.
Im College gehen die Überlegungen zu Videospielen über Spieler hinaus. Es geht zum Beispiel um Spielerbeteiligung, kognitive Auswirkungen oder Leistungsberichte.
Einige Videospiele können aufgrund ihres zeitaufwändigen Charakters besorgniserregend sein, da ein Kind oder Jugendlicher im Alter von 8 bis 18 Jahren im Jahr 2010 durchschnittlich vier Stunden pro Tag vor einem Computer verbringt oder Videospiele spielt. Wie geht man mit diesem schwierigen Problem der Spielzeit um? Eine „ideale“ Spielzeit gibt es nicht, obwohl die American Academy of Pediatrics empfiehlt, zwei Stunden pro Tag vor dem Bildschirm nicht zu überschreiten.
Die Idee, dass es ein ideales stündliches Spielvolumen gibt, ist weder bewiesen noch besonders vernünftig, um die Aktivität des Spielers im Spiel zu kontrollieren.Wenn die Grenze von zwei Spielstunden pro Tag manchmal angehoben wird, beweist nichts, dass dies eine angemessene Ausübung des Spiels garantiert das Spiel, noch dass jenseits dieser Grenze die Praxis wirklich problematisch wird. Hier wie anderswo hängt alles von der Persönlichkeit des Spielers und dem sozialen Umfeld ab, in dem er sich entwickelt.
Das am besten geeignete Kriterium zur Bestimmung der Schwelle der „Schädlichkeit“ eines Videospiels für den Spieler ist zweifellos der Verlust der sozialen Bindung, der durch übermäßiges Glücksspiel wahrscheinlich verursacht wird. Die Schwächung der Beziehungen zu anderen Familienmitgliedern, Freunden, Kollegen stellt einen relevanteren Indikator für die Beurteilung der Übertreibung des Glücksspiels dar. Es wird daher dringend empfohlen, bei der Festlegung der Spielregeln nicht bei einer übermäßigen Stundenbegrenzung stehen zu bleiben dein Kind.
Während einige Spiele ein Cut-Off-System beinhalten, das das Spiel nach einer bestimmten Zeit unterbricht und von den Eltern eingestellt werden kann, ist diese Lösung alles andere als ideal, da die plötzliche Unterbrechung des Spiels von dem Spieler, der dies tut, schlecht erlebt werden kann keine Zeit hat, sein Spiel zu speichern, oder deren Bemühungen, das von ihm gesteckte Ziel zu erreichen (z. B. eine Mission ausführen), damit auf Null reduziert werden. Die so erzeugte Frustration durch diese plötzliche Unterbrechung des Spiels kann beim Spieler eine gewisse Aggressivität hervorrufen. Wenn Sie also mit dieser Methode die Zeit vor dem Spiel begrenzen möchten, empfiehlt es sich, Ihr Kind über die Aktivierung dieses Cut-off-Systems zu informieren und sicherzustellen, dass es rechtzeitig vor dem Cut-out gewarnt wird ... kommen, um die Frucht seiner Arbeit zu sichern.
Dieser zeitaufwändige Aspekt ist eines der Elemente eines sitzenden Lebensstils, der mit Fettleibigkeit und Übergewicht im Kindesalter verbunden ist, von dem jedes fünfte Kind in Europa und jedes dritte Kind in den Vereinigten Staaten betroffen ist . Die Verwendung von Exergaming ( Wort portemanteau aus den englischen Begriffen Übung , körperliche Übung und Spiel , Videospiel), das darauf abzielt, dynamische Videospiele in Verbindung mit körperlichen Übungen (wie Dance Dance Revolution ) zu spielen, um Kindern beim Abnehmen zu helfen, war Gegenstand mehrerer wissenschaftlicher Studien, von denen einige einen signifikanten positiven Effekt (nämlich eine Annäherung an die empfohlenen Trainingsniveaus) dieser Art von Spiel zeigten, andere einen geringen Einfluss und andere keinen Einfluss.
Das Ausmaß der Gewalt bestimmter Videospiele wird immer wieder kritisiert. Das Risiko, dass es zu einer Zunahme von Gewalttaten im Alltag führt, wird regelmäßig untersucht. Die meisten Studien haben keinen Zusammenhang zwischen virtueller Gewalt und tatsächlicher Gewalt gefunden. Einige weisen jedoch auf einen Zusammenhang mit erhöhter Aggressivität der Spieler hin.
