Kleines großes Abenteuer

Kleines großes Abenteuer LBA1-Logo-Vorschau 1994.PNG
Entwickler Adeline Software International
Editor Electronic Arts (Europa)
Activision (Nordamerika, Asien, Ozeanien)
DotEmu (Android, iOS)
Direktor Frederick Raynal
Komponist Philippe Vachey
Veröffentlichungsdatum PC (MS-DOS)
FRA  : 14. Oktober 1994
USA  : 1994
Playstation
JAP  : 19. Juli 1996
EUR  : März 1997
Android / iOS
INT  : 27. März 2014
Nett Action-Abenteuer
Spielmodus Ein Spieler
Plattform PC , PC-98 , FM-Städte , PlayStation , iOS , Android
Sprache Französisch , Englisch , Deutsch
Auswertung PEGI 12 ( d )

Little Big Adventure ( Relentless: Twinsen's Adventure fürActivision-Editionen), allgemein abgekürzt LBA1 , ist einVideospiel,das vom französischen Studio Adeline Software International entwickelt und1994fürMS-DOSund dann1997fürPlayStation veröffentlicht wurde. Ab2011wurde das SpielvonGOG.commit modernen Versionen vonWindowsundMac OSkompatibel gemacht. Das Spiel kennt2014einePortagemit neuen Features: Diese Anpassung wird vonDotEmufür mobile Geräte (AndroidundiOS) und fürWindows durchgeführt.

Das Spiel findet auf einem imaginären Planeten namens Twinsun statt. Der Spieler führt den Helden des Abenteuers namens Twinsen an. Der Planet wird von einem Diktator, Doktor FunFrock, regiert, gegen den Twinsen rebelliert.

Little Big Adventure wird allgemein als ein Action-Adventure-Spiel angesehen , das sowohl eine dichte Handlung, die typisch für Adventure-Spiele ist , als auch die Verwaltung einer Lebensleiste , die für Action-Spiele typisch ist, kombiniert. Das Spielsystem beinhaltet auch Elemente aus dem Plattformspiel und dem Ballerspiel in der dritten Person .

Das Spiel erhielt bei seiner Veröffentlichung sehr positive Kritiken und etablierte sich schnell als Kultspiel, das die Strömung des französischen Touch prägte . Dieser positive Empfang führte zur Realisierung einer Fortsetzung, Little Big Adventure 2 , die 1997 veröffentlicht wurde .

Schuss

Universum

Das Spiel findet auf Twinsun (wörtlich Zwillingssonne auf Englisch) statt, einem Planetoiden , der zwischen zwei Sonnen schwebt. Der Planet zeichnet sich durch zwei kontinuierlich beleuchtete bewohnbare Hemisphären und einen Äquator aus, der aus einer Kette schneebedeckter Berge besteht: der Kette der "Hamalayi" (in Anlehnung an den Himalaya ).

Der Planet wird von vier Hauptarten bevölkert. Quetchs haben das humanoidste Aussehen von allen und haben einen Pferdeschwanz, der der Art ihren Namen gibt. Die anderen drei Arten sind Bouboules (kugelförmige Humanoide), Grobos (anthropomorphe Elefanten) und Lapichons (zweibeinige und anthropomorphe Kaninchen). Der Planetoid besteht nur aus Inseln statt aus Kontinenten. Citadel Island ist die am meisten bewohnte Insel der Welt. Die White Leaf Desert Island besteht aufgrund ihrer Lage am Pol hauptsächlich aus einer trockenen und trockenen Wüste.

Der Planet wird von Doktor FunFrock regiert, der durch seine Forschung über genetische Manipulation, Roboter - Klonen und Teleportation , ein autoritäres Regime auf der Bevölkerung auferlegt hat. Seine Armee ist ihm ergeben und kann sich dank eines Netzwerks von Telepoden und dem Klonen von Agenten teleportieren, um potenzielle Gegner des Regimes aufzuhalten. Der Arzt evakuierte die gesamte Bevölkerung der nördlichen Hemisphäre und verweigerte den Zugang unter dem Vorwand, die Sicherheit der Bevölkerung zu gewährleisten. Der Widerstand gegen die Diktatur begann sich jedoch aufzubauen. Darüber hinaus kursiert eine uralte Legende über eine Göttin namens Sendell, die im Herzen des Planeten leben und das Glück der Bewohner von Twinsun sicherstellen könnte. Doktor FunFrock widersetzt sich dem Glauben an diese Legende, die seinen Untergang prophezeit.

Zusammenfassung

Der Spieler übernimmt die Rolle von Twinsen, einem Quetsch, der auf Citadel Island lebt. Die Handlung des Spiels beginnt in einer Irrenanstalt  : Twinsen wurde wegen eines wiederkehrenden Traums im Zusammenhang mit der Legende von Sendell inhaftiert. In seinem Traum sieht Twinsen, wie der Planet Twinsun bestrahlt und dann explodiert. Die Geschichte dieses von den Behörden als beunruhigend empfundenen Traumes brachte ihm seinen Ausschluss aus der Bevölkerung ein. Twinsen gelingt die Flucht aus der Anstalt und erreicht sein Haus, wo ihn Zoe, seine Verlobte, erwartet. Die Behörden, auf ihre Flucht aufmerksam gemacht, klopfen schnell an ihre Tür: Zoe wird wegen Mittäterschaft bei der Flucht festgenommen, während Twinsen sich versteckt und so der Polizei entkommt. Twinsens Hauptaufgabe besteht daher darin, Zoe zu finden und zu befreien.

Twinsen bereist die verschiedenen Inseln des Planeten, um seine Verlobte zu finden, und stellt sich den Wachen und Klonen, die jede Insel bewachen. Bei seinen Recherchen entdeckt er, dass sein wiederkehrender Traum einem Teil der Legende von Sendell entspricht und dass seine entfernten Vorfahren, von denen er der einzige Nachkomme ist, von Sendell beauftragt wurden, während einer unruhigen Zeit über die Bewohner des Planeten zu wachen . Twinsen versteht, dass Sendell als letzter Nachkomme seiner Familie nun telepathisch durch seine Träume zu ihm spricht, um ihn zu beschuldigen , den Planeten vor der Diktatur zu retten. Sein Traum, in dem der Planet zerstört wird, ist ein Vorahnungstraum, wenn nichts unternommen wird, um die Aktionen von Doktor FunFrock zu bekämpfen.

