Spieldesign
Das Spieldesign – auf Französisch das Spieldesign – ist der Prozess der Erstellung und Entwicklung von Regeln und anderen Elementen eines festgelegten Ausdrucks, der für jede Art von Spiel gilt , die Spielgesellschaft und Kartenspiele , hat ein Wiederaufleben des Interesses erfahren die Entstehung und Popularisierung von Videospielen .
Historisch
Die Spiele wurden zunächst auf historischer oder anthropologischer Ebene untersucht , insbesondere von Persönlichkeiten wie Johan Huizinga oder Roger Caillois . Am Ende der XX - ten erschien Jahrhundert die Bewegung des Spiel Wissenschaft (Englisch Game Studies ), entworfen , um das Spiel als akademische Disziplin in mir selbst zu behandeln.
Konzepte
Spielweise
Der mehrdeutige Begriff des Gameplays ist das Herzstück des Spieldesigns . Es wird genauer verwendet, um Videospiele zu beschreiben. Es charakterisiert die Elemente, die das Erlebnis ausmachen: Regeln, Ergonomie , Schwierigkeit usw.
Eine der für Videospiele spezifischen Spieldesign- Regeln ist die „3 C-Regel“ für Kamera , Steuerung , Charakter . Es definiert diese drei voneinander abhängigen Elemente und wird als entscheidend für die Entwicklung des Spielsystems angesehen: Die Kamera kann subjektiv (der Spieler sieht durch die Augen des Charakters) oder objektiv sein (der Spieler sieht den Charakter, den er kontrolliert). Die Befehle werden entsprechend dem gewählten Interaktionsgerät ( Joystick , Tastatur , Maus , Touch-Interface , etc. ) und dem gewünschten technischen Niveau definiert. Der Charakter definiert die Aktionen, die der Spieler ausführen kann.
Die für das Verständnis des Gameplays wesentlichen Mechaniken können durch ein Tutorial eingeführt werden, in dem insbesondere die Steuerung erklärt wird oder indem eine anschauliche Darstellung verwendet wird .
Die grundlegende Struktur des Spieldesigns ist die Gameplay- Schleife . Es entspricht einem kompletten Spaßzyklus (auf Makro- oder Mikroskala) und besteht aus einem Ziel, einer Herausforderung und einer Belohnung.
Typologien
Spiele, vor allem Videospiele , können in verschiedene Genres eingeteilt werden, je nach ihren Themen oder was sie verlangen vom Spieler (Reflexe, Aufmerksamkeit, Strategie, usw. ) oder die Art der Interaktion ( RPG , FPS , usw. ).
Spielermotivationen
Die Motivationen des Spielers, in einem Spiel voranzukommen, sind vielfältig: Es kann der Wunsch sein, eine Herausforderung zu meistern (die anhand einer Schwierigkeitskurve definiert werden kann) oder der Wunsch, die Entwicklung eines Szenarios bis zu seinem Ausgang zu verfolgen. Das Entdecken neuer Spielmechaniken im Verlauf des Spiels ist ebenfalls ein Motivator und kann als Lernkurve bezeichnet werden.
Die erwartete Höhe der Belohnung ist ein wichtiger Motivator für den Spieler. Unter den Auszeichnungen können wir erwähnen:
- visuelles und akustisches Feedback (oder Feedback ), zum Beispiel explosive visuelle Effekte ( Call of Duty , Fruit Ninja ).
Es gibt zwei Arten von Renditen, die
Jesper Juul in seinem Buch Casual Revolution besonders hervorgehoben hat :
- diegetische Rückkehr, wie das Erhalten eines Objekts oder allgemeiner eine Rückkehr, die die Diegese des Spiels beeinflusst;
- extra-diegetisches Feedback, wie "Kombo-Multiplikatoren, Spielerbewertungssysteme wie das Erzielen einer bestimmten Punktzahl für die Ausführung einer Aktion" (letztere sind insbesondere in Casual Games vorhanden , die sie massiv genutzt, sogar überstrapaziert haben, wie Jesper Juul bemerkt);
- ein Sammlerstück erhalten (Beispiele: Pokémon , Abzeichen oder Trophäen, die einen Erfolg darstellen );
- das Gefühl der Macht (Beispiele: „Stern“-Bonus, der Mario unbesiegbar macht , letzte Verbesserung der Anti-Schwerkraft-Kanone in Half-Life 2 );
- das Gefühl der Vollendung (Beispiel: Zwischensequenz in einem Final Fantasy- Spiel beenden );
- eine Emotion wie das Gefühl von Geschwindigkeit (Beispiele: Sonic the Hedgehog , Burnout ) oder Empathie angesichts einer moralischen Entscheidung (Beispiele: Visual Novels , The Walking Dead );
- einen Gegner schlagen oder einem anderen Spieler helfen. Das Teilen des Spielerlebnisses mit Freunden oder Fremden steht bei Brettspielen besonders im Mittelpunkt. Mit dem Aufkommen von Social Games in den frühen 2010er Jahren ist es zu einem festen Bestandteil von Videospielen geworden , auch wenn viele Spiele durch ihre Erfindung ein Multiplayer- Erlebnis boten . Die beteiligten Mechaniken können dann Wettbewerb ( zum Beispiel im Zentrum von Kampfspielen ) oder Kollaboration (Konstruktionsspiele wie Minecraft oder Mechaniken von Geschenken zwischen Spielern wie in Candy Crush Saga ) sein.
Zugehörige Gewerke
Game Designer ( Game Designer ) ist das Geschäft, das mit dem Game Design verbunden ist. Bei Videospielen , einem Sektor, mit dem der Begriff insbesondere verbunden ist, kann sich der Designer spezialisieren und sein:
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Szenario-Designer ( Gameplay-Designer ), wenn er das Szenario und die Spielregeln entwirft;
- Bühnenbildner ( Hintergrunddesigner ), er gestaltet hauptsächlich die Spielwelt;
- Charakterdesigner ( Charakterdesigner ), falls gebaute Charaktere;
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Wirtschaftsdesigner , wenn er für die Mechanismen der Spielmonetarisierung verantwortlich ist;
- Designerlevels ( Leveldesigner ), wenn er für das Erfinden von Levels des Spiels verantwortlich ist;
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Ergonom ( GUI-Designer ), wenn er auf grafische Oberflächen spezialisiert ist .
Normalerweise arbeitet er eng mit einem künstlerischen Leiter zusammen , manchmal unter der Leitung eines Kreativdirektors. Es kann auch selbst Autor ( Story Designer ) sein oder mit einem Autor zusammenarbeiten, dessen spezifische Aufgabe darin besteht, ein Skript zu erfinden und verschiedene Texte des Spiels (einschließlich der Dialoge) zu schreiben.
Einige Spieledesigner, sogenannte Editorials, sind mit dem Publisher zusammen, um zu überprüfen, ob die Produktionen der festgelegten redaktionellen Linie folgen.
In der Geschäftswelt wird der Spieledesigner dazu gebracht, originelle Konzepte in einem Bündel von Einschränkungen in Bezug auf Technik oder Marketing vorzuschlagen .
Hinweise und Referenzen
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Köster, Kap. 2.
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Anhänge
Literaturverzeichnis
: Dokument, das als Quelle für diesen Artikel verwendet wird.
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