Diese Studien sind wegen moralischer, religiöser und politischer Fragen umstritten . Für Laurent Trémel sind sie oft künstlich: "zum Beispiel, indem sie die ganz gelegentliche Praxis einer Gymnasiast aus wohlhabendem Hintergrund, die auf ihrem Handy zwischen zwei Nachrichten an ihre Freundinnen ein Puzzle macht, mit der eines Mittelschülers zusammenführt." . ein beliebter Schulabbrecher , der zehn Stunden am Tag allein auf seiner Konsole ein Rennspiel spielt, machen wir das Gegenteil von dem, was aus soziologischer Sicht zu tun ist .
In den 1990er Jahren, als Videospiele in ihren Grafiken immer realistischer wurden, wurden weltweit mehrere Bewertungssysteme implementiert. Ihr Ziel ist es, Minderjährige zu schützen und die Eltern zu informieren, indem jedem Spiel eine Altersgrenze zugewiesen wird, unterhalb derer vom Glücksspiel abgeraten wird. Diese Organisationen haben im Allgemeinen auch die Befugnis, den Verkauf von Spielen zu verbieten, die sie für unmoralisch halten, indem sie deren Klassifizierung verweigern. In Ermangelung einer Klassifizierung hat ein Spiel nämlich kein Recht zum Verkauf . So verweigert das OFLC von Australien regelmäßig die Einstufung bestimmter Spiele, wie etwa Manhunt oder Soldier of Fortune: Payback .
Die Konsolen der neuesten Generation ( Wii , Wii U , Switch , PS4 , Xbox One X , PSP , PSVITA , DSi und 3DS ) verfügen über ein Kindersicherungssystem, um das Spielen von Spielen zu verhindern, die unter einem bestimmten Alter nicht empfohlen werden. Computer, die mit Windows Vista und Microsoft Windows 7 ausgestattet sind, verfügen über ein Kindersicherungssystem, mit dem Zeitfenster definiert und bestimmte Spiele verboten werden können.
Die Verwendung von Videospielen kann Krampfanfälle oder Epilepsie verursachen . Dennoch scheint dieses Risiko stark mit lichtempfindlichen Epilepsiepatienten verbunden zu sein, ohne andere Epilepsiepatienten vollständig auszuschließen. Der technische Fortschritt bei Videospielkonsolen und Fernsehern hat maßgeblich dazu beigetragen, das Risiko eines epileptischen Anfalls zu verringern, insbesondere durch immer höhere Abtastfrequenzen, weniger Kontraste und natürlichere Farben sowie eine bessere Bildschärfe . Manche Menschen mit Epilepsie ignorieren ihren Zustand, bis er ihnen während eines Spiels offenbart wird. Es wird empfohlen, dass Personen mit Epilepsie keine Videospiele länger als 30 Minuten spielen und zwischen den einzelnen Sitzungen Pausen einlegen, da epileptische Anfälle nicht nur durch die Natur des Videospiels (hauptsächlich bei lichtempfindlichen epileptischen Personen) ausgelöst werden können, sondern auch durch Müdigkeit und Stress durch lange Spiele.
Die Pan European Game Information (PEGI) ist eine Organisation zum Schutz Minderjähriger in Bezug auf Videospiele in Europa. Sie vergibt Labels, die Publishern zur Verfügung stehen und die für in Europa vermarktete Spiele obligatorisch geworden sind. Heute tragen mehr als 19.000 Spiele ein solches Label. Um es zu erhalten, müssen die Herausgeber ein Inhaltsbewertungs- und Erklärungsformular ausfüllen, das über das fragliche Spiel berichten und die Elemente angeben muss, die die Sensibilität des Spielers verletzen oder nicht. PEGI-Evaluatoren, die nicht unbedingt die verschiedenen Spiele spielen, leiten die entsprechende Rangfolge ab, die einer Altersgruppe der Spieler entspricht.
PEGI überlässt die Arbeit dann seinen unabhängigen Direktoren, die eine zweite Klassifizierungsprüfung durchführen. Es gibt zwei: das Video Standards Council (VSC) für Spiele bis zum Alter von sieben Jahren und Nicam für Spiele mit der Bezeichnung 12-18 . Nach diesen Schritten erfolgt eine Überprüfung des Spiels und der Verlag erhält eine Lizenz, die ihn zur Anbringung des PEGI-Etiketts in Form eines auf der Spielhülle angebrachten Piktogramms berechtigt.
Wer verwaltet PEGI?PEGI besteht aus drei unabhängigen Direktoren: NICAM, VSC und ISFE. Aber das PEGI ist auch ein autonomes System, das in mehrere Gremien und Ausschüsse unterteilt ist, von denen jeder eine bestimmte Rolle hat. Als Ergebnis gibt es einen Vorstand, der im Herzen der PEGI angesiedelt ist, der viele Akteure des Videospielmarktes wie Spielekonsolenhersteller, Spieleverlage usw. zusammenbringt und mit dem General Manager die Tageszeitung leitet Aktivitäten der PEGI.