Twinsen versteht, dass seine Missionen miteinander verbunden sind und dass der einzige Weg, Zoe zu befreien, darin besteht, gegen FunFrock zu kämpfen und so die Legende zu verwirklichen, indem er seinen Planeten von der Diktatur befreit. Twinsen schließt sich einer Gruppe von Rebellen an, die gezielte Kommandooperationen gegen das Regime anführen . Mit ihrer Hilfe gelingt es Twinsen, das Teleportationszentrum im Herzen der Macht des Regimes zu sabotieren und erreicht dann die nördliche Hemisphäre des Planeten, wo Doktor FunFrock eine gigantische Bohrstelle in Richtung Herz des Planeten ins Leben gerufen hat. Twinsen schafft es, in die Festung von Doktor FunFrock einzudringen und sieht Zoe in einer Zelle eingesperrt. Es stellt sich jedoch heraus, dass dieser Charakter ein Klon ist, der geschaffen wurde, um Twinsen zu fangen, der sich eingesperrt wiederfindet. Doktor FunFrock, erfreut über die Verhaftung seines schärfsten Gegners, sagt ihm, dass er vorhabe, durch Bohren das Herz des Planeten zu erreichen, um in direkten Kontakt mit Sendell zu kommen und seine göttliche Energie zu ergreifen.

Obwohl die Klone über ihn wachen, gelingt es Twinsen, der Festung zu entkommen und sie zum Explodieren zu bringen, wodurch das Feld offen bleibt, um Zugang zum Arbeitsbereich und zum Bohrloch zu erhalten, das nach dem Willen des Diktators gegraben wurde. Twinsen findet FunFrock mit Zoe am Eingang zum Brunnen. Der Diktator bietet Twinsen an, ihm seine Verlobte zurückzugeben und sie zu verschonen, wenn Twinsen sich bereit erklärt, seine Magiekenntnisse zu nutzen, um den Zugang zur Kommunikation mit Sendell zu öffnen. Twinsen entscheidet sich für einen Säbelkampf mit FunFrock und schafft es, ihn in den Brunnen zu stoßen. In der Annahme, dass sein Gegner seinen Untergang nicht überlebt hat, öffnet Twinsen dann den Zugang, um Kontakt mit Sendell aufzunehmen, um die rettende Legende zu verwirklichen, aber FunFrock, noch am Leben, gelingt es, Twinsen zu folgen. Eine zweite Konfrontation stellt sich dann Twinsen und FunFrock entgegen; der Held des Abenteuers gewinnt. Twinsen und Zoe lassen sich dann in einem schwebenden Raum schweben, vor dem ihnen die Göttin Sendell erscheint. Letztere teilt Twinsen ihre Dankbarkeit mit, dass sie FunFrock rechtzeitig in seinem Projekt gestoppt haben, das, wenn es erfolgreich gewesen wäre, eine Freisetzung von Energie verursacht hätte, die den Planeten ausstrahlte und ihn wie in Twinsens Vorahnungstraum explodieren ließ. Sendell nutzt seine Kräfte, um Twinsen und Zoe wieder an die Oberfläche zu bringen, und ihre Rückkehr wird von allen Einwohnern gefeiert, die jetzt von der Diktatur befreit sind.

Zeichen

Twinsen muss während des Abenteuers gegen viele Feinde kämpfen. Die meisten von ihnen sind Soldaten oder Klone, deren Feuerkraft und Widerstandsfähigkeit gegen Schläge unterschiedlich sind. Die Soldaten sind Quetschs, die mit einem Bajonettgewehr bewaffnet sind, mit dem sie auf Twinsen schießen oder mit ihm Nahkampf führen können. Die Klone sind programmierte Wesen, die manchmal Cyborgs nahe stehen . Lapichon-Klone sind an ihrem ruckartigen Gang und ihren Pistolenschüssen zu erkennen. Die Grobos-Klone sind mit einem Schlagstock bewaffnet, mit einigen kann man aber trotzdem diskutieren. Die weißen Grobos-Klone werden als "Supergros" bezeichnet: Ein einziger Schuss von ihnen bringt Twinsen in den Schlaf, der im Gefängnis aufwacht, aus dem er dann fliehen muss. Andere Arten von Feinden treten nur an bestimmten Orten auf, wie Krankenschwestern (manchmal mit einem Schlagstock oder einem Revolver bewaffnet), geklonte Roboter der Gattung Bouboules, Arbeiter (Polar Island), Skelette (Temple of Bù), Mutanten (Hamalayi) oder Schlangen (Kanalisation).

Analyse

Little Big Adventure war Gegenstand verschiedener Analysen zu seinem Universum und seiner Handlung. Laut einem 2020 erschienenen Artikel auf Planète Aventure vermischt das Spiel zunächst zwei gegensätzliche Universen: zum einen ein kindliches Setting insbesondere mit Tierfiguren, zum anderen eine ausgereifte politische Geschichte zum Thema Totalitarismus . Mehrere Elemente der Handlung ermöglichen es somit, Parallelen zwischen der Diktatur von FunFrock und den totalitären Regimen des Dritten Reiches (oberster Diktator, einheitliche Armeen) und der UdSSR (massive Architektur der Festung FunFrock, die an stalinistische Architektur erinnert ) zu ziehen. Auch die Physis des Charakters von FunFrock wurde mehrfach dem von Jean-Marie Le Pen angenähert, eine doppelte Anspielung darauf, dass der Vorfahre von FunFrock ein sogenannter „LeBorge“ ist. Es könnte daher davon ausgegangen werden, dass das Spiel Ideen von Vielfalt, Weltoffenheit und Einheit verteidigte, als Frankreich zwischen dem Aufstieg der Nationalen Front und dem Aufbau der Union zwei gegensätzlichen Ideenströmungen unterworfen war .

Didier Chanfray, Mitschöpfer des Spiels, äußerte sich selbst zu den politischen Botschaften des Spiels und erklärte: „In LBA gibt es keine bewusste politische Botschaft , aber wir sprechen über Totalitarismus und das Böse, das das ist unsere eigenen westlichen kulturellen Bezüge und unsere Vergangenheit, die reich an solchen dummen Beispielen ist. Es gibt eine wichtige Szene für mich, in der [Twinsen] zu Beginn des Spiels allein dem Streitwagen auf Citadel Island gegenübersteht.Ich gehöre zu der Generation, die Tian'anmen kannte . Sie können, wenn Sie wollen, gegen die Soldaten kämpfen, aber das ist Zeitverschwendung. […] Wir sprechen über ein Thema: das der Freiheit, das der Wiedererlangung der Freiheit “ .

Auf narrativer Ebene wurde festgestellt, dass die Handlung des Spiels sowohl in das Register der Erzählung als auch in das des Epos passt . Die erste Dimension wird durch die Anwesenheit von magischen Objekten (Twinsens Tunika, magischer Ball) und durch ein wunderbares Universum (Planet zwischen zwei Sonnen, Tiere mit Worten) veranschaulicht. Die zweite Dimension wird in Bezug auf die Codes der epischen Geschichte veranschaulicht: Der Charakter von Twinsen ist mit dem Göttlichen verbunden, er nimmt eine Position des "Auserwählten" ein, sein Schicksal wird im Voraus verfolgt und seine Suche wird durch eine lange Initiation erreicht Reise begleitet von heroischen Schlachten gegen sehr überlegene Kräfte. Dabei könnte Little Big Adventure mit dem Herrn der Ringe verglichen werden , das Werk zeigt auch einen kindischen Helden, der mit einer bösen und allwissenden Macht konfrontiert ist. Dieser Gegensatz zwischen Erzählung und Epos, aber auch zwischen kindlichem Rahmen und erzählerischer Reife, würde den Titel des Werkes, Little Big Adventure , erklären, der nach der von Damien formulierten Analyse eine "Kleinheit, die einem unverhältnismäßig großen Übel gegenübersteht" übersetzt auf Planète Aventure . Twinsens Epos von einem Ende seines Planeten zum anderen, gepaart mit der Nutzung zahlreicher Transportmittel zu Land und zu Wasser, veranlasste auch das Magazin PC Soluces im Sommer 1996, dass das Abenteuer an Phileas Foggs Reise in Around the World erinnerte in 80 Tagen .

