Electronic Arts

Electronic Arts

Electronic Arts- Logo .
elektronische kunst illustration
Hauptsitz Redwood City , Kalifornien .
Schaffung 28. Mai 1982
Gründer Hawkins-Reise
Schlüsselfiguren Larry Probst , Andrew Wilson, Peter Moore
Rechtsstellung Anonyme Gesellschaft
Aktion NASDAQ  :  EA
Slogan Alles in Angriff nehmen
Der Hauptsitz Redwood City Vereinigte Staaten
 
Richtung Andrew Wilson
Aktivität Videospielindustrie
Produkte Battlefield
Crysis
Dead Space
FIFA Football
Die Sims
Ehrenmedaille
NBA Live
Need for Speed
Tochtergesellschaften EA Sports , Respawn Entertainment , Bioware , Digital Illusions Creative Entertainment , PopCap Games , EA Göteborg , Criterion Games , Motive Studios , Maxis , Seed , EA Vancouver , Codemasters , Ripple Effect Studios
Wirksam 9.800 (2021)
Webseite www.ea.com
Kapitalisierung zunehmend41,623 Mrd. USD 2020
Umsatz zunehmend5,537 Mrd. USD 2020
Reingewinn 3,039 Mrd. USD 2020

Electronic Arts oder EA ist einamerikanischesUnternehmen,das am 28. Mai1982 gegründet wurdeund seinen Hauptsitz inRedwood City,Kalifornien, hat. EAist einer der weltweit führendenEntwicklerund Produzenten vonVideospielen.

Das Unternehmen war bis 2008 führend in diesem Markt , insbesondere durch die Übernahme von Unternehmen und Spiele-Franchises, aber auch durch den Erwerb der Rechte an Sportlizenzen wie der FIFA , der NBA , der NFL oder der von die NHL .

Electronic Arts, in 2013 die drittgrößte Unternehmen Verkauf von Videospielen, nach Umsatz, nach dem 4 - ten in 2012 und 2011 .

Geschichte

Schaffung

Electronic Arts wurde 1982 von Trip Hawkins gegründet . Letztere entdeckten Computer in 1972 und hatte sofort die Idee, bei der Erstellung von Arbeitsvideospielen . In 1975 erfuhr er von der Eröffnung des ersten Computerspeicher in den Vereinigten Staaten und dass Intel wurde die Planung seiner ersten zu schaffen Mikrocomputer . Er setzte sich dann 1982 das Ziel, seine eigene Videospielfirma zu gründen, als er davon ausging, dass der Sektor ausreichend entwickelt sein würde, um ein solches Unternehmen profitabel zu machen. Bevor er sein Ziel erreichen kann, muss er jedoch noch einige Schritte gehen. Er ist der Meinung, dass er zuerst sein Studium abschließen und lernen muss, Videospiele zu entwickeln und ein Geschäft zu führen. Sie will auch zur Entwicklung des Mikrocomputermarktes beitragen, damit ihre zukünftigen Programme Abnehmer finden. In den folgenden Jahren machte er seinen Abschluss an der Harvard University, wo er begann , seine ersten Spiele in BASIC auf einem PDP-11- Minicomputer zu programmieren . Anschließend erwarb er einen Master of Business Administration an der Stanford University, während er die erste Marktforschung für PCs durchführte . Schließlich, 1978 , trat er in das Apple - Unternehmen , wo er bis Januar 1982 arbeitete, als er um resigniert seinen Traum wahr werden zu lassen. Einige Monate später, am 28. Mai 1982, gründete er seine Firma, die er zunächst Amazin'Games nannte . Im August verließen seine ehemaligen Kollegen Dave Evans und Pat Marriott Apple, um an seinem Projekt teilzunehmen, und in den folgenden Monaten kamen Tim Mott, Bing Gordon, David Maynard und Steve Hayes hinzu. Einige von ihnen sind jedoch mit dem ursprünglich von Trip Hawkins gewählten Namen nicht zufrieden und beschließen nach langer Debatte schließlich, die Firma Electronic Arts umzubenennen mit der Idee, dass das Videospiel eine Kunst darstellt und dass ihre Firma in diesem Bereich sein muss Äquivalent dessen, was United Artists für die Filmindustrie darstellt.

