Videospielkonsole Video

Videospielkonsole Video Bild in Infobox.
Art Elektronisches Spielzeug ( d ) , Computerplattform , Konsole ( d )
Entdeckung
Datiert 1972

Eine Videospielkonsole ist ein Computergerät, das ursprünglich für Videospiele gedacht war und sich schnell zu einem spezialisierten Computer entwickelt hat . Es gibt zwei Haupttypen von Konsolen:

Videospielkonsolen haben sich allmählich von einem elektronischen Amateurspiel zu einem Multimedia-Center für die ganze Familie entwickelt .

Videospiele verwenden ein spezielles Lizenzsystem .

Operation

Von der ersten Heimkonsole der zweiten Generation (dem Fairchild Channel F ) bis in die 2000er Jahre ist die Kernarchitektur einer Spielekonsole, tragbar oder zu Hause, identisch. Es besteht aus einem Mikroprozessor , einer Grafikkarte , RAM , ROM sowie Steuerungsperipherie und meistens Gamecontrollern .

Der Aufbau von Spielkonsolen ähnelt dem eines Informationsverarbeitungssystems , von Pong über den Nintendo 64 und alle tragbaren Spielkonsolen ( PSP , DS , Game Gear und andere). Alle bisher entwickelten Konsolen folgen dem gleichen Gesamtdesign. Ab 2012 ist die Videospielkonsolenindustrie in der siebten Generation .

Jede Spielkonsole hat ihr eigenes Betriebssystem  ; die Programme befinden sich auf externen Medien, das können Cartridges für die ersten Generationen sein, oder neuerdings auch Disks, insbesondere CD-ROMs oder DVDs . Ab der sechsten Generation werden Konsolen immer mehr kompatibel mit herkömmlichen Computern und teilen sich bestimmte Funktionen wie das Abspielen von Filmen, Fotos und Musik. Tatsächlich war die erste Konsole, die mit dem Microsoft Windows- Betriebssystem kompatibel war, die Dreamcast , die 1998 auf den Markt kam .

Im Laufe der Zeit wurden verschiedene Erweiterungen auf dieselbe Grundarchitektur aufgepfropft, wie zusätzliche Grafikprozessoren (zum Beispiel der der ersten PlayStation ), Modems oder Festplatten.

Die Grenze zwischen Computer, Multimedia-Center und Spielekonsole ist seit der PlayStation 2 nicht mehr so ​​markiert , die - erstmals für eine Konsole - andere Funktionen als Videospiele bietet, indem sie nativ Video- DVD- Wiedergabe ermöglicht . Zuvor hatten Sega und andere bereits halbherzige Versuche an Konsolen/Medienplattformen unternommen, ohne viel Resonanz. Auch mit dem Erscheinen der Xbox und ihrer standardmäßig eingebauten Festplatte wurde ein Schritt getan .

Darüber hinaus enthalten Heimkonsolen seit der Veröffentlichung von Konsolen der siebten Generation wie Xbox 360 , Wii oder PlayStation 3 fortschrittlichere Betriebssysteme, die Updates über eine Internetverbindung ermöglichen . Das auffälligste Beispiel ist zweifellos die Xbox 360, die auf einem dem Windows-System von Microsoft sehr ähnlichen Betriebssystem basiert . Es enthält die Funktionen von Windows Media Center .

Geschichte

Die erste gelistete Videospielkonsole war die Odyssey , die 1972 auf den Markt kam . Vier Jahre später wurden die Patronen erscheinen auf der Fairchild Channel F . Der Videospiel-Crash von 1983 verlangsamte diese Branche, die mit einem Handelskrieg zwischen zwei Hauptakteuren, Sega und Nintendo, neu begann . Der Game Boy ist unter tragbaren Konsolen beliebt. Im Bereich der Heimkonsolen wird Sony mit der PlayStation zum Marktführer . Die Spiele gehen mit dem Saturn in 3D .

Die nächste Generation war geprägt von der Markteinführung von Microsoft und der Xbox und dem Rückzug von Sega nach dem kommerziellen Misserfolg von Dreamcast . Die PlayStation 2 bricht mit mehr als 140 Millionen verkauften Einheiten Verkaufsrekorde für Heimkonsolen. Der Nintendo DS und die PSP führen neue Spielkonzepte für Handheld-Konsolen ein. Die Veröffentlichung der Xbox 360 , der Wii und dann der PlayStation 4 läutet die siebte Konsolengeneration ein . Die achte Generation begann mit der Ankunft des 3DS von Nintendo , offiziell die 1 st  Konsole dieser Generation.