Das Spiel wurde endlich mit anderen wichtigen kulturellen Werken zusammengebracht, insbesondere Star Wars wegen seines in der Einleitung enthüllten galaktischen Universums, seiner Säbelkämpfe und der Opposition zwischen Luke Skywalker und Darth Vader , die an die zwischen Twinsen und FunFrock erinnert. Das Universum des Werks wurde auch dem der Romane 1984 und Fahrenheit 451 angenähert , die totalitäre Gesellschaften darstellen, die auf Bürgerkontrolle, Technologie und Standardisierung des Denkens basieren.

Spielsystem

Allgemeines

Das Spielsystem von Little Big Adventure zeichnet sich in erster Linie durch seine isometrische 3D- Perspektive aus  : Der Hintergrund oder die Spielszenerie besteht also technisch aus zweidimensionalen Bildern unter Berücksichtigung der isometrischen Perspektive, während die Charaktere auf diesen beiden dreidimensional erscheinen -dimensionales Dekor. Das Spielsystem ist teilweise dem von Alone in the Dark , Frédérick Raynals Vorgängerspiel, entnommen , insbesondere für die Überlagerung von 3D-Charakteren auf statischen 2D-Sets. Der Spieler steuert seinen Charakter (Twinsen) in der Third-Person- Ansicht (objektive Sicht).

Der Spielraum zeichnet sich dadurch aus, dass es sich um eine offene Welt handelt , die für ein Actionspiel charakteristisch ist  : Der Spieler kann in dem ihm zur Verfügung stehenden Raum beliebig zirkulieren, beispielsweise indem er jederzeit von einer Insel zur anderen reist, auch wenn es gibt nichts, was ihn zu dieser Bewegung ermutigt. Frédérick Raynal fasste die Komplexität der offenen Welt von Little Big Adventure so zusammen: „Es ist ein Abenteuerspiel, in dem man sich verlaufen kann. Sie müssen oft raten, was zu tun ist, zögern Sie nicht, mit allen Charakteren zu sprechen, um Ihren Zweck wirklich zu verstehen. Es ist nicht "Hier ist deine Mission, hier ist der Pfeil", sondern "Gehen Sie zu [einigen Charakteren], sie werden mit Ihnen über etwas sprechen, seien Sie vorsichtig und versuchen Sie herauszufinden, wohin sie gehen sollen". Es war schwierig für die Zeit “ .

Technisch besteht der Raum, auf dem der Spieler seinen Charakter bewegt, aus Karten , also Spielflächen mit begrenzten Abmessungen. Jede Insel, auf der sich Twinsen bewegt, besteht aus mehreren Karten , die miteinander verbunden sind. Der Rand jeder Karte ist schwarz; nähert sich der Spieler diesem Rand, geht er zur nächsten Karte über , außer wenn der schwarze Rand der Spielfeldgrenze entspricht, in diesem Fall stolpert Twinsen einfach über den schwarzen Rand und kann nicht weiterkommen. In der Version für mobile Geräte ermöglicht ein Zoom- und De-Zoom-Tool dem Spieler, einen Überblick über jedes zu habenKarte, was in den Originalversionen auf PC und PlayStation nicht möglich war.

Auf dem PC werden alle Bewegungen und Aktionen des Spiels mit der Tastatur gesteuert  : die Maus wird nicht verwendet. Auf PlayStation wird die Tastatur durch das Gamepad ersetzt und die Steuerung ist auf mobilen Geräten taktil: Das Berühren eines Punkts auf einer Karte bringt Twinsen an diesen Punkt. Der Spieler hat ein Inventar, das es ihm ermöglicht, wichtige Gegenstände während der gesamten Handlung aufzubewahren, um sie später zu verwenden. Dieses Gameplay- Element ist typisch für Adventure-Spiele .

Besonderheiten

Twinsens Bewegungen und Aktionen hängen von der „Stimmung“ des Charakters ab: Der Spieler kann somit jederzeit zwischen vier verschiedenen „Verhalten“ wählen. Während Twinsen ein „normales“ Verhalten annimmt, geht er vorwärts und die Aktionstaste ermöglicht es Ihnen, mit Nicht-Spieler-Charakteren zu sprechen oder eine Aktion wie das Abrufen eines Gegenstands auszuführen. Im "Sport"-Modus läuft Twinsen vorwärts und die Aktionstaste ermöglicht dem Charakter einen Sprung. Einige Sequenzen erfordern eine Abfolge von Sprüngen und ähneln den Sequenzen von Plattformspielen . Der "aggressive" Modus erlaubt hauptsächlich Nahkampf mit bestimmten Gegnern mit der Aktionstaste und der "Stealth" Modus ist nur in bestimmten ganz bestimmten Sequenzen sinnvoll um vorzurücken ohne von einem Feind entdeckt zu werden oder still zu stehen. Um sich in seinen Bewegungen zu lenken, hat Twinsen eine Weltkarte des Planeten Twinsun, die unter dem Begriff "HoloMap" bezeichnet wird, auf der Pfeile erscheinen, die es dem Spieler ermöglichen, zu wissen, auf welcher Insel (en) ( en) sich ergeben, um voranzukommen bei seiner Suche.

Magie ist ein zentraler Bestandteil des Gameplays . Twinsen hat eine magische Kugel, die er auf seine Feinde werfen kann, um sie zu besiegen, ohne im Nahkampf zu kämpfen. Er verhält sich wie ein springender Ball und kommt immer wieder in seine Hände. Die Schlagkraft dieses Balls hängt von der von Twinsen erworbenen Magie ab. Der Spieler muss also während des Abenteuers das Magieniveau von Twinsen weiterentwickeln, um sich immer stärkeren Feinden stellen zu können. Während des Abenteuers müssen also vier Magiestufen erreicht werden. Darüber hinaus ermöglicht der Modus, in dem sich Twinsen befindet (normal, diskret usw.), dem magischen Ball verschiedene Flugbahnen. Twinsen hat während des Spiels mehrere andere Waffen, um seine Feinde zu bekämpfen, wie zum Beispiel Mecha-Pinguine (Bomben in Form eines Pinguins ) und einen Säbel, der insbesondere im Endkampf mit Doctor FunFrock verwendet wird.