Strategie

Der Geschäftsplan von Electronic Arts besteht darin, Spiele direkt unter Umgehung von Distributoren zu verkaufen und unabhängige Programmierer unter einer Marke zu versammeln, um ihnen eine größere Sichtbarkeit zu verleihen. Um ihr Ziel zu erreichen, durchqueren sie die Vereinigten Staaten auf der Suche nach den besten Spielen, die noch nicht veröffentlicht wurden. So kommen sie mit vielen Programmierern in Kontakt, darunter Anne Westfall und Jon Freeman, Dan Bunten und Bill Budge. Parallel zu dieser Recherche leitet Tim Mott ein Team, das für die Erstellung einer Workstation für Videospielentwickler verantwortlich ist. Die Idee von Trip Hawkins ist in der Tat, dass, wenn Musiker ein Aufnahme- und Instrumentenstudio brauchen, Electronic Arts ihre Äquivalente für die Videospielindustrie schaffen muss, um die besten Spiele erstellen und ihnen den bestmöglichen Output liefern zu können . Das Unternehmen verfügt bereits über Fachkräfte in diesem Bereich, so dass ein Großteil der Arbeit von Tim Motts Team darin besteht, Entwicklungstools zu entwickeln, die Designern helfen , ihre Ideen zum Leben zu erwecken. Diese Tools brachten später kommerzielle Software wie das Textverarbeitungsprogramm Cut and Past ( 1984 ) oder das Finanzmanagement-Tool Financial Cookbook (1984) hervor, das dazu beitrug, Electronic Arts von anderen Videospielherausgebern zu unterscheiden . Nach seiner Ankunft in der Firma beteiligte sich Dan Silva auch an diesem Projekt mit der Entwicklung einer Zeichensoftware für die Künstler der Firma, die später unter dem Titel Deluxe Paint ( 1985 ) veröffentlicht wurde und sich als Einheit durchsetzte der erfolgreichen Software der 1980er Jahre.Die Parallele zur Musikindustrie hört hier jedoch nicht auf, und Electronic Arts legt besonderes Augenmerk auf die Verpackung seiner Videospiele, die insbesondere eine Beilage mit einer Biografie der Spieledesigner enthalten die Entwicklerliste und eine vollfarbige Bedienungsanleitung. Jedes Spiel profitiert von mehr als einer reich bestückten Werbekampagne , zum Beispiel mit Werbeseiten mit Fotos des Teams, die von einem Profi aufgenommen wurden. Unter der Ägide von Nancy L. Fong, künstlerischer Leiterin , hebt sich Electronic Arts sofort von seinen Mitbewerbern ab, bis es 1983 vom Time Magazine als Unternehmen bezeichnet wird, das kurz davor steht, den Videospielsektor zu revolutionieren.