Hauptmerkmale der Generationen von Spielkonsolen

Macht der Konsolen

Nachfolgend sind die Befugnisse der Heimkonsolen aufgeführt:

Spielkonsole Leistung in FLOPS Anzahl der Bits Spielkonsole Leistung in FLOPS Anzahl der Bits
Erste Generation Sechste Generation
Magnavox Odyssee Traumbesetzung 1.4 GFLOPS 128-Bit
Zweite Generation PS2 6.2 GFLOPS 128-Bit
Atari 2600 8 Bit Spielwürfel 9.4 GFLOPS 128-Bit
Colecovision 8 Bit Xbox 20 GFLOPS 256-Bit
Magnavox Odyssey 2 8 Bit Siebte Generation
Vectrex 8 Bit Wii 12 GFLOPS
Intelligenz 16-Bit Xbox 360 240 GFLOPS
Dritte Generation Wii U 352 GFLOPS
Atari 7800 8 Bit PS3 400 GFLOPS
Sega Master-System 8 Bit Achte Generation
NES 8 Bit Schalter 1 TFLOPS
Vierte Generation Xbox One 1.3 TFLOPS
PC-Engine 8 Bit Xbox One s 1.4 TFLOPS
Megaantrieb 16-Bit PS4 1,8 TFLOPS
Neo Geo 16-Bit PS4 Pro 4.2 TFLOPS
Super Nintendo 16-Bit Xbox One x 6 TFLOPS
Fünfte Generation Neunte Generation
Sega Saturn 32-Bit PS5 10.28 TFLOPS
PS1 100 MFLOPS 32-Bit Xbox-Serie X 12.1 TFLOPS
Nintendo 64 200 MFLOPS 64-Bit Xbox-Serie S 4 TFLOPS


Mini-Konsole
Super Nintendo Mini 5.4 GFLOPS
Playstation-Klassiker mini 41,6 GFLOPS

Der Konsolenmarkt

Im Gegensatz zum PC- Markt sind die Konsolenhersteller nicht so vielfältig und vielfältig. Darüber hinaus sind die meisten Player sowohl Hardwarehersteller als auch Programmanbieter.

In 2001 belief sich der Weltmarkt für Spielkonsolen auf mehr als 20 Milliarden US - Dollar .

Die Geschichte scheint bewiesen zu haben, dass der Markt nicht in der Lage ist, mehr als drei große Player gleichzeitig aufzunehmen. Dies hat das letzte Jahrzehnt tendenziell bewiesen, da die großen Rivalen Sony und Nintendo Sega durch die Marktgesetze verdrängt haben und der Videospielmarkt gesättigt ist und um ein Trio, zu dem Microsoft gehört, fortan gesättigt ist .

Abgesehen von diesen drei großen des Videospielmarktes tendiert der Markt zur Sättigung. Ein Handels- und Marketingkrieg steht ihnen seit der Einführung von Wii, Xbox 360 und PS3 entgegen, deren Hauptwaffen unweigerlich zu einer sektoralen Diversifizierung werden . Wenn Microsofts virtuelles Monopol im IT-Bereich ausreichen mag, um Renditen aus Investitionen in seine Videospiele- und Spielekonsolen-Branche zu sichern, hat Nintendo eine Kundschaft, die seinem Know-how und seinem virtuellen Universum treu ist, das nach wie vor das älteste unter diesen großen Drei ist. Aber während die PlayStation 2 mehr als die Hälfte des Umsatzes von Sony ausmachte, würde die neueste Version der PS3 laut Wirtschaftspresse mindestens 50 Millionen verkaufte Exemplare erfordern, damit Sony eine erste Rendite erzielen kann.

Die aktuellen Kosten für die Einführung einer Next-Gen-Konsole sind sehr hoch. Dazu gehören insbesondere die Massenproduktion, der Kauf von saftig - Videospiel - Lizenzen oder auch Forschung und Entwicklung , aus denen Innovationen in Bezug auf die Spielbarkeit oder Tiefe eines virtuellen Universums entstehen.

