Sudoku

Das Sudoku (数独 , ausgesprochen / s ɯ ː . D o . K ɯ / auf Japanisch / s u . D o . K u / or / s there . D o . K y / auf Französisch ) ist ein Spiel im game Form eines Rasters, das 1979 vom Amerikaner Howard Garns definiert wurde , aber inspiriert vom lateinischen Quadrat , sowie dem Problem der 36 Offiziere des Schweizer Mathematikers Leonhard Euler .

Das Ziel des Spiels ist es, das Raster mit einer Reihe von verschiedenen Zahlen (oder Buchstaben oder Symbolen) zu füllen, die nie mehr als einmal in derselben Reihe, in derselben Spalte oder in derselben Region vorkommen (auch „Block“ genannt). “, „Gruppe“, „Sektor“ oder „Teilnetz“). Meistens sind die Symbole Zahlen von 1 bis 9, also sind die Regionen 3 × 3 Quadrate . Einige Symbole sind bereits im Raster angeordnet, was eine progressive Lösung des gesamten Problems ermöglicht.

Präsentation

Etymologie

Der Name Sudoku (数独) wurde aus der Abkürzung des geborenen japanischen Regel des Spiels „  su ji wa doku shin ni kagiru  “ (数字は独身に限る ) , Wörtlich „Nummer Bedeutung (数字) begrenzt (限る) nur zu einem (独身) ”(impliziert durch Box, Zeile und Spalte). Diese Abkürzung kombiniert die Zeichen ( , „Zahl“ ) und doku ( , „Einzigartig“ ) . Dieser Name ist ein eingetragenes Warenzeichen in Japan des Herausgebers Nikoli Corporation Ltd. In der japanischen , wird dieses Wort ausgesprochen [ s ɯ ː . d o . k ɯ ]  ; im Französischen wird es häufig mit einer französischen Aussprache verwendet, dh indem der lange Vokal, der auf dem ersten "u" vorhanden ist, ignoriert und die Klangfarbe der Vokale "u" leicht modifiziert wird: [ s y . d o . k y ] . In Japan besitzt Nikoli immer noch den Namen Sudoku  ; seine Konkurrenten verwenden daher einen anderen Namen: Sie können sich auf das Spiel mit dem ursprünglichen amerikanischen Namen „  Number Place  “ ( englisch  : place numérale) oder sogar mit dem Wort „  Nanpure  “ ( plusプ レ ) beziehen , das kürzer ist. Einige nicht-japanische Verlage schreiben den Titel „Su Doku“.

Geschichte

Wahrscheinlich vom magischen Quadrat inspiriert , ist dieses Spiel erstmals ab -650 chinesischen Mathematikern unter dem Namen Luoshu (洛 书, Luò shū , „Buch des Luo-Flusses  “) bekannt. Von Ordnung 3 könnte es dann durch verschiedene Symbole dargestellt und im Feng Shui verwendet werden .

Das sind natürlich die Indianer , Erfinder von Zeichen genannt arabischen Ziffern , die sich auf die Figuren beschränkt, und die Araber , wahrscheinlich um das VII th  Jahrhundert, als ihre Armeen den Nordwesten erobert Indien .

Die ersten magischen Quadrate der Ordnungen 5 und 6 erschienen in einer um 983 in Bagdad veröffentlichten Enzyklopädie , der Enzyklopädie der Bruderschaft der Reinheit ( Rasa'il Ikhwan al-Safa ).

Im XIII - ten  Jahrhundert , der chinesische Mathematiker Yang Hui (杨辉/楊輝, Yang Hui , 1238-1298), die auch den definierte Pascal Dreieck , auf einem strukturellen Ansatz des magischen Quadrats des Arbeits um 3 .

Der Französisch Mathematiker Claude-Gaspard Bachet de Méziriac beschreibt ein Verfahren zur Herstellung des magische Quadrat Problem zu lösen, wobei als Beispiel eines Weinhändler , die in einem zum Speicher von Flaschen wollen 3 × 3 - Feld , in seinen „Angenehm und köstlich Problemen , die durch die getan werden Zahlen “, veröffentlicht im Jahr 1612 .

Der Schweizer Mathematiker Leonhard Euler (1707-1783) schuf oder zitiert zumindest das „  lateinische Quadrat  “, eine quadratische Tabelle mit n  Zeilen und n  Spalten, die mit n  verschiedenen Elementen gefüllt sind, von denen jede Zeile und jede Spalte nur eine Kopie enthält.