Erste Erfolge

Die ersten von Electronic Arts veröffentlichten Spiele sind Hard Hat Mack von Michael Abbot und Matthew Alexander, Archon: The Light and the Dark von Freefall Associates und MULE von Ozark Softscape , Dan Buntens Studio . Anlässlich der Veranstaltung sind alle 22 Mitarbeiter von Electronic Arts eingeladen, bei der Verpackung und dem Versand dieser ersten Titel im Mai 1983 zu helfen . Ihnen folgt schnell das erste Spiel, das mit von Electronic Arts entwickelten Tools erstellt wurde , das Pinball Construction Set von Bill Budge, das mit seinem neuen Konzept, das es den Spielern ermöglicht, ihre eigenen Videospiele zu erstellen, ohne Programmierkenntnisse zu haben, innovativ ist. Diese frühen Spiele wurden ursprünglich für den Atari 800 entwickelt, bevor sie auf Apple II und Commodore 64 portiert wurden . Die Nachfrage nach Electronic Arts - Spielen erweist sich als noch größer als erwartet , insbesondere mit dem Erfolg des Pinball Construction Sets , das die Führung im Verkauf von Videospielen in den USA und Europa übernimmt , wo Electronic Arts - Spiele von Ariolasoft vertrieben werden , und somit mehr als 300.000 verkaufte Exemplare. Auf diesen ersten Start folgt Ende des Jahres die Veröffentlichung von One on One: Dr. J vs. Larry Bird entwickelte Eric Hammond. Trip Hawkins war persönlich am Design des Spiels beteiligt, für das er einen Vertrag mit Julius Erving und Larry Bird unterzeichnete , was es zu einem der ersten Spiele machte, das es dem Spieler ermöglichte, Prominente zu kontrollieren. Wie seine Vorgänger hatte es vor allem in den Vereinigten Staaten kommerziellen Erfolg, wo es von der Popularität der beiden im Spiel anwesenden Basketballspieler profitierte.Trotz dieser anfänglichen Erfolge dauerte es erst im folgenden Jahr, bis das Music Construction Set ( 1984 ) veröffentlicht wurde. Will Harvey) ein , um zu sehen Electronic Arts Spiel verkauft mehr als eine Million Exemplare. Dieser neue Rekord wurde im folgenden Jahr mit der Veröffentlichung von Racing Destruction Set ( 1985 ) von Rick Koenig gebrochen, das frühere Construction Sets übertraf und es der Serie ermöglichte, sich als erstes erfolgreiches Franchise des Unternehmens zu etablieren. 1985 war auch durch den kritischen und kommerziellen Erfolg von The Bard's Tale und Mail Order Monsters sowie durch die Einführung einer pädagogischen Videospiellinie namens Crash Courses gekennzeichnet .

Diversifizierung und Anfänge in Europa

Die ersten Jahre des Bestehens von Electronic Arts sind daher außergewöhnlich, da der Verkauf seiner Spiele weiter steigt, da sie an verschiedene Plattformen angepasst werden. So sieht das Unternehmen seinen Umsatz von fünf Millionen Dollar im Jahr 1983 auf elf Millionen Dollar im Jahr 1984 ansteigen lassen, mit einer Prognose von 18 Millionen Dollar für 1985. Um diesem starken Wachstum und der Entwicklung der Aktivitäten Entwicklung und Produktion gerecht zu werden, hat Larry Probstbst zum Director of Sales ernannt, um die Verlagsaktivitäten zu leiten und Trip Hawkins zu ermöglichen, sich auf das Geschäft und die Produktion zu konzentrieren. Nach Abschluss von One on One kann sich Trip Hawkins somit auf sein neues Projekt, ein American-Football-Spiel , konzentrieren, für das er ebenfalls einen Profi engagieren möchte. Er kontaktierte zuerst einen lokalen Trainer, Joe Kapp , aber als er darum bat, seinen Namen im Spieltitel und in den Lizenzgebühren zu haben , beschloss er, stattdessen einen echten American-Football-Star, John Madden , anzurufen . Nachdem er seinen Agenten kontaktiert und einen Vertrag unterzeichnet hat, trifft er John Madden mehrmals, um sein Projekt zu besprechen. Dieser wird somit bei vielen Details des Spiels helfen, die Entwicklung verzögert sich jedoch so weit, dass ein Teil der Mitarbeiter von Electronic Arts überzeugt ist, dass das Spiel trotz der Entschlossenheit von Trip Hawkins, es zu beenden, abgesagt werden sollte. Die Herstellung der letzteren ist jedoch nicht ihr einziges Anliegen. Nachdem das Unternehmen vor Activision zum ersten Publisher in den USA geworden war , beschloss das Unternehmen 1986 , sich auf dem europäischen Markt zu etablieren und damit die Partnerschaft mit Arialasoft zu beenden. Diese Entscheidung wurde im Januar 1987 während der CWS in London bekannt gegeben und provozierte negative Reaktionen der englischen Presse. Trotzdem dauerte es nicht lange, bis sich die englische Abteilung von Electronic Arts , getauft EOA und unter der Leitung von David Gardner und Mark Lewis, auf diesem neuen Markt mit insbesondere dem Erfolg von Skate or Die! (1987), ein Skateboard- Spiel, das vom Team hinter California Games entwickelt wurde . In den folgenden Jahren setzte EOA seine Dynamik mit der Veröffentlichung von Populous ( 1989 ) fort, die den Beginn einer langen Zusammenarbeit mit Bullfrog Productions markierte , die 1995 mit dem Erwerb des Studios endete . Parallel zu seiner Entwicklung in Europa stellt Electronic Arts endlich John Madden Football (1988) fertig, der zuerst auf Apple II veröffentlicht wurde , und gibt dieser alternden Plattform damit ein wenig Luft, bevor sie 1989 auf viele andere Plattformen portiert wurde.