PEGI, arbeitet auch mit einer Expertengruppe und einer Rechtskommission zusammen, die für die Anpassung an die Gesetzgebung der verschiedenen Länder verantwortlich sind, um die ordnungsgemäße Anwendung der Bestimmungen des Verhaltenskodex der PEGI und der Klassifizierung sicherzustellen.
Videospiele haben direkte Auswirkungen auf die mentalen und physischen Fähigkeiten der Spieler, sei es durch gesteigerte Reflexe, die Entwicklung von Empathie oder sogar die Verbesserung der Fähigkeit, Informationen in Bildern zu verarbeiten. Im Jahr 2003 ergab eine Schweizer Studie zu möglichen schädlichen Auswirkungen auf die Augen, dass die visuelle Aufmerksamkeit von Spielern weniger schnell ermüdet als die von Nichtspielern. Spieler können auch eine größere Anzahl von Objekten auf einen Blick sehen. Darüber hinaus ist ihre visuelle Aufmerksamkeit effektiver, im peripheren Sehen als zentral. Schließlich sind sie in der Lage, ihre Aufmerksamkeit schneller neu zu fokussieren. Die regelmäßige Ausübung von Action-Videospielen würde daher generell die selektive visuelle Aufmerksamkeit verbessern. Tatsächlich werden Videospiele manchmal als medizinische Therapie oder vom Militär verwendet, um ihre Rekruten auszubilden.
Eine Studie bestätigt diese Schlussfolgerungen im Jahr 2020. Laut Daphne Bavelier, einer Studentin der Gehirnplastizität an der University of Rochester in den USA, haben bestimmte Spiele wie Halo , Call of Duty oder Unreal Tournament einen sehr sichtbaren Einfluss auf die kognitiven Fähigkeiten der Spieler. Action-Videospiele würden es den Spielern ermöglichen, eine bessere Aufmerksamkeitsspanne zu entwickeln, sie ermüden weniger schnell und haben eine bessere Reaktionsfähigkeit. Darüber hinaus schneiden Action-Spieler bei Sehschärfetests besser ab, können kleinere Texte lesen und reagieren empfindlicher auf Kontraständerungen.
Bestimmte Spiele, die körperliche Interaktionen erfordern, durch die Vermittlung von Tanzmatten oder Bewegungserfassung durch eine Kamera, ermöglichen auch eine regelmäßige sportliche Betätigung und werden manchmal für Kinder mit Übergewicht empfohlen . Zum Beispiel untersuchte die University of West Virginia eine Gruppe von 35 fettleibigen Kindern und bat sie, Dance Dance Revolution zu spielen, die mit einer Tanzmatte gespielt wird. Sie fanden heraus, dass die Kinder ihre Gewichtszunahme deutlich reduzierten, ohne ihre Ernährung umzustellen. Heute versucht Nintendo, diesen Bereich auszunutzen und entwickelt Übungsspiele wie Wii Fit .
Die Firma Bluelinea hat einen Controller entwickelt, mit dem Sie beispielsweise für Tetraplegiker mit dem Mund spielen können. Der Preis ist immer noch hoch (rund 1.400 Euro). Ein Bericht der Konbini- Medien aus dem Jahr 2019 zeigte, dass ein querschnittgelähmtes Kind bestimmte verlorene Fähigkeiten wie das Aspirationsvermögen wiedererlangen kann.
Ebenso wurde 2018 der Xbox Adaptive Controller (auf Französisch „Xbox Adaptive Controller“) auf den Markt gebracht , der hauptsächlich auf die Bedürfnisse von Spielern mit eingeschränkter Mobilität ausgelegt ist. Es ist ein vereinheitlichter Hub von Peripheriegeräten, der das Spielen zugänglicher macht. Das Projekt wurde von Anfang an in großen Partnerschaften mit den Organisationen AbleGamers (en) , The Cerebral Palsy Foundation SpecialEffect und Warfighter Engaged entwickelt und profitierte von den Beiträgen seiner Gruppen zur Entwicklung von Funktionalitäten, die an unterschiedliche motorische Fähigkeiten angepasst sind.
In den 1990er Jahren modifizierte die US-Armee das Spiel Doom II , um ihre Truppen auszubilden. Das Spiel wurde verwendet, um das Zielen und die Reaktionszeit der Rekruten zu verbessern. In jüngerer Zeit wurden immersive Virtual-Reality-Tools entwickelt, um bestimmte psychische Störungen wie Agoraphobie oder Akrophobie zu behandeln . Diese Simulatoren basieren auf Technologien, die ursprünglich für Videospiele entwickelt wurden.