In der Kinderzeitschrift Le Petit Français Illustré ( Nummer 7 der13. April 1889, s. 92 ), unter dem allgemeinen Titel "Amüsante Probleme" wird das folgende Spiel vorgeschlagen: "Ordnen Sie die 9 Ziffern , 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 in die 9 Kästchen der Abbildung unten ein. unten, so dass die Summe der 3 Ziffern jeder vertikalen, horizontalen und diagonalen Linie gleich 15 ist . "

In 1892 , in Frankreich , in dem monarchistischen täglich Le Siècle , erschien das älteste bekannte Sudoku - Raster. Das 6. Juli 1895, noch in Frankreich, veröffentlicht die Tageszeitung La France ein weiteres Raster dieses Spiels auf einem 9 × 9- Raster , genannt "  Diabolical Magic Square  " , produziert von MB Meyniel .

Die moderne Version von Sudoku wurde anonym vom Amerikaner Howard Garns erfunden und erstmals 1979 in Dell Magazines unter dem Namen Number Place veröffentlicht .

Im April 1984, Maki Kaji  (en) (鍜 治 真 起 , Jahrgang 1951 ) , Direktor der Firma Nikoli , veröffentlicht erstmals in seiner Monatszeitschrift „  Getsukan Nikoli suto  “ (ニ コ リ ス ト ) , The Spiel Nummer Platz unter dem Substantiv „  Suji wa dokushin ni kagiru  “ (数字は独身に限る), später „  SUDOKU  “ (数独 ) .

Grundregeln

Das rechts abgebildete Spielraster ist beispielhaft ein Quadrat mit neun seitlichen Quadraten, das in beliebig viele identische quadratische Unterraster, sogenannte „Regionen“, unterteilt ist.

Die allgemeine Spielregel, die am Anfang des Artikels angegeben ist, wird hier einfach übersetzt: Jede Reihe, Spalte und Region darf alle Ziffern von eins bis neun nur einmal enthalten. Anders ausgedrückt muss jeder dieser Sätze alle Ziffern von eins bis neun enthalten.

Eine ungeschriebene, aber allgemein akzeptierte Regel verlangt auch, dass ein gutes Sudoku-Gitter, ein gültiges Gitter, nur eine und nur eine Lösung darstellen sollte . Es ist nicht immer so…

Die Zahlen werden nur konventionell verwendet, die arithmetischen Beziehungen zwischen ihnen sind nicht sinnvoll (außer in der Variante Killer Su Doku , siehe unten). Jeder Satz unterschiedlicher Zeichen – Buchstaben, Formen, Farben, Symbole – kann verwendet werden, ohne die Spielregeln zu ändern Dell Magazines , die ersten, die Raster veröffentlichten, verwendeten Zahlen in ihren Veröffentlichungen. Im Gegensatz dazu verwenden Scramblets von Penny Press und Sudoku Word von Knight Features Syndicate beide Buchstaben.

Das Interesse des Spiels liegt in der Einfachheit seiner Regeln und in der Komplexität seiner Lösungen. Die veröffentlichten Raster haben oft einen indikativen Schwierigkeitsgrad. Der Editor kann auch eine wahrscheinliche Auflösungszeit angeben. Obwohl die Raster mit den meisten vorausgefüllten Zahlen im Allgemeinen die einfachsten sind, ist das Gegenteil nicht immer der Fall. Die eigentliche Schwierigkeit des Spiels liegt eher in der Schwierigkeit, die exakte Zahlenfolge zu finden, die addiert werden soll.

Dieses Spiel hat bereits mehrere elektronische Versionen inspiriert, die ein anderes Interesse an der Lösung von Sudoku-Rätseln haben. Durch seine Gitterform und seine spielerische Verwendung ähnelt es anderen in Zeitungen veröffentlichten Rätseln, wie Kreuzworträtseln und Schachaufgaben . Der Schwierigkeitsgrad kann angepasst werden, Raster werden in Zeitungen veröffentlicht, können aber auch bei Bedarf im Internet erstellt werden.

Varianten

Obwohl die klassischen Gitter am häufigsten vorkommen, gibt es mehrere Variationen:

In Japan werden andere Variationen veröffentlicht. Hier eine unvollständige Liste:

Das Spielset der World Puzzle Championship 2005 enthält eine Variation namens Digital Number Place  : Anstatt aufgedeckt zu enthalten, enthalten die meisten Zellen eine teilweise gezogene Zahl, die der Schreibweise der Sieben-Segment-Anzeige entlehnt ist .

Das 31. August 2005, The Times begann mit der Veröffentlichung von Killer Su Doku , auch Samunamupure genannt (was "Ort der Vorladung" bedeutet), das die Summe der gruppierten Zellen angibt und kein Kästchen aufdeckt , was die Suche nach der Lösung zusätzlich erschwert. obwohl es helfen kann zu lösen. Es gelten die anderen Regeln.