Twinsen hat eine Lebensleiste und eine Zauberleiste. Jeder Treffer eines Feindes senkt seinen Gesundheitsbalken und jeder Einsatz der Zauberkugel senkt den Zauberbalken. Twinsen kann mehrere Leben haben, sodass der Spieler das Spiel fortsetzen kann, falls die Lebensleiste seines Charakters aufgebraucht ist. Wenn jedoch der Gesundheitsbalken aufgebraucht ist und Twinsen keine zusätzlichen Leben mehr hat, befindet sich der Spieler in einer Game-Over- Situation . Was den Zauberstab betrifft, so kann Twinsens magischer Ball nicht mehr abprallen, wenn er ausgeht, und dies macht es manchmal schwieriger, seine Ziele zu treffen. Twinsen kann bei einer Reihe von Gelegenheiten Gesundheits- oder magische Punkte wiederherstellen, einschließlich des Durchstöberns bestimmter Elemente des Dekors wie Blumentöpfe oder Schubladen, des Tötens eines Feindes oder des Kaufs dieser Punkte in bestimmten Geschäften. Twinsen hat eine Währung, die er wie Lebens- oder Magiepunkte zurückgewinnen kann und die es ihm ermöglicht, zu bestimmten Anlässen bestimmte Gegenstände zu kaufen.

Entwicklung

Kontext des Projekts

Das Team von Adeline Software International wurde 1993 von Frédérick Raynal, Didier Chanfray, Yael Barroz und Laurent Salmeron gegründet. Die vier Gründungsmitglieder waren bis dahin Angestellte von Infogrames und hatten gemeinsam an dem 1992 erschienenen Spiel Alone in the Dark gearbeitet , dessen Spieledesigner Frédérick Raynal auch war . Nach einer Meinungsverschiedenheit mit Bruno Bonnell über die Nachfolge von Alone in the Dark verließen die fraglichen Mitglieder Infogrames, um Adeline Software zu gründen und das Little Big Adventure- Projekt zu starten .

Finanziell unterstützt wurde das Team von Adeline Software vom Studio Delphine Software , das selbst vom Produzenten Paul de Senneville finanziert wurde , das Adeline Software eine Arbeitsfläche von 75  m 2 in seinen Räumlichkeiten in Lyon zur Verfügung stellte . Alle Mitglieder von Adeline Software waren angestellt und gingen das finanzielle Risiko des Projekts nicht selbst ein. Die Teammitglieder von Adeline begannen mit dem Design von Little Big Adventure, indem sie ihre PCs in diese Räumlichkeiten brachten, bevor ihnen professionelle Computer aus dem Budget zur Unterstützung des Studios geliefert wurden.

Originelle Ideen

Frédérick Raynal erklärte, dass das Projekt zur Gründung des LBA aus mehreren verschiedenen Gründen motiviert war. Einerseits wollten Raynal und das Team von Adeline Software etwas „Anderes“ sowohl von Alone in the Dark als auch dem damals beliebten Doom- Spiel erreichen . Raynal sagte mehrere Jahre nach der Veröffentlichung des Spiels: „Wir wollten die gegenteilige Ansicht vertreten. Anstatt rostiges Metall und Monster zu machen, wollten wir etwas sehr Rundes, sehr Süßes machen. Daniel Ichbiah fasst diese Idee in seinem 1998 erschienenen Buch The Saga of Video Games wie folgt zusammen  : „[Das Team entscheidet], das Gegenteil von 'Cyber'-Spielen im Blade-Runner-Stil zu nehmen und ein zartes Universum zu erschaffen. Anschließend stellte Frédérick Raynal klar: „Wir wollten sehr farbenfrohe Grafiken machen. In diesem Sinne ist die gesamte Farbpalette ein wenig gesättigt, spritzig “ . Die Verwendung der Gouraud-Schattierungstechnik wurde bei vielen Charakteren verwendet, insbesondere bei Twinsens Tunika, um sie durch Glätten der Abfolge von Polygonen, aus denen sie bestanden, präziser zu machen.

Der zweite große Wunsch von Frédérick Raynal war es, ein Spiel mit isometrischem 3D- Gameplay zu entwickeln . Der Schöpfer sagte zu dieser Wahl des Gameplays  : "Isometrisches 3D, davon habe ich seit 1984 geträumt" . Dieser Wunsch, isometrisches 3D zu machen, kam zu ihm aus den Spielen Knight Lore ( 1984 ) und Alien 8 ( 1985 ), die er sehr liebte und die in zweidimensionaler isometrischer Perspektive waren . Raynal wollte jedoch echte 3D-Charaktere in die 2D-Sets integrieren, da ein 2D-Charakter ein einfaches Sprite mit wenigen verschiedenen Positionen wäre, während ein 3D-animierter Charakter diese Einschränkung nicht erfüllen würde und glaubwürdiger wäre. Schließlich hatte Frédérick Raynal in Bezug auf die Grafikdarstellung des Spiels klare Vorstellungen: Es sollte ein Spiel mit einer Grafikauflösung von SVGA 640 x 480 sein und auf CD-ROM veröffentlicht werden (sein vorheriges Spiel Alone in the Dark wurde bereits auf veröffentlicht). CD, bot aber nur eine Auflösung von 320 x 240 an ).

Erst im Laufe des Monats, der für die Gründung des Adeline Software Studios benötigt wurde , begann das Team über den wahren Inhalt des Spiels nachzudenken und insbesondere über die Schaffung seines Universums, bevor es überhaupt eine Handlung definierte. Laut Frédérick Raynal: „Ich habe die Hauptregeln erklärt, die ich bereits erwähnt hatte, zum Beispiel, dass es vier Arten geben würde. […] Wir haben nicht die Geschichte konstruiert, der der Held folgen sollte, wir alle schwärmten davon, wie wir uns diese Welt vorgestellt haben. Ich wollte, dass der Planet zwischen zwei Sonnen liegt, so dass es völlig unmöglich war. […] Wir haben definiert, wie diese Welt funktioniert, mit den Ideen aller, und wir müssen noch mehr eine Lebensweise auf dem Planeten aufbauen, noch bevor es wirklich einen roten Faden gibt. […] Wir wollten nicht direkt an die Besatzungszeit erinnern, sondern eine Geschichte für Erwachsene. Wir wollten etwas ziemlich Ausgereiftes ” . Frédérick Raynal weist auch darauf hin, dass zwischen dem Szenario mit einem a priori ernsten Thema und den farbenfrohen und abgerundeten Grafiken, die den Eindruck erwecken, ein eher junges Publikum anzusprechen , eine leichte Diskrepanz festgestellt werden konnte . Durch die Schaffung einer teilweise humorvollen Atmosphäre des Spiels konnten sich diese beiden widersprüchlichen Elemente jedoch endlich ergänzen.