Umstellung auf Konsolen

In den späten 1980er Jahren begann sich die Videospielindustrie in mehrere unterschiedliche Märkte aufzuspalten – Arcade-Spiele, Computerspiele und Konsolenspiele – und mit der Verbreitung von Plattformen wurde es teuer, Spiele für jeden von ihnen zu entwickeln und zu veröffentlichen. Der Sektor durchlebte dann mehrere Jahre der Instabilität, in der viele Unternehmen sich nicht an die Veränderungen anpassten und in den folgenden Jahren verschwanden. Um diese Zeit gelassen anzugehen, muss Trip Hawkins sich daher zwischen den verschiedenen um den Markt konkurrierenden Computer- und Konsolenherstellern entscheiden, die kurz vor dem Umstieg auf 16-Bit-Maschinen stehen. Angesichts der Ungewissheit über die Zukunft von Commodore International und seines Misstrauens gegenüber Atari , den er für den Videospiel-Absturz von 1983 verantwortlich macht , gibt er diese beiden Optionen schnell auf. Trotz seiner Bewunderung für Nintendos Strategie lehnt er auch diese Option ab, da das Unternehmen nicht in Eile scheint, das NES aufzugeben und eine 16-Bit-Maschine zu entwickeln. Er beschließt daher, sich endlich an Sega zu wenden, das dann kurz vor der Veröffentlichung seiner neuen Videospielkonsole Mega Drive steht . Obwohl der Start in Japan nicht außergewöhnlich ist, insbesondere aufgrund eines recht begrenzten Spielekatalogs, glaubt er tatsächlich, dass es für Letzteres einen Markt gibt. Beeinflusst von den Atari Games v. Nintendo of America, in dem Nintendo Atari vorwirft, das NES-Schutzsystem dank Reverse Engineering umgangen zu haben , weist sein Forschungs- und Entwicklungsteam an, die neue Sega-Konsole zurückzuentwickeln. Vor Beginn der Verhandlungen mit Sega, kann sein Team daher Vorschläge zu ihm auf die Mittel , um ihre Entwicklungs - Tools zu entwickeln , um diese Konsole anpassen und ermöglichen somit den Katalog von Electronic Arts Spiele schnell gebracht werden auf dem Markt. Mega Drive . Zu Beginn der Verhandlungen fordert Electronic Arts dann eine Reduzierung der Lizenzgebühren sowie die Möglichkeit, beliebig viele Spiele zu veröffentlichen, die für sie besonders günstig sind. Dieser Vorschlag wird offensichtlich von Sega abgelehnt, die ihnen einen ebenso restriktiven Vertrag auferlegen will wie andere Entwickler. Auf Initiative von Trip Hawkins teilen die Unterhändler von Electronic Arts dann dem Management von Sega mit, dass sie ihre Konsole bereits zurückentwickelt haben und mangels einer Vereinbarung bereit sind, Spiele ohne Erlaubnis auf Mega Drive zu veröffentlichen. Um einen Rechtsstreit und dessen Auswirkungen auf das Image des Unternehmens zu vermeiden, stimmt Sega daraufhin zu, ihre Forderungen nach unten zu revidieren und die beiden Unternehmen einigen sich schließlich. In den folgenden Tagen, Electronic Arts ' erste Mega Drive Spiele in der gezeigt wurden 1990 Consumer Electronics Show und weniger als ein Monat später begann das Unternehmen , sich zu veröffentlichen. Diese neuen Spiele, darunter The Immortal , Budokan: The Martial Spirit und die Adaption von John Madden Football , tragen dazu bei, den Verkauf der Konsole anzukurbeln.