Alphabetische Varianten

Alphabetische Variationen, die Buchstaben statt Zahlen verwenden, werden ebenfalls veröffentlicht. Der Wächter nennt sie Godoku und nennt sie dämonisch. Knight Features bevorzugt den Begriff Sudoku-Wort . Das Wordoku von Top Notch enthüllt die Buchstaben in der Unordnung, ein Wort, das von der oberen linken Ecke nach unten rechts verläuft. Ein Spieler mit einer guten Kultur kann sie finden und ihre Entdeckung nutzen, um sich der Lösung zu nähern.

Im Französischen hat diese alphabetische Variante verschiedene Namen wie Sudoku-Buchstaben, Mokitu ( Télé 7 jours ) oder Mysmo ( Befreiung ). Einige Raster sind auf Wörter mit nur unterschiedlichen Buchstaben beschränkt. Andere akzeptieren Wörter, die den gleichen Buchstaben mehrmals enthalten, wobei er jedes Mal eine andere Schreibweise hat, zum Beispiel: MAHaR A DJ a . Das Custom Sudoku  von Miguel Palomo hingegen lässt ein Wort mit echten Buchstabenwiederholungen zu.

Der von Steve Schaefer entwickelte Doku-Code hat einen vollständigen Satz, während das Super Wordoku von Top Notch zwei Wörter mit neun Buchstaben enthält, die sich jeweils auf einer der Hauptdiagonalen befinden. Diese Spiele werden von Puristen nicht als echte Sudoku-Spiele angesehen, da Logik nicht ausreicht, um sie zu lösen, obwohl sie eine einzigartige Lösung haben. Top Notch behauptet, dass diese Spiele entwickelt wurden, um Lösungen zu blockieren, die von Auto-Solve-Software erstellt wurden.

Vorläufer des Sudoku

Ein Vorfahre des Sudoku: das magische lateinische Quadrat

Agronomische Feldversuche, die im Allgemeinen aus mehreren quadratischen oder rechteckigen Parzellen bestehen, werden oft in Form vollständiger Zufallsblöcke organisiert , d.h. Gruppen benachbarter Parzellen, in denen die verschiedenen zu vergleichenden Elemente (z. B. verschiedene Düngemittel) alle vorhanden sind und zufällig verteilt.

Wenn die Gesamtzahl der verfügbaren Plots einem Quadrat entspricht (16, 25, 36  usw. ), entspricht eine andere Möglichkeit dem Begriff des lateinischen Quadrats , das heißt, dass die verschiedenen zu vergleichenden Elemente in jeder der Zeilen vorhanden sind und in jeder der Plotspalten.

Die Überlagerung dieser beiden Geräte kann das sogenannte magische lateinische Quadrat hervorbringen, insbesondere 1955 von WT Federer . Im nebenstehenden Beispiel ist jedes der sechs untersuchten Elemente (zum Beispiel sechs verschiedene Düngemittel) in jedem der sechs Blöcke von 2 × 3 Parzellen , in jeder der sechs Reihen und in jeder der sechs Spalten vorhanden. Dies ist ausschließlich ein 6 × 6- Sudoku .

Klassisches Sudoku ist daher nichts anderes als ein magisches lateinisches 9 × 9- Quadrat .

Historische Verwendungen von magischen Quadraten

Einer der Vorfahren des Sudoku in der Antike war ein Quadrat aus neun Kästchen, das mit drei Buchstaben (A, B und C) gefüllt werden musste, ohne dass derselbe Buchstabe zweimal in derselben Spalte, Reihe oder Diagonale vorkam.

Die ältesten bekannten digitalen "magischen Quadrate" befinden sich in China (genannt Luoshu洛 书, das Buch des Luo- Flusses ), wo die Zahlen durch verschiedene geometrische Formen mit n Kreisen (um -300 ) dargestellt wurden, und in Indien, wo was erfunden wurde wir nennen arabische ziffern . Sie haben ursprünglich divinatorische Bedeutungen.

Im Mittelalter war es die Araber , dass die X - ten  Jahrhundert der ersten rein mathematische Anwendung gegeben hätte und nicht mehr heilig magische Quadrate.

Während der Renaissance , Cornelius Agrippa ( 1486 - 1535 ), verwendet immer magische Quadrate für einen esoterischen Zweck.

Der französische Mathematiker Pierre de Fermat ( 1601 (bzw. 1607 ) - 1665 ) arbeitete an magischen Quadraten und erweiterte sie zu magischen Würfeln.