Die erforderlichen Investitionen ermöglichen den Erhalt dieser drei Großen auf dem Videospielmarkt, verdammen sie aber auch zu einer verkaufsfördernden Überlegenheit, um den Spielern auf der ganzen Welt die Vorzüge ihrer eigenen Innovationen bekannt zu machen. Diese hohen Investitionen werden in einem globalisierten Wirtschaftsmarkt getätigt und führen dazu, dass diese drei Big Game Player immer mehr über ihre Verhältnisse leben. Laut der Fachpresse und den Franchises für den Verkauf und die Wiederaufnahme von Videospielen verkaufen Microsoft und Sony jede Konsole mit Verlust bis zu mehreren zehn Millionen verkauften Exemplaren.

Verteilung der Konsolen Anfang 2009 vs. Anfang 2010

Die Verteilung der Heimkonsolen ist wie folgt:

Aufschlüsselung des Marktes für Heimspielkonsolen (Januar 2010)
Konsole Stückzahl Anfang 2009

(in Millionen Exemplaren)

Anteil am Markt 2009 Stückzahl Anfang 2010

(in Millionen Exemplaren)

Anteil am Markt 2010
Wii

45,84

49% 72,9 48,4%
Xbox 360

27.54

30 % 41,5 27,6%
Playstation 3

19.61

21% 36,2 24%

Die Wii profitiert vom Nintendo-Universum, dem manche seit fast 30 Jahren treu sind, und zieht darüber hinaus mit seinen innovativen Joysticks und Partyspielen ein Publikum an, das sich sonst nicht für Videospiele interessiert hätte. Es präsentierte sich von Anfang an als das günstigste und familienfreundlichste der drei. Die PlayStation 3 und die Xbox 360, in etwa gleichwertig, setzen auf Grafiken an der Spitze ihrer Zeit (die Wii ist in diesem Bereich eher eine frühere Generation) und ist natürlich viel teurer in der Herstellung als die Wii. Der Vormarsch der Xbox 360 gegenüber der PlayStation 3 ist darauf zurückzuführen, dass die Xbox 360 lange zuvor auf den Markt kam und ihr Verkaufspreis immer viel niedriger war. Die Konsolen haben eine andere Form. Die Xbox 360 wird jedoch mehr verkauft als die PS3 und außerdem ist die Xbox 360 die einzige amerikanische Konsole .

Der Umsatz

Generation Baumeister Konsole Art Der Umsatz
1 st Generation Magnavox Odyssee Wohnzimmer 330.000
Atari Startseite Pong Wohnzimmer 150.000
Coleco Telstar- Serie (14 Modelle) Wohnzimmer 1 Million
Nintendo Serie Farbfernsehspiel (5 Konsolen) Wohnzimmer 3 Millionen
2 e Generation Atari Atari 2600 Wohnzimmer 30 Millionen
Mattel Intelligenz Wohnzimmer 6 Millionen
Coleco ColecoVision Wohnzimmer 2 Millionen
Milton Bradley Vectrex Wohnzimmer
3 e Generation Nintendo Famicom / NES Wohnzimmer 61,9 Millionen
Sega Master-System Wohnzimmer 13 Millionen
Atari Atari 7800 Wohnzimmer 3,77 Millionen
4 th Generation NEC PC-Engine Wohnzimmer 10 Millionen
Sega Mega-Laufwerk Wohnzimmer 40 Millionen
SNK Neo-Geo-AES Wohnzimmer 980.000
Nintendo Super Nintendo Wohnzimmer 49,1 Millionen
5 th Generation Atari Jaguar Wohnzimmer 250.000
Sega 32X / 665.000
Sega Saturn Wohnzimmer 9,5 Millionen
Sony Playstation Wohnzimmer 104 Millionen
Nintendo Nintendo 64 Wohnzimmer 32,9 Millionen
6 th Generation Sega Traumbesetzung Wohnzimmer 10,6 Millionen
Sony Playstation 2 Wohnzimmer 155 Millionen
Nintendo Spielwürfel Wohnzimmer 21,7 Millionen
Microsoft Xbox Wohnzimmer 24 Millionen
7 th Generation Microsoft Xbox 360 Wohnzimmer 85 Millionen
Sony Playstation 3 Wohnzimmer 86 Millionen
Nintendo Wii Wohnzimmer 102 Millionen
Nintendo Nintendo ds tragbar 154 Millionen
Sony PlayStation Portable tragbar 82 Millionen
8 th Generation Nintendo Wii U Wohnzimmer 13,56 Millionen
Sony Playstation 4 Wohnzimmer 114,9 Millionen
Microsoft Xbox One Wohnzimmer 49,54 Millionen
Nintendo Nintendo 3DS tragbar 75,94 Millionen
Sony Playstation-Vita tragbar 16,2 Millionen
Nintendo Nintendo-Schalter Hybrid 79,87 Millionen
9 th Generation Sony Playstation 5 Wohnzimmer 4,5 Millionen
Microsoft Xbox-Serie Wohnzimmer 2,81 Millionen