Der Deal mit Sega erweist sich zwar als profitabel, da er Electronic Arts Zugang zum Mega Drive-Massenmarkt verschafft, hat aber auch unvorhergesehene Auswirkungen auf das Unternehmen. Der Übergang vom Computer- zum Konsolenmarkt gestaltet sich in der Tat schwieriger als erwartet, da es viele Mitarbeiter des Unternehmens als entwertend empfinden, Spiele für eine Konsole zu entwickeln, die im Vergleich zu Computern an Leistung und Speicher fehlt und keinen Drucker hat. Modem und Speichersystem. Mehrere Mitarbeiter werden in dieser Übergangszeit das Unternehmen verlassen und viele Künstler weigern sich, an Spielen für Konsolen zu arbeiten. In den folgenden Jahren wurden die meisten von Electronic Arts veröffentlichten Spiele auf Amiga und Mega Drive veröffentlicht , einige Titel wurden dennoch auf NES portiert und von Konami lizenziert. Fast alle ersten Spiele des Unternehmens werden auf Mega Drive erscheinen und mit den jährlichen Veröffentlichungen ihrer Sport-Franchises wie Madden NFL , Jordan vs Birds und Lakers vs. Celtics , Electronic Arts übertrifft Sega in den Bestseller-Charts auf Mega Drive. Neben seinen Sportspielen bringt Electronic Arts auch die Populous- und Powermonger- Spiele von Bullfrog Productions, die Strike- und Road Rash-Serien und alte Titel in ihrem Katalog wie Starflight auf die Konsole . Das Unternehmen startet sogar Spiele, die sich an ein jüngeres Publikum richten, zum Beispiel Rolo to the Rescue . Nach der Veröffentlichung von Super Nintendo in den USA begann EA auch mit der Veröffentlichung von Spielen für die Nintendo-Konsole, aber dies waren einfache Konvertierungen von Spielen auf Mega Drive und hatten nur begrenzten Erfolg.

Neueste Geschichte

Im Februar 2021 gab Electronic Arts die Übernahme des auf Handyspiele spezialisierten Glu Mobile für 2,4 Milliarden US-Dollar bekannt. Im Juni 2021 kauft EA das Mobile-Game-Studio Playdemic für 1,4 Milliarden Dollar.

Hauptaktionäre

Ab 5. Februar 2020:

Die Vanguard-Gruppe 7,60%
Putnam 6,18%
SSG-Fondsmanagement 4,45%
T. Rowe Price Associates Investment Management 4,36 %
Beziehungsinvestoren 4,25 %
Treuemanagement & Forschung 3,49%
Massachusetts Finanzdienstleistungen Massachusetts 3,40%
Montag & Caldwell 2,90%
Tiger Global Management 2,74 %
Lone Pine Capital 2,69%