In 1691 Simon de La Loubère erklärt den Betrieb des magischen Quadrats in verwendet Siam , in seinem Buch Du Royaume de Siam , wo es eine heilige Funktion hat.

Das Offiziersproblem

In 1782 , der Schweizer Mathematiker Leonhard Euler stellte ein Problem in einem Raster. Manche schreiben daher die Autorenschaft von Sudoku der Schweiz zu, obwohl Eulers Werk lateinische Quadrate und Graphentheorie betrifft.

Wir betrachten sechs verschiedene Regimenter, jedes Regiment hat sechs Offiziere unterschiedlichen Ranges. Wir fragen uns nun, wie wir die 36 Offiziere in einem 6 × 6-Raster mit einem Offizier pro Box platzieren sollen, damit jede Reihe und jede Spalte alle Ränge und alle Regimenter enthält.

Mit anderen Worten, es ist ein griechisch-lateinisches Quadrat der Ordnung 6 (die Kombination zweier lateinischer Quadrate, eines lateinischen Quadrats für die Regimenter, ein lateinisches Quadrat für die Ränge), ein Problem, dessen Lösung unmöglich ist. Euler hatte es damals schon gespürt, ohne jedoch seine Vermutung förmlich zu belegen. Er wird sagen :

„Nun, nach all den Anstrengungen, die wir unternommen haben, um dieses Problem zu lösen, mussten wir einsehen, dass eine solche Regelung absolut unmöglich ist, obwohl wir dies nicht rigoros beweisen können. "

Im Jahr 1901 demonstrierte der Franzose Gaston Tarry die Unmöglichkeit des Ergebnisses dank einer gründlichen Suche der Fälle und durch Kreuzen der Ergebnisse.

Die Verbindung zwischen Sudoku und dem 36-Offizier-Problem ist die Einschränkung, die die Wiederholung desselben Elements im Raster verhindert, während es letztendlich zu einem Spiel kommt, das das Prinzip des lateinischen Quadrats (Kombination zweier lateinischer Quadrate im Fall des Quadrats griechisch-lateinisch, bei Sudoku in mehrere Regionen unterteiltes lateinisches Quadrat).

Moderne Version von Sudoku

Sudoku hat französische Vorfahren, die bis ins Jahr 1895 zurückreichen . Das Spiel ist offenbar keine neue Erfindung, wie viele glaubten. Am Ende des XIX - ten  Jahrhundert, die Französisch spielte in der Tat Tore füllen 9 × 9 unterteilt in 9 Regionen, in unmittelbarer Nähe zu diesem Spiel (aber erste Gitter enthalten zusätzliche Einschränkungen für die Lösung), die in den großen Zeitungen der Zeit veröffentlicht wurden, enthüllt Pour la Science in seiner Ausgabe vonJuni 2006.

Laut der Zeitschrift ist das Raster von B. Meyniel, das in der Tageszeitung La France du . veröffentlicht wurde, einem Sudoku am nächsten, das vom Franzosen Christian Boyer gefunden wurde6. Juli 1895. Eine ähnliche Variante war kurz zuvor veröffentlicht worden, inNovember 1892, in Le Siècle , eine Variante, die zweistellige Zahlen verwendet.

In 1979 , ein freier erstellt Puzzle Schriftsteller Howard Garns das erste Spiel , wie wir es heute kennen. Dell Magazines stellte es im selben Jahr in einer Veröffentlichung für den New Yorker Markt , den Dell Pencil Puzzles and Word Games , unter dem Namen Number Place vor . Nikoli eingeführt es Japan inApril 1984in der monatlich erscheinenden Zeitschrift Nikolist .

In 1986 führte Nikoli zwei Neuheiten, die das Spiel populär machen wird: die enthüllt Quadrate sind um die Mitte des Gitters symmetrisch verteilt , und ihre Zahl ist höchstens 30 jedoch zu diesem Zeitpunkt haben wir noch die anderen möglichen Symmetrien auf die ignorieren Gitter, dessen Symmetrieachse eine der beiden Diagonalen oder der beiden Mediane (die mittlere Spalte und Reihe) ist. Heute veröffentlichen die meisten großen Zeitungen in Japan , wie Asahi Shimbun , das Spiel in dieser Form der zentralen Symmetrie. Aber trotz dieses ästhetischen Aspekts sind die Gitter in der Regel von schlechter Qualität, da die drei Eigenschaften Symmetrie, Eindeutigkeit der Lösung und Irreduzibilität nicht ohne weiteres gleichzeitig erreicht werden können!