Rollenverteilung

Mit der Entwicklung des Spiels wächst das Team von Adeline Software, das am Ende des Projekts von zunächst vier auf zwölf Mitglieder anwächst. Das Team bleibt klein, einige Mitglieder besetzen während der 16-monatigen Produktionszeit mehrere Positionen gleichzeitig.

Frédérick Raynal ist für das Spieldesign verantwortlich und betreut das Projekt. In einem Interview erklärte Raynal seine Rolle als Koordinator: „Jeder bringt seine Wünsche nach Grafik, Geschichte … und ich entscheide, was integriert wird oder nicht“ . Vor allem muss Frédérick Raynal zunächst eine Reihe von Computerwerkzeugen erstellen, mit denen die anderen Mitglieder das Spiel programmieren, die Charaktere erstellen, animieren und in die Sets integrieren können. Daniel Ichbiah erklärt: „Raynal, der sein Entwicklungstool bei Infogrames aufgegeben hat, ist gezwungen, ein neues von Grund auf neu zu schreiben“ . Frédérick Raynal widmete daher neun Monate der Entwicklung einer neuen Game-Engine , die mit 3D- Objekten mit guter Bildschirmauflösung umgehen kann, eine technische Meisterleistung für die damalige Zeit. Selten wird die Spiel-Engine so realisiert, wie das Spiel vom Rest des Teams erstellt wird. Die Skripteditoren wurden so gestaltet, dass jede Ergänzung sofort getestet werden konnte, indem die dazugehörige Sequenz gestartet wurde. „Wir haben integriert, wir haben getestet, wir haben integriert, wir haben getestet“ , fasst Frédérick Raynal zusammen. Eine der Herausforderungen bestand darin, eine Engine zu entwickeln, die alle Daten so komprimieren konnte, dass das Spiel gleichzeitig mit der Vorbereitung einer CD-ROM-Version auf eine begrenzte Anzahl von Disketten passte .

Didier Chanfray fertigt Bleistiftskizzen von allen Stellen im Spiel in isometrischer Ansicht an, zeichnet die Charaktere und ist für deren Animation am Computer verantwortlich. Damit nimmt er eine Position des künstlerischen Leiters des Spiels ein: Didier Chanfray gab, so Frédérick Raynal, den Zeichnungen und Figuren eine „runde“ Seite.

Yaël Barroz ist für die Erstellung der von Didier Chanfray skizzierten isometrischen Dekore am Computer mit der Software 3D Studio verantwortlich . Am Ende der Produktion profitiert es von der Hilfe von Jean-Marc Torroella, um die Sets für die Polarinsel zu erstellen. Die Zwischensequenzen wurden zunächst nur von Frédéric Taquet (und nicht von Frédérick Raynal) produziert, dann schlossen sich ihm weitere Personen bei dieser Aufgabe an.

Die Dialoge und das Spielszenario wurden von Jean-Jacques Poncet geschrieben. Mit dieser Arbeit entstand der rote Faden der Handlung, um eine logische Kontinuität im Universum zu schaffen, das von den anderen Mitgliedern des Teams definiert wurde.

Die Musik zum Spiel wurde von Philippe Vachey komponiert . Acht Hauptthemen sind vorhanden und entsprechen verschiedenen Schauplätzen im Spiel, zum Beispiel bestimmten Inseln, dem Haus von Twinsen, den Bergen von Hamalayi oder der Intro-Zwischensequenz, die den Traum von Twinsen präsentiert. Bei der CD-ROM-Version des Spiels werden diese Themen als Audiotrack gebrannt, der den Datentrack mit den Spieldateien ergänzt.Die CD-ROM kann daher in ein Gerät eingelegt werden, das zum Lesen von Audio-CDs bestimmt ist, wie zum Beispiel eine HiFi .-Anlage fi , um die Musik unabhängig vom Spiel selbst zu hören. Für die Diskettenversion wurde die Musik so angepasst, dass sie in MIDI- Sequenzen umgewandelt werden kann , die je nach Audioausrüstung jedes Computers eine unterschiedliche Klangwiedergabe bieten.

Veröffentlichung und Verkauf

Das Spiel wird in Europa von Electronic Arts veröffentlicht und vertrieben , der Nummer eins in der Branche, die Paul de Senneville kontaktiert, ohne Mitglieder von Adeline Software zu informieren, um sie zu überraschen. Auf diese Weise gelingt es dem Studio, einen Distributor zu finden, der denen der Infogrames-Spiele entspricht , was eine unerwartete Gelegenheit darstellt.

Der Preis des Spiels bei seiner Veröffentlichung beträgt 400  FF in seiner CD-ROM- Version . Das Spiel ist in Europa und vor allem in Frankreich ein Erfolg, aber nicht in den USA . Zwischen 1994 und 1995 verkaufte sich das Spiel mehr als 200.000 Exemplare in Frankreich, aber laut Daniel Ichbiah nur 30.000 Exemplare in den USA. Es wird angenommen , dass das Scheitern von LBA1 in den Vereinigten Staaten darauf zurückzuführen ist, dass sich das Marketing zu sehr auf die Dimension „Kampfspiel“ konzentriert. Das Spiel wurde unter dem Titel "  Relentless  " veröffentlicht, das Cover zeigt Twinsen in aggressiver Miene und die Werbung der Zeit enthielt hauptsächlich Screenshots von Kampfszenen. Dieses Marketing wäre für die Spieler verwirrend gewesen, während die Grafiken eher ein "niedliches" Universum übersetzen würden.

1997 heißt es in einem Artikel in L'Expansion , dass sich das Spiel seit seiner Veröffentlichung 320.000 Mal verkauft hat. Später, im Jahr 2009, behauptet der von David Téné produzierte Leitfaden zu den „200 essentiellen Videospielen“, dass das Spiel insgesamt mehr als 350.000 Mal verkauft wurde. Schließlich erwähnt Didier Chanfray im Jahr 2020 in einem Interview für Game Forever, dass sich das Spiel 500.000 Mal verkauft hätte, ohne die Ausgaben, die während Marketingkampagnen verteilt wurden, insbesondere um den Verkauf von Cornflakes-Kisten zu begleiten.

Portagen

Zwanzig Jahre nach der ersten Veröffentlichung des Spiels, der Französisch Verlag DotEmu realisiert Portierung von LBA für iOS und Android . Diese neue Version für Mobilgeräte und Touchscreens steht zum Download bereit auf27. März 2014 nach der offiziellen Ankündigung in März 2012. Diese neue Version des Spiels wird ab 2015 auch auf der Steam-Plattform für aktuelle Windows- Versionen vertrieben .