Verkaufszahlen von Heimkonsolen (in Millionen Exemplaren)

Transparent.png Transparent.png Transparent.png Transparent.png Transparent.png Transparent.png Transparent.png Transparent.png Transparent.png Transparent.png Transparent.png Transparent.png Transparent.png Transparent.png Transparent.png Transparent.png Transparent.png Transparent.png Transparent.png Transparent.png 50 100 150 200 3 e Abt. 4 th gen. 5 th gen. 6 th Div. 7 th Generation. 8 th gen. 9 th gen. Hinweis: Die Zahlen 8 th Generation Datum Dezember 2020 mit Ausnahme derjenigen auf der PlayStation Vita, die nicht offengelegt werden.

Statistiken zum Ausrüstungspreis

Nach Angaben des Nielsen Research Institute besaßen im Jahr 2006 41,1% ( 45,7 Millionen ) der amerikanischen Familien mit einem Fernseher auch eine Spielekonsole, verglichen mit 38,6 Millionen im Jahr 2004 . Jede Minute säßen 1,6 Millionen Amerikaner vor einer Konsole .

Im Jahr 2009 repräsentierte der nordamerikanische Markt (USA und Kanada) für Konsolen nach Wert fast die Hälfte des Weltmarktes. Er ist damit der erste regionale Markt und zugleich der am stärksten diversifizierte.

Die bedeutendste technische Entwicklung der letzten Zeit im Video-Entertainment-Bereich ist die Entwicklung von Tablets, deren Einsatz weit über den professionellen Bereich hinausgeht. Die Verwendung von vernetzten Tablets neben dem Fernsehen, zum Anschauen von Filmen auf Reisen oder für Spiele beispielsweise macht den dedizierten Konsolenmarkt heute viel komplexer zu interpretieren. Die Statistiken der großen Hersteller (Microsoft, Nintendo, Sony…) reichen nicht mehr aus.

Umgebung

Im Jahr 2012 untersuchte eine amerikanische Studie den Energieverbrauch der letzten drei Heimkonsolen. Bei zwei dieser Geräte erhöht sich die jährliche Stromrechnung um mehr als hundert Dollar, wenn sie nicht vollständig ausgeschaltet werden .

Hinweise und Referenzen

  1. Claude Huriet, „  Informationsbericht n o  169: Computergrafik und virtuelle Welt Technologien und gesellschaftliche Fragen  “ auf senat.fr , Senat ,1998(abgerufen am 21. September 2017 )  :"Die Spielkonsole ist ein Computer, der bis 1996 nur eine Nutzungsart (das Spiel) hatte".
  2. "  Macht der Konsolen - GIGA VIDEO GAME  " , auf jeuvideogiga.canalblog.com ,7. Januar 2020(Zugriff am 26. Februar 2020 )
  3. (en-US) „  Konsolen-GPU-Leistung im Vergleich: Ranking-Systeme nach FLOPS  “ , von GameSpot (Zugriff am 26. Februar 2020 )
  4. "  Konsolenstrom  "
  5. „  Rechenleistung von Konsolen  “ , auf nationhive.com (Zugriff am 10. November 2020 )
  6. "  PS5 vs Xbox Series X: Vergleich von Spezifikationen, Preis, Release und allen Infos!"  » , Auf Xboxygen ,25. Februar 2020(Zugriff am 26. Februar 2020 )
  7. „  afjv.com/press1001/100127_clas…  “ ( ArchivWikiwixArchive.isGoogle • Was ist zu tun? ) .
  8. “  afjv.com/press0901/090114_clas…  “ ( ArchivWikiwixArchive.isGoogle • Was ist zu tun? ) .
  9. Sarah Rotman Epps, US-Marktforschung für Forrester , April 2012.
  10. Julien Lausson, "  Spielkonsolen verbrauchen im Standby viel Energie  " , auf Numerama ,19. April 2012.

Siehe auch

Zum Thema passende Artikel

Externe Links