In 1989 , Loadstar und Softdisk freigegeben Digithunt für den Commodore 64 , möglicherweise die erste Software PC Sudoku - Rätsel zu erstellen. Ein Unternehmen verwendet diesen Namen weiterhin.

In 1995 veröffentlichten Yoshimitsu Kanai einen Software - Generator unter dem Namen Single Number (englische Übersetzung von Sudoku), für den Macintosh , auf Japanisch und Englisch und in 1996 , er es für wieder tat Palm OS .

In 2005 , Dell Magazines veröffentlichte auch zwei Zeitschriften Sudoku gewidmet: Original - Sudoku und Extreme Sudoku . Außerdem übernimmt die Kappa Publishing Group unter dem Namen Squared Away die Grids von Nikoli im GAMES Magazine . Auch die Zeitungen New York Post , USA Today und San Francisco Chronicle veröffentlichen dieses Spiel.Puzzles erscheinen in einigen Spieleanthologien , wie beispielsweise The Giant 1001 Puzzle Book (unter dem Namen Nine Numbers ).

Es ist in Juli 2005dass Sudoku, herausgegeben von Sport Cerebral , einem auf Puzzlespiele spezialisierten Verlag, in Frankreich ankommt . Von der ersten Ausgabe werden 20.000 Exemplare verkauft, doppelt so viele wie bei der Veröffentlichung eines neuen Spiels – ein Rekord, so Xavier de Bure, Geschäftsführer des Verlags. Provence veröffentlicht die ersten Tagespläne auf27. Juni 2005, gefolgt im Sommer 2005 von Le Figaro , Libération , Nice-Matin , 20 Minuten , Metro und Le Monde . Das Magazin 1, 2, 3… Sudoku veröffentlichte seine erste Ausgabe inNovember 2005.

Das Phänomen hat sich auch in der Schweiz verbreitet , Wayne Gould liefert Charts für die französischsprachige Tageszeitung Le Matin, die in  diesem Jahr 150.000 Pfund Sudoku verkaufte . Le Temps , eine weitere Schweizer Tageszeitung, veröffentlicht seither Sudoku-RätselSeptember 2005.

Popularität in den Medien

Bereits 1997 war Wayne Gould , ein Neuseeländer und pensionierter Hongkonger Richter , von einem teilweise gefüllten Tor in einem japanischen Buchladen fasziniert . Sechs Jahre lang entwickelte er ein Programm, das diese Raster automatisch erstellt. Da er weiß, dass britische Zeitungen seit langem Kreuzworträtsel und ähnliche Spiele veröffentlichen, wirbt er mit der Zeitung The Times für Sudoku , die zum ersten Mal ein Raster auf . veröffentlicht12. November 2004.

Drei Tage später veröffentlichte The Daily Mail auch ein Raster unter dem Namen Codenumber . Der Daily Telegraph stellt sein erstes Raster auf19. Januar 2005, gefolgt von anderen Veröffentlichungen der Telegraph Group . Das20. Mai 2005Der Daily Telegraph of Sydney veröffentlichte erstmals ein Raster.

Zu diesem Zeitpunkt veröffentlicht der Daily Telegraph täglich Raster vom23. Februar 2005, während sie diese auf ihrer Titelseite bewirbt, dass andere britische Zeitungen beginnen, ihr Aufmerksamkeit zu schenken. Der Daily Telegraph setzte seine Werbekampagne fort, als er feststellte, dass seine Verkäufe allein durch das Vorhandensein eines Sudoku-Rasters gestiegen sind. Die Times äußerte sich eher still über die immense Popularität ihres Sudoku-Wettbewerbs. Er hatte bereits geplant, seinen Vorsprung zu nutzen, indem er ein erstes Buch über Sudoku veröffentlichte.

Im April undMai 2005, war das Spiel so beliebt, dass mehrere überregionale Zeitungen es regelmäßig veröffentlichten. Dazu gehören The Independent , The Guardian , The Sun (mit dem Titel Sun Doku ) und The Daily Mirror . Als das Wort Sudoku in Großbritannien populär wurde , übernahm die Daily Mail es anstelle von Codenummer . Von da an wetteiferten die Zeitungen in ihrer Vorstellungskraft, ihre Tore zu öffnen. The Times und Daily Mail behaupten, dass sie die ersten sind, die ein Sudoku-Raster veröffentlicht haben, während The Guardian ironischerweise behauptet, dass seine von Nikoli erhaltenen handgefertigten Raster eine bessere Erfahrung bieten als die von Hand erstellten Raster mit Software.