Videospiele werden in einigen Tutorials auch als Quelle des Interesses verwendet. Die Video-Lernspiele , die in der Regel einer Software zum Erwachen von Kleinen oder als Lehrmittel für Kinder gleichgesetzt werden, haben in letzter Zeit Lernspiele "Erwachsene" hervorgebracht, die hauptsächlich unter dem Namen Game Serious bekannt sind und deren Interesse es ist, Know-how auf spielerische Weise zu vermitteln Weg.
Nach Learning and Teaching Scotland , spielen Brain Training von D r Kawashima verbessert Fähigkeiten des Spielers Kopfrechnen. Neun Wochen lang wurden zwei Schülergruppen untersucht: Die erste bestand darin, täglich 20 Minuten lang das Gehirntrainingsprogramm zu spielen , während die zweite nach traditionellen Methoden lernte. Am Ende des Experiments hatten sich beide Gruppen verbessert, aber diejenige, die durch das Spiel trainiert hatte, hatte sich um 50 % verbessert .
Laut einer deutschen Studie aus dem Jahr 2014 hat das Spielen von Videospielen einen sekundären Nutzen. Dies würde helfen, die graue Substanz zu entwickeln . Simone Kühn vom Max-Planck-Institut und ihre Kollegen luden 48 Erwachsene, die keine Videospiel-Enthusiasten sind, ein, zwei Monate lang mindestens 30 Minuten pro Tag in dem Spiel Super Mario 64 zu spielen , das insbesondere die räumliche Orientierung nutzt. Der Spieler konnte mit der First-Person- Vision (als wäre er selbst die fiktive Figur) oder das Gesamtbild navigieren . Durch den Vergleich des Gehirnscans vor und nach dem Training beobachten die Forscher eine Zunahme der grauen Substanz in der Großhirnrinde , im Hippocampus und im Kleinhirn . Diese Entwicklungen würden eine einfachere Ortung im Raum ermöglichen, indem sie leichter zwischen subjektiven und objektiven Ansichten jonglieren, eine bessere Koordination, Geschwindigkeit und Präzision bei der Ausführung motorischer Aufgaben ermöglichen. Diese Erfahrung scheint also einmal mehr zu zeigen, dass das Gehirn keine unveränderliche Einheit ist, sondern im Gegenteil in der Lage ist, seine Struktur an die Anforderungen seiner Umgebung anzupassen. Die Autoren verweisen auf die Möglichkeit eines präventiven, ja sogar therapeutischen Einsatzes von Videospielen. Es könnte tatsächlich die Entwicklung bestimmter neurodegenerativer Erkrankungen wie der Alzheimer-Krankheit verlangsamen .
Forscher setzen Virtual Reality (VR) -Headsets ein , um Patienten mit ihren Ängsten zu konfrontieren und ihnen zu helfen, sie zu überwinden. Den Patienten erneut und kontrolliert seiner Angst auszusetzen, kann geheilt werden. Er kann seinen eigenen Fortschritt wählen. Da er erkennt, dass die Situation nicht real ist, ist es für ihn einfacher, den Helm alleine zu tragen.
Der Hauptvorteil von VR besteht darin, dass das Subjekt zum Akteur wird und nicht mehr zum Zuschauer. In den USA stellt sich der Forscher Daniel Hoffman, Direktor des Virtual-Reality-Centers in Washington, SpiderWorld vor , eine virtuelle Welt zur Bekämpfung der Spinnenphobie eines Patienten. Die andere Anwendung von VR besteht darin, Schmerzen zu behandeln und sie bei schweren Verbrennungen zu reduzieren. Mit SnowWorld ermöglicht eine verschneite Welt, die von demselben Forscher geschaffen wurde, Patienten, ihr Leiden besser zu ignorieren oder zu ertragen.
VR nährt dennoch die Ängste bestimmter Spezialisten . Der Benutzer würde eine Desensibilisierung erfahren, indem er nicht mehr von Gewalttaten betroffen oder erreicht wird. Die virtuelle Vorbereitung von Soldaten auf Kampfszenen könnte zu einem Mangel an Emotionen oder Mitgefühl führen. Außerdem wird die VR dank der Okulometrie individuell personalisiert , um die Daten der Benutzer zu sammeln. Die Frage nach dieser Sammlung personenbezogener Daten in Verbindung mit dem Schutz der Privatsphäre heizt die Debatten über neue Technologien an. Einer der kognitiven Effekte von VR ist die Veränderung der Wahrnehmung der Realität, wodurch körperliche und soziale Fähigkeiten reduziert werden.