Die Portierung des Spiels auf mobile Geräte hatte bereits einige Jahre zuvor Didier Chanfray in Erwägung gezogen, der 2011 erklärte: „Mit Frédérick Raynal denken wir über ein iPad (oder ein anderes Touchscreen-Tablet) nach, das Little Big Adventure 1 & 2 neu aufgelegt hat . Unser Ziel ist es, der heutigen Öffentlichkeit eine zeitgemäße Version zu bieten, in der Grafik, Ergonomie und Zugänglichkeit (Schwierigkeit) neu aufgegriffen werden. Wir werden uns die Zeit nehmen, die es für diese Version braucht, es wird ein wichtiger Schritt für die Wiedergeburt der Lizenz sein “ . Die Portierung des Spiels wurde durch den Erwerb der Rechte an der Little Big Adventure- Lizenz durch Didier Chanfray durch seine Firma „Didier Chanfray SARL  “ im Jahr 2011 ermöglicht. Das Spiel musste an Touchscreens angepasst werden, DotEmu kontaktierte Frédérick Raynal und Didier Chanfray, damit sie in Zusammenarbeit mit dem DotEmu-Team an der Wiederherstellung des Spiels arbeiten, das sie 20 Jahre zuvor entworfen hatten. Frédérick Raynal sagte danach: "DotEmu hat das Projekt mit viel Liebe zum Detail und mit echtem Respekt für das Spiel in seiner jetzigen Form in die Wege geleitet . "

Hinsichtlich der Änderungen an der Version für mobile Geräte wurden mehrere Ideen berücksichtigt. Frédérick Raynal erklärt im Interview: „Wir haben uns die Frage gestellt, was behalten wir?“ […]. Wir wollten die Geschichte halten, auf der anderen Seite an der Schnittstelle Ebene wir alles , was sie ändern“ . Beim Testen des Originalspiels mit jungen Spielern bemerkte der Designer, dass Änderungen vorgenommen werden mussten. Frédérick Raynal war in der Tat überrascht, als er sah, dass die jüngsten Spieler, die das Spiel noch nie gespielt hatten, es trotz der Anordnung der Wege, die eine Karte mit einer anderen verbinden, nicht natürlich fanden, sich den schwarzen Rändern isometrischer Karten zu nähern. Auch junge Spieler hatten nicht den Reflex, mit dem Befehl „Aktion“ durch die Elemente der Szenerie zu wühlen, bis ein sichtbares Schild darauf hinwies, dass dort ein Element zu finden war. Daher werden den Kartenausgaben sowie jedem durchsuchbaren Element Hinweise hinzugefügt. Kurz gesagt, um das Spiel einfacher und zugänglicher zu machen, enthält die Portierung mehr Unterstützung, um dem Spieler zu helfen, die Aktionen zu verstehen, die er ausführen muss. Nach derselben Idee können Sie in der neuen Version des Spiels eine Vorschau der Flugbahn von Twinsens Sprüngen und seines magischen Balls anzeigen, bevor er ihn wirft. Die Tatsache, diese neue Version den Jüngsten zugänglich zu machen, hatte laut Frédérick Raynal ein bestimmtes Ziel: „Wir wollten auch ein neues, zeitgemäßeres Publikum finden, das das Spiel der Zeit nicht kannte. [Also], wenn wir zu einem LBA3- Redakteur gehen , wenn wir zeigen, dass es neben den Fans, die noch da sind, auch ein neues Publikum gibt, wird der Redakteur [mehr interessiert sein und] uns so viele verlassen können Freiheit, die wir damals hatten“ . Trotz dieser Änderungen, um den Schwierigkeitsgrad des Spiels zu reduzieren, wollte Frédérick Raynal auch alte Fans des Spiels in seiner ursprünglichen Version zufriedenstellen. Somit sind die Grundlagen des Gameplays , der Handlung und der Szenerie identisch mit der Originalversion geblieben.

Zuhause

Loben

Übersicht der erhaltenen Noten Zwischenablage
Medien Hinweis
Kante ( Großbritannien ) 9/10
Generation 4 ( FR ) 95%
Joypad ( FR ) 95% (PS)
Joystick ( FR ) 95%

Als es veröffentlicht wurde, erhielt das Spiel allgemein sehr positive Kritiken von der Spielepresse. Bestimmte Zeitschriften sind dithyrambisch, wie das französische Magazin Joystick, das auf dem Cover seiner Juli-August-Ausgabe 1994 titelt: "Bald LBA, das schönste Spiel der Welt!" » , Das Magazin wurde von einem Test des Spiels erobert, das vor seiner kommerziellen Veröffentlichung durchgeführt wurde. Der Zeitschriftentitel der Generation 4 inNovember 1994 : „LBA: Original! Spielbar! Französisch… Ekstase! » Und das britische Magazin Edge inJanuar 1995 : „  LBA – Adelines Triumph der Fantasie  “, gratuliert der Kreativität des Teams von Adeline Software.

Im Nachhinein nach einer Klassifikation in März 2011von Jeuxvideo.com , Little Big Adventure nimmt den Platz der „  80 th beste Spiel aller Zeiten.“ Das Spiel belegt auch den ersten Platz in der Rangliste der besten Abenteuerspiele auf der Website von Planète Aventure mit einer durchschnittlichen Punktzahl von 19,5 / 20, die von den Lesern der Website vergeben wird. Jeuxvideo.com fasst 2010 rückblickend zusammen: "Puzzles, Exploration, Infiltration, Humor, LBA hat seine Zeit geprägt" .

Einstimmig beeindruckt das Spiel bei seiner Veröffentlichung durch die Schönheit der Grafik sowie durch die Detailtreue der Animation der Charaktere. Generation 4 betont begeistert, dass „die Autoren es verstanden haben, den Charakteren, die das Spiel animieren, Leben einzuhauchen“ und vermerkt mehrere Passagen, in denen Nicht-Spieler-Charaktere eine oft humorvolle Haltung einnehmen. Edge glaubt, dass die Qualität der Animation den Charakteren ein lebendiges und glaubwürdiges Aussehen verleiht, und stuft die Grafik als "wunderbar detailliert" ("  fabelhaft detailliert  ") ein. PC Walkthroughs sind sich einig: "Die SVGA-Grafik ist wunderschön und die komplizierte Geschichte wird Sie lange am Laufen halten . " Die lange Spieldauer wird auch von Edge begeistert hervorgehoben, der sie auf vierzig Stunden schätzt. Generation 4 merkt auch an, dass "die Zwischensequenzen schön sind" , und die Musik wird ebenso wie die Soundeffekte einstimmig gewürdigt: Edge betont zum Beispiel die Gründlichkeit, die Twinsens Schritte mit sich bringen, die je nach betretener Oberfläche variieren. Generation 4 betont, dass "trotz eines wahnhaften Szenarios das LBAsquien-Universum logisch und realistisch bleibt" .