Die plötzliche Popularität von Sudoku in Großbritannien hat einen großen Anteil an Medienkommentaren (siehe Externe Links unten) und Parodien gefolgt, zum Beispiel entwickelt sich die G2- Sektion der Zeitung The Guardian als erste Beilage mit einem Raster pro Seite. Sudoku wurde unmittelbar nach den Wahlen in Großbritannien 2005 besonders sichtbar, was einige Kommentatoren dazu veranlasste, zu argumentieren, dass es ein Bedürfnis unter der politischen Leserschaft befriedigt. Eine andere Erklärung deutet darauf hin, dass es die Aufmerksamkeit der Leser fesselt und hält, wobei viele zunehmend zufrieden sind, wenn die Lösung auftaucht. Die Times glaubt, dass die Leser sowohl einfache als auch schwierige Rätsel schätzen. Infolgedessen veröffentlicht er sie seit der20. Juni 2005.

Das britische Fernsehen beeilte sich, die Welle der Popularität zu reiten, und Sky One strahlt die erste Sudoku-Show aus, Sudoku Live , die1 st Juli 2005, präsentiert von der Mathematikerin Carol Vorderman . Neun Teams mit neun Spielern, darunter ein Stern , die jeweils eine geografische Region repräsentieren, versuchen, ein Sudoku-Raster zu vervollständigen. Jeder Spieler hat ein Gerät in der Hand, mit dem er in eine der vier Felder, für die er verantwortlich ist, eine Zahl eingeben kann. Der Austausch mit den anderen Teammitgliedern ist erlaubt, die Wettkämpfer jedoch nicht, da es an Vertrautheit mangelt. Gleichzeitig nimmt das Publikum zu Hause an einem weiteren interaktiven Wettbewerb teil. Sky One hat versucht, durch ein riesiges Raster von 84 m seitlich für sein Programm zu begeistern  . Er hatte jedoch 1.905 Lösungen.

Dieser plötzliche Anstieg der Popularität in Großbritannien und internationalen Zeitungen , dass sudoku den „betrachtet wird  Rubiks Würfel der XXI ten  Jahrhunderts  “ (freie Übersetzung „  der Zauberwürfel des 21. Jahrhunderts  “). So hat Wayne Gould Ende 2005 etwa 70 Tageszeitungen in 27 Ländern gelistet. Die Entwicklung dieses Unternehmens wurde teilweise von der britischen Regierung finanziert, die darin ein Mittel zur Vorbeugung von Alterskrankheiten (insbesondere Alzheimer) sieht.

Das 28. November 2005, Ist Französisch-sprachigen Schweizer Fernsehen eine tägliche Fernsehsendung startet Su / do / ku , in dem zwei Kandidaten konkurrieren über 5 Tage, mit einer Geschwindigkeit von 3 Runden von 8 Minuten pro Tag. Die Schwierigkeit, diese Art von Spiel im Fernsehen zu bekommen, wird jedoch dazu führen, dass die Show nach einigen Wochen beendet wird.

Nationalen Meisterschaften werden auch als die gehaltenen 1 st  Meisterschaft sudoku Frankreich (Paris,18. Dezember 2019) gewann AntFal, 19 Jahre alt. Dieser von Cerebral Sport organisierte Wettbewerb belohnt den besten Spieler des Jahres. Die vertikale Kommunikationsagentur Décollage hat dieses einzigartige Event in Frankreich ins Leben gerufen. Seitdem wurden viele andere Turniere in Frankreich organisiert.

Mathematik

Logische Struktur

Das Problem des Platzierens von Ziffern auf einem n² × n²-Gitter, das n × n Bereiche umfasst, ist NP-vollständig .

Das Problem, ein Sudoku zu lösen, kann auf äquivalente Weise durch ein Diagrammfarbproblem formalisiert werden  : Das Ziel in der klassischen Version des Spiels besteht darin, 9 Farben auf einen gegebenen Graphen aus einer partiellen Farbgebung (der anfänglichen Gitterkonfiguration) anzuwenden. . Dieser Graph hat 81 Scheitelpunkte, einen pro Zelle. Jede der Sudoku-Boxen kann mit einem geordneten Paar (x, y) beschriftet werden , wobei x und y ganze Zahlen zwischen 1 und 9 sind. Zwei unterschiedliche Knoten, die mit (x, y) und (x ', y') gekennzeichnet sind , sind durch . verbunden eine Kante genau dann, wenn:

Ein Lösungsraster ist auch ein lateinisches Quadrat . Die Beziehung zwischen den beiden Theorien ist nun vollständig bekannt, da D. Berthier in The Hidden Logic of Sudoku demonstrierte, dass eine logische Formel erster Ordnung, die keine Blöcke (oder Regionen) erwähnt, für Sudoku genau dann gültig ist, wenn sie gültig ist für lateinische Quadrate.

