Spieldesign

Das Spieldesign – auf Französisch das Spieldesign  – ist der Prozess der Erstellung und Entwicklung von Regeln und anderen Elementen eines festgelegten Ausdrucks, der für jede Art von Spiel gilt , die Spielgesellschaft und Kartenspiele , hat ein Wiederaufleben des Interesses erfahren die Entstehung und Popularisierung von Videospielen .

Historisch

Die Spiele wurden zunächst auf historischer oder anthropologischer Ebene untersucht , insbesondere von Persönlichkeiten wie Johan Huizinga oder Roger Caillois . Am Ende der XX - ten  erschien Jahrhundert die Bewegung des Spiel Wissenschaft (Englisch Game Studies ), entworfen , um das Spiel als akademische Disziplin in mir selbst zu behandeln.

Konzepte

Spielweise

Der mehrdeutige Begriff des Gameplays ist das Herzstück des Spieldesigns . Es wird genauer verwendet, um Videospiele zu beschreiben. Es charakterisiert die Elemente, die das Erlebnis ausmachen: Regeln, Ergonomie , Schwierigkeit  usw.

Eine der für Videospiele spezifischen Spieldesign- Regeln ist die „3 C-Regel“ für Kamera , Steuerung , Charakter . Es definiert diese drei voneinander abhängigen Elemente und wird als entscheidend für die Entwicklung des Spielsystems angesehen: Die Kamera kann subjektiv (der Spieler sieht durch die Augen des Charakters) oder objektiv sein (der Spieler sieht den Charakter, den er kontrolliert). Die Befehle werden entsprechend dem gewählten Interaktionsgerät ( Joystick , Tastatur , Maus , Touch-Interface ,  etc. ) und dem gewünschten technischen Niveau definiert. Der Charakter definiert die Aktionen, die der Spieler ausführen kann.

Die für das Verständnis des Gameplays wesentlichen Mechaniken können durch ein Tutorial eingeführt werden, in dem insbesondere die Steuerung erklärt wird oder indem eine anschauliche Darstellung verwendet wird .

Die grundlegende Struktur des Spieldesigns ist die Gameplay- Schleife . Es entspricht einem kompletten Spaßzyklus (auf Makro- oder Mikroskala) und besteht aus einem Ziel, einer Herausforderung und einer Belohnung.

Typologien

Spiele, vor allem Videospiele , können in verschiedene Genres eingeteilt werden, je nach ihren Themen oder was sie verlangen vom Spieler (Reflexe, Aufmerksamkeit, Strategie,  usw. ) oder die Art der Interaktion ( RPG , FPS ,  usw. ).

Spielermotivationen

Die Motivationen des Spielers, in einem Spiel voranzukommen, sind vielfältig: Es kann der Wunsch sein, eine Herausforderung zu meistern (die anhand einer Schwierigkeitskurve definiert werden kann) oder der Wunsch, die Entwicklung eines Szenarios bis zu seinem Ausgang zu verfolgen. Das Entdecken neuer Spielmechaniken im Verlauf des Spiels ist ebenfalls ein Motivator und kann als Lernkurve bezeichnet werden.

Die erwartete Höhe der Belohnung ist ein wichtiger Motivator für den Spieler. Unter den Auszeichnungen können wir erwähnen:

Es gibt zwei Arten von Renditen, die Jesper Juul in seinem Buch Casual Revolution besonders hervorgehoben hat  :

Zugehörige Gewerke

Game Designer ( Game Designer ) ist das Geschäft, das mit dem Game Design verbunden ist. Bei Videospielen , einem Sektor, mit dem der Begriff insbesondere verbunden ist, kann sich der Designer spezialisieren und sein:

Normalerweise arbeitet er eng mit einem künstlerischen Leiter zusammen , manchmal unter der Leitung eines Kreativdirektors. Es kann auch selbst Autor ( Story Designer ) sein oder mit einem Autor zusammenarbeiten, dessen spezifische Aufgabe darin besteht, ein Skript zu erfinden und verschiedene Texte des Spiels (einschließlich der Dialoge) zu schreiben.

Einige Spieledesigner, sogenannte Editorials, sind mit dem Publisher zusammen, um zu überprüfen, ob die Produktionen der festgelegten redaktionellen Linie folgen.

In der Geschäftswelt wird der Spieledesigner dazu gebracht, originelle Konzepte in einem Bündel von Einschränkungen in Bezug auf Technik oder Marketing vorzuschlagen .

Hinweise und Referenzen

  1. Köster, Kap. 2.
  2. Rueff Julien, "  Wo sind" Games Studies"?  “, Networks , n o  151,Mai 2008, s.  139-166 ( ISSN  0751-7971 , online lesen ).
  3. Albinet 2010 , p.  85.
  4. Albinet 2010 , p.  107.
  5. Albinet 2010 , p.  105.
  6. Albinet 2010 , p.  114.
  7. Schell 2008 , p.  230.
  8. (in) Jesper Juul, „  Eine lässige Revolution. Videospiele und ihre Spieler neu erfinden  ” .
  9. Schell 2008 , p.  301.
  10. Schell 2008 , p.  151.
  11. "  Videospielanalyse und Belohnungen   " auf Game Side Story.com ,9. Mai 2013.
  12. Albinet 2010 , p.  100.
  13. Albinet 2010 , p.  60.
  14. Bates 2004 , p.  14-16.

Anhänge

Literaturverzeichnis

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