Elektronische Kunst in Zahlen

Studios und Abteilungen

Strom

Namen Ort Gegründet Erwerb
BioWare Edmonton, Alberta, Kanada 1995 2007
Chillingo Macclesfield, England, Vereinigtes Königreich 2002 2010
Kriterium Spiele Guildford, England, Vereinigtes Königreich 1993 2004
Codemaster Southam, England, Vereinigtes Königreich 1986 2021
Digitale Illusionen Kreative Unterhaltung Stockholm, Schweden 1992 2006
EA Baton Rouge Baton Rouge (Louisiana), USA 2008 -
EA Göteborg Göteborg, Schweden 2011 -
EA-Mobile Los Angeles (Kalifornien), Vereinigte Staaten 2004 -
EA Montreal Montreal, Quebec, Kanada 2004 -
EA Rumänien Bukarest, Rumänien 2006 -
EA Tiburon Maitland (Florida) 1994 1998
EA Vancouver Burnaby, Britisch-Kolumbien, Kanada 1983 1991
Erfrierungen Labs Stockholm, Schweden 2016 -
Maxis Redwood City (Kalifornien), Vereinigte Staaten 1987 1997
Motivstudios Montreal Kanada 2015 -
PopCap-Spiele Seattle (Washington), Vereinigte Staaten 2000 2011
Respawn-Unterhaltung Sherman Oaks (Kalifornien), USA 2010 2017
Speerspitze Seoul, Südkorea 1998 -
Aufstand Uppsala, Schweden - 2012

Ehemalige

EA Originals- Etikett

Ziel des Labels EA Originals ist es, von unabhängigen Studios entwickelte Spiele zu veröffentlichen und zu vertreiben. Das Label hat folgende Spiele:

Autoritär

Autoritäre ist ein professioneller Musikpartner .

Es entstand 2003 unter anderem mit der Veröffentlichung der Spiele Anno 1503 und SimCity 4 , zu denen es zu musikalischen Kreationen beigetragen hat.

Das Unternehmen nimmt seinen Namen bei der Veröffentlichung des Spiels SimCity Societies an , der Name stammt von einer der spielbaren Unternehmen im Spiel, der sogenannten "  autoritären  " Gesellschaft, inspiriert von dem Roman von George Orwell , 1984 .

Eine CD mit den beiden Titeln des an die autoritäre Gesellschaft angepassten Spiels ist für einige Monate in limitierter Auflage erhältlich.

Führungskräfte

Die beiden wichtigsten Führungskräfte von EA waren Ende 2013:

Darüber hinaus haben wichtige Funktionen erfüllt:

Ludografie

Hauptfranchisen

Die wichtigsten Franchises von Electronic Arts sind:

Liste der Spiele

Kontroversen

Zwischen 2006 und 2014 erstellte die amerikanische Website Consumerist jedes Jahr ein Ranking der „schlechtesten Unternehmen in den Vereinigten Staaten“. Electronic Arts wurde 2012 und 2013 zum schlechtesten Unternehmen in Amerika gewählt. Die Website betrachtet das Unternehmen als versäumt, Produkte herzustellen, die die Öffentlichkeit liebt, sie zu einem vernünftigen Preis zu verkaufen und sie im Laufe der Zeit aufrechtzuerhalten.

Im Jahr 2018 glaubt Rob Gordon von Screen Rant , dass Electronic Arts für den Qualitätsverlust und sogar das Verschwinden vieler Videospiel- Franchises verantwortlich ist , darunter einige von Drittstudios wie Command and Conquer (kreiert von Westwood Studios ), Syndicate . Themenpark und Dungeon Keeper (erstellt von Bullfrog Productions ), Ultima und Wing Commander (erstellt von Origin Systems ), Burnout (erstellt von Criterion Games ), SimCity (erstellt von Maxis ), Mass Effect (erstellt von BioWare ) oder intern wie Need for Geschwindigkeit .

Hinweise und Referenzen

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Literaturverzeichnis

Externe Links