Es gibt deutlich weniger Lösungsgitter als lateinische Quadrate, da Sudoku zusätzliche Beschränkungen auferlegt (siehe oben Anzahl möglicher vollständiger Gitter ).

Die maximale Anzahl der aufgedeckten, ohne dass sofort eine einzige Lösung erscheint, unabhängig von der Variante, ist die Größe des Rasters minus 4  : wenn zwei Kandidatenpaare nicht registriert sind und die leeren Zellen die Ecken eines Rechtecks ​​belegen, und dass genau zwei Zellen sich in einer Region befinden, dann gibt es zwei Möglichkeiten, Kandidaten zu registrieren. Das Gegenteil dieses Problems, nämlich die minimale Anzahl von Enthüllungen, um eine einzige Lösung zu garantieren, ist ein ungelöstes Problem, obwohl japanische Enthusiasten ein 9 × 9-Gitter ohne Symmetrie entdeckt haben, das nur 17 Enthüllungen enthält, während 18 die Mindestanzahl von Enthüllungen für symmetrische 9 × 9-Raster.

Anzahl möglicher Raster

Symmetrien der Gitter

Gordon Royle ist der Ansicht, dass zwei vollständige Gitter als gleichwertig betrachtet werden sollten, wenn sie durch eine beliebige Kombination der folgenden Operationen ineinander (oder umgekehrt) umgewandelt werden können:

  1. Zeilen mit Spalten tauschen ( Transposition - zwei Lösungen)
  2. Permutationen der 9 Zahlen (9! Lösungen)
  3. Permutation der drei Zeilen innerhalb desselben Blocks (3! ³ Lösungen) oder der drei Spalten (3! ³ Lösungen)
  4. Permutation der drei Blöcke auf eine Reihe von Blöcken (3! Lösungen) oder auf eine Spalte von Blöcken (3! Lösungen)

Ein vollständiges Gitter erzeugt also insgesamt 2 × 9! × (3!) ^ 8 = 1 218 998 108 160 im Wesentlichen äquivalente Gitter. Beachten Sie die Analogie zu Matrixoperationen in der linearen Algebra .

Anzahl kompletter Racks

Offensichtlich ist die Anzahl der vollständigen Raster geringer als die Anzahl der Möglichkeiten, neun Ziffern 1 , neun Ziffern 2 …, neun Ziffern 9 in einem Raster von 81  Quadraten zu platzieren. Die Anzahl der Gitter ist daher viel kleiner als

Tatsächlich wird bei dieser Zählung keine der Eindeutigkeitsbeschränkungen berücksichtigt.

Die Anzahl der möglichen Vollraster ist ebenfalls geringer als die Anzahl der seitlichen 9 lateinischen Quadrate .

Schließlich ist die Anzahl möglicher vollständiger Gitter kleiner, als dies der Anzahl der Möglichkeiten zum Aufbauen der Regionen entspricht, ohne die Beschränkungen für die Zeilen und Spalten zu berücksichtigen.

Im Jahr 2005 haben Bertram Felgenhauer und Frazer Jarvis bewiesen, dass diese Anzahl von Gittern:

Diese Zahl ist gleich:

9! × 72 2 × 2 7 × 27 704 267 971

Der letzte Faktor ist eine Primzahl . Dieses Ergebnis wurde durch umfassende Forschung nachgewiesen . Frazer Jarvis vereinfachte dann den Beweis durch eine detaillierte Analyse erheblich. Die Demonstration wurde von Ed Russell unabhängig validiert. Jarvis und Russell zeigten anschließend, dass es unter Berücksichtigung der Symmetrien 5.472.730.538 Lösungen gab. Ein vollständiger Katalog dieser Gitter wurde zusammengestellt.

Anzahl unvollständiger Raster

Was das folgende Problem betrifft , scheint es ungelöst zu sein: Wenn wir an der Anzahl der vorschlagbaren Probleme interessiert sind , ist diese Anzahl unbekannt; Andererseits wissen wir, dass sie viel größer ist als die oben angegebene Zahl , weil es sehr viele Möglichkeiten gibt, Ausgangsgitter darzustellen, deren (eindeutige) Lösung zu demselben vollständigen (vollständigen) Gitter führt. In der Tat können wir ausgehend von einem vollständigen Raster ein Problem erstellen, das mit der folgenden Methode vorgeschlagen werden kann:

  1. zunächst ist kein Quadrat des kompletten Rasters "notwendig";
  2. Wählen Sie ein beliebiges Feld aus, das nicht "notwendig" ist. Führt das Löschen des ausgewählten Kästchens zu einem Raster mit mehreren Lösungen, markieren Sie es als „notwendig“, ansonsten löschen Sie es;
  3. wenn alle ausgefüllten Kästchen „notwendig“ sind, ist das unvollständige Raster ein mögliches Problem; andernfalls wiederholen Sie den vorherigen Schritt.