Bewertungen

Einige Mängel oder negative Punkte werden dennoch in einigen Bewertungen festgestellt. Die von den Spielern am häufigsten geteilten Kommentare werden vom Edge-Magazin zusammengefasst, das seine Verärgerung über Twinsens "sportlichen" Modus zum Ausdruck bringt, der ihm verbietet, unter Androhung des Verlusts von Lebenspunkten gegen eine Wand zu stoßen. Edge bemerkt auch die mangelnde Sichtbarkeit des Spielers gegenüber bestimmten Gegnern aufgrund der relativ späten automatischen Aktualisierung des Blickwinkels der Kamera. PC Walkthrough weist auf zwei weitere Mängel hin: „Wenn Twinsen getroffen wird, bleibt er unkontrollierbar genug, um immer wieder getroffen zu werden … bis zu seinem Tod. Das andere Problem ist die Backup-Technik. […] Warum kompliziert machen, wenn man es auch einfach machen kann, zumal das Spiel schon schwer genug ist? " . Das Speichersystem wird in der Tat von anderen Kritikern, die sich darauf beziehen, allgemein negativ erwähnt: Die Tatsache, dass dem Spieler vor einer schwierigen Phase des Spiels nicht die Wahl zum Speichern selbst überlassen wird, führt manchmal dazu, dass lange Sequenzen neu gestartet werden, die den Reiz verlieren ihrer Entdeckung oder führt zum wiederholten Ansehen bestimmter Zwischensequenzen. Ebenso wird die Tatsache, dass jeder Speicherstand automatisch vom nächsten Speicherstand überschrieben wird, als eine schlechte technische Entscheidung seitens der Entwickler angesehen. Schließlich wurde die Art und Weise, wie Twinsen mit den Tastaturpfeilen in relativen Koordinaten bewegt wird (der obere Pfeil bewegt Twinsen geradeaus und nicht auf dem Bildschirm nach oben), auch Gegenstand manchmal gemischter Bemerkungen. Dies gilt insbesondere für das Edge-Magazin, das anmerkt, dass eine Eingewöhnungszeit erforderlich ist, um sich an diese Art der Steuerung zu gewöhnen, und fügt hinzu, dass die Art und Weise, wie Twinsen abbiegen oder rückwärts fahren, manchmal eher das Gefühl vermittelt, ein Fahrzeug zu lenken als einen Charakter. In der gleichen Idee, aber auf humorvollere Weise, ruft Generation 4 das Bedauern hervor, die von Twinsen verwendeten Transportmittel wie Motorräder oder Boote nicht kontrollieren zu können.

Die Portierung des Spiels auf mobile Geräte im Jahr 2014 erhielt gemischte Kritiken. Die Treue zum Originalspiel wird einhellig gefeiert: Jeuxvideo.com ruft unter Android vor allem die "wahre Freude für Nostalgiker hervor, das so bezaubernde Universum von Twinsun zu finden, das trotz seines Alters das Gewicht der Jahre sehr gut trägt" . präzisiert "der Fan geht nicht verloren, während die Newcomer nicht die Ästhetik eines zu sehr gealterten Titels ertragen müssen" . Twinsen der neuen Kontrollen erhielten dennoch manchmal bittere Kritik: Jeuxvideo.com insbesondere über die beschwerte ineffizient Weg Finder sowie den Sprung und Ballwurf Kontrollen , die manchmal miteinander verwechselt werden können, ebenso wie die Aktion oder Angriff Kontrollen auf Nicht-Spieler - Charaktere . Jeuxvideo.com fasst diese Frustration mit der Punktzahl 12/20 zusammen und sanktioniert teilweise die Portage.

Nachwelt

Der Erfolg von Little Big Adventure , insbesondere in Frankreich, brachte es schnell in den Rang eines "Kult"-Videospiels. Laut Bertrand Amar hat das Spiel "eine ganze Generation von Spielern geprägt". LBA gilt als eines der großen Videospiele des „  French Touch  “, der die für die 1990er Jahre charakteristische französische Kreativbewegung im Bereich der Videospiele bezeichnet. Das Spiel wird auch in dem Buch erwähnt, das "  1001 Videospiele, die Sie in Ihrem Leben gespielt haben  " gewidmet ist, seit der ersten Ausgabe des Buches im Jahr 2010.

Das Spiel hat eine Fortsetzung, Little Big Adventure 2 , die genauso erfolgreich ist wie das erste Spiel. Ab Ende der 1990er Jahre litt LBA1 jedoch unter Inkompatibilitäten mit dem Betriebssystem Windows 98 und späteren Systemen von Microsoft, wodurch die Zugänglichkeit für die meisten Spieler eingeschränkt wurde. Erst 2011 passte der Online-Editor GOG.com das Spiel für die neuesten Versionen von Windows und Mac OS X an . Vor dieser offiziellen Adaption wurde in den 2000er Jahren von Sébastien Viannay, dem ehemaligen Programmierer des Adeline Software Teams, ein kostenlos herunterladbarer Patch entwickelt, um das Spiel mit Windows 98 und Windows XP kompatibel zu machen .

Der Erfolg des Spiels und der Little Big Adventure-Reihe spiegelt sich schnell in der Schaffung einer Community von Spielern wider, die auf der Site mit dem Titel Magicball Network (wörtlich "das magische Ballnetzwerk " in Anlehnung an die Welt des Spiels) zusammengeschlossen wurden, die 1999 begann . Die Programmierer und Informatiker dieser Community entwickelten in den 2000er Jahren Tools zur Erstellung von Mods für das Spiel LBA1 . Mehrere Projekte werden gleichzeitig gestartet, um neue "inoffizielle" Abenteuer des Charakters Twinsen zu erschaffen. Die wichtigsten Mod- Projekte waren LBA Prequel , Lupin Island Destiny und The Great Rebellion . Alle diese Projekte sind jetzt aufgegeben, aber manchmal wurden "Demos" veröffentlicht, die es Ihnen ermöglichen, bestimmte Sequenzen abzuspielen, die Zeit hatten, abgeschlossen zu werden.

Nach der Veröffentlichung von LBA2 wird eine starke Erwartung der Spieler um ein hypothetisches drittes Werk geschaffen. Diese Fortsetzung wurde jedoch nicht entwickelt, während Frédérick Raynal und Didier Chanfray seit 2011 ihren Wunsch geäußert haben, die Spielewelt wiederzubeleben.In einem Interview sagte Didier Chanfray Gamekult 2011 über LBA1  : "In Bezug auf das Spiel. Er wird mit den Spielern haben." , fast 18 Jahre nach seiner Veröffentlichung, ist einfach unglaublich. Es sind die Spieler selbst, die durch ihre Sites, ihre Veröffentlichungen, ihre Filme und andere Fantasien den Ruhm geprägt haben . Im Jahr 2014 sagte Frédérick Raynal, dass er immer noch mindestens einmal im Monat E-Mails von Spielern erhielt, die ihre Freude über das Spielen von LBA mitteilten und ihn nach der Entwicklung von Little Big Adventure 3 fragten .

Im Jahr 2019 , dem 25-jährigen Jubiläum des Spiels, wurde von Philippe Vachey ein musikalisches Albumprojekt ins Leben gerufen, um eine Neuorchestrierung der symphonischen Musik des Spiels zu erreichen.Das Projekt wird von einer Crowdfunding- Kampagne auf Kickstarter begleitet , um 25.000 Euro zu sammeln. Die Veranstaltung brachte letztendlich mehr als 60.000 Euro ein. Das Album wird 2021 erscheinen .

Hinweise und Referenzen

  1. MTF, "  Little Big Adventure  " , auf Gros Pixels ,18. Februar 2008.
  2. "  Jérôme Baldino, der geniale Erfinder in Little Big Adventure  " , in der Bibliothèque Municipale de Lyon
  3. "  Little Big Adventure  " , auf Jeuxvideo.com
  4. „  Kleines großes Abenteuer  “ , auf Planète Aventure .
  5. (en) "  Little Big Adventure  " , auf Walkthroughking.com
  6. (in) "  Twinsen voice - Little Big Adventure  " auf Behind The Voice Actors .
  7. The Video Games Guide: 1.000+ Arcade-, Konsolen- und Computerspiele, 1962-2012 bei Google Books , 2013.
  8. „  Kleines großes Abenteuer 2  “ , auf Jeuxvideo.com
  9. "  Rezension von Little Big Adventure: ein französischer Klassiker immer charmant  " , auf Etoile et Champignon ,13. März 2014
  10. (in) Phil Darke, "  Little Big Adventure Walkthrough  " auf Gameboomers
  11. Damien Lebrun, „  Little Big Adventure, ein duales Werk auf der Suche nach Identität  “ , über Planète Aventure ,28. April 2020.
  12. Twinsen Threepwood, „  Interview mit Didier Chanfray, Teil 1: Little Big Adventure  “ , auf Game Forever ,4. September 2020.
  13. In a Lupe - Little Big Adventure , PC Soluces, Sommer 1996.
  14. [video] Korben , Interview mit Frédérick Raynal, dem Vater von Little Big Adventure mit Teilen von LBA 3 darin , 27. März 2014, Korben.info, Sequenz zwischen 2 min 00 s und 6 min 00 s .
  15. "  Test von Little Big Adventure auf Android  " auf Jeuxvideo.com ,28. März 2014.
  16. [video] Korben, Interview mit Frédérick Raynal, dem Papa von Little Big Adventure mit Teilen von LBA 3 darin , 27. März 2014, Korben.info, Sequenz zwischen 14 min 30 s und 19 mindestens 20 sek .
  17. [PDF] „  Interview mit Frédérick Raynal  “ , auf Sanqualis ,8. September 2005(webzine n o  26, "Experience # 6", p.  24-37 ).
  18. Daniel Ichbiah , p.  190.
  19. (en) Edge # 16 , Januar 1995, im MagicBall-Netzwerk .
  20. [video] Korben, Interview Frederick Raynal, Papa Little Big Adventure with bits of LBA in 3 , 27. März 2014, Korben.info, Sequenz zwischen 19 min 20 s und 23 min 00 s .
  21. [Video] PGW 13 - Frederick Raynal der Daddy von Alone in The Dark und LBA , YouTube , 2. November 2013, Sequenz zwischen 4:30 und 8:20 .
  22. [video] Korben, Interview mit Frédérick Raynal, dem Papa von Little Big Adventure mit Teilen von LBA 3 darin , 27. März 2014, Korben.info, Sequenz zwischen 24 min 30 s und 26 min 30 s .
  23. Frédéric Gechter, "  Philippe Vachey - Sound and video games  " , auf RomGame ,19. März 2013.
  24. (in) John Linneman, "  Little Big Adventure  " bei Hardcore Gaming ,5. Oktober 2012
  25. Catherine Stern, „  Sélection jeux  “ , über die Befreiung ,16. Dezember 1994.
  26. Daniel Ichbiah , p.  191.
  27. Gilles Fontaine, "  Videospiele - eine Schwerindustrie wird geboren  " , auf Groupe L'Express ,5. Februar 1997.
  28. David Tené; Pierre Gaultier, „200 essentielle Videospiele“, Ausgabe 2009-2010, S.  49 .
  29. "  Little Big Adventure ist für iOS und Android verfügbar  " , auf AFJV ,27. März 2014.
  30. Epok, "  Little Big Adventure kehrt zum iPhone zurück  " , auf Planète Aventure ,16. März 2012.
  31. "  Little Big Adventure ist in einer verbesserten Version auf Steam verfügbar  " , auf AFJV ,20. Oktober 2015.
  32. Aurélien Jolly (Hosteel), "  Interview Little Big Adventure  " , auf Gamekult ,11. Oktober 2011.
  33. „  Didier Chanfray  “ , auf societe.com .
  34. [video] Korben, Interview mit Frédérick Raynal, dem Papa von Little Big Adventure mit Teilen von LBA 3 darin , 27. März 2014, Korben.info, Sequenz zwischen 6 min 00 s und 8 min 30 s .
  35. Korben, Interview mit Frédérick Raynal, dem Vater von Little Big Adventure mit Teilen von LBA 3 darin , 27. März 2014, Korben.info, Sequenz zwischen 8 min 30 s und 10 min 00 s .
  36. Generation 4 n o  71 , November 1994, MagicBall Network , p.  88-95 .
  37. Nourdine Nini (Trazom) und TSR (Jean-François Morisse), "  Test: LBA: Little Big Adventure  ", Joypad , n o  63,April 1997, s.  82-85.
  38. "  Vorschau: Little Big Adventure  " Joystick , n o  51,Juli-August 1994, s.  146.
  39. "  Die 100 besten Spiele aller Zeiten: 80 th - Little Big Adventure / PC (1994)  " , auf Jeuxvideo.com ,4. März 2011.
  40. Planète Aventure , Homepage mit den 40 Top-Besuchern
  41. William Audureau, Corentin Lamy, „  Videospiele wie „Little Big Adventure“ oder „Beyond Good & Evil“ berühren Menschen  “ , auf Le Monde .13. Juli 2017.
  42. "  Die Methode French Touch - Vorstellungskraft, gegenseitige Hilfe und Rivalität - Frédéric Raynal und Michel Ancel  " , auf Jeuxvideo.com ,27. August 2010.
  43. 1001 Videospiele, die Sie bei Google Books spielen müssen , bevor Sie sterben , 2010.
  44. Mott 2014 .
  45. "  Little Big Adventure ist auf GOG verfügbar  " , auf Journal du Geek ,18. Oktober 2011.
  46. LFP, "  Interview mit Philippe Vachey  " , über Planète Aventure ,19. Februar 2010.
  47. LFP, "  LBA Prequel  " , auf Planète Aventure ,12. Dezember 2012.
  48. Mallory Delicourt (MalloDelic), „  Little Big Adventure: Eine Kickstarter-Kampagne für ein Jubiläumsalbum  “ , auf Jeuxvideo.com ,21. Mai 2019.
  49. (en) Wayô Records, „  Little Big Adventure Symphonic Suite – Die Zeit wie gekommen!  » , Auf Kickstarter ,20. Februar 2021

Siehe auch

Literaturverzeichnis

Zum Thema passende Artikel