Es ist leicht zu erkennen, dass in den ersten Phasen keine Box wirklich notwendig ist, was es ermöglicht, ein anderes Problem als ein gegebenes "vorschlagbares" Problem aufzuerlegen, indem einfach eine der Boxen geleert wird, die in dieser Aufgabe vorgesehen sind.

Es ist leicht, an bestimmten Beispielen von vollständigen Gittern zu zeigen, inwieweit man für dasselbe vollständige Gitter anfängliche Gitter mit völlig gegensätzlichen Schwierigkeiten präsentieren kann, von den Gittern für Anfänger bis zu den sogenannten diabolischen Gittern  ; Es ist auf jeden Fall sehr einfach, wenn man ein diabolisches Anfangsraster kennt , ein Raster für Anfänger zu erstellen, dessen vollständige Einzellösung mit der des gewählten diabolischen Rasters identisch ist!

Allerdings gibt es nun eine Schätzung (basierend auf einem statistischen Ansatz) der Gesamtzahl der minimalen Probleme (siehe Abschnitt „Klassifikation von Problemen“).

Mindestanzahl der aufgedeckten

Da eine Enthüllung eine Kiste ist, deren Inhalt auf einem Sudoku-Raster sichtbar ist, besteht das Problem ihrer Mindestanzahl.

Die maximale Anzahl von "Aufgedeckten" in einem Gitter, das keine eindeutige Lösung bietet, ist ein volles Gitter minus vier: wenn in einem vollen Gitter zwei Vorkommen von zwei Zahlen entfernt werden und diese Vorkommen an den Ecken eines Rechtecks ​​liegen, und das zwei dieser Zellen in derselben Gruppe sind, dann gibt es zwei Lösungen, um das Raster zu vervollständigen. Da dies ein allgemeines Merkmal lateinischer Quadrate ist, haben die meisten Sudoku-Rätsel das gleiche Maximum.

Das Problem zu wissen, wie viele Anfangsfelder gefüllt werden müssen, um zu einer einzigen Lösung zu führen, ist bis heute ohne sichere Antwort. Das beste Ergebnis, das die Japaner erzielen, sind 17 Quadrate ohne Symmetriebeschränkung. Heute wissen wir, dass es sehr viele Probleme mit 17 aufgedeckt gibt (siehe nebenstehendes Beispiel mit seiner Lösung).

Nichts sagt, dass es mit weniger Zahlen nicht möglich ist. Laut einem Artikel von Gary McGuire, der auf der Vorveröffentlichungsseite ArXiv veröffentlicht wurde , ist es nicht möglich, einen mit nur 16 aufgedeckten und einer einzigartigen Lösung zu definieren.

Ein weiteres ungelöstes Problem: Zur Anzahl der vollständigen Raster in einem Super-Sudoku ( 16 × 16 Raster ) existiert bis heute kein Ergebnis .

Von Spielern verwendete Lösungsmethoden

Vorbemerkungen

1) Es gibt viele Ansätze zum Lösen von Sudoku-Rätseln, von denen einige nur mit dem Computer gelöst werden können. Es wird hier nur eine Frage der Methoden der Spieler sein.

2) Es handelt sich nicht um eine erschöpfende Liste dieser Methoden (die ein umfangreiches Buch erfordern würde), sondern um einen einfachen Überblick. Viele Variationen und Erweiterungen vorhanden sind , wie gerippte Fisch , auch spezialisiert hier detailliert zu sein.

3) Welche Auflösungsmethoden sind für einen Spieler zulässig? Jede Antwort auf diese Frage hätte eine subjektive Komponente; diese Tatsache von vornherein nicht anzuerkennen, würde zu unfruchtbaren Streitigkeiten führen. Die meisten Spieler lehnen Versuch und Irrtum oder Vermutungen ab.

4) Es gibt eine Referenzseite, Sudopedia, die in einvernehmlicher Weise das Standard-Sudoku-Vokabular und die bekanntesten Lösungsregeln präsentiert. Nur in englischer Sprache funktioniert es nach den gleichen Prinzipien wie Wikipedia.

5) Die schnellste Methode für einen Computer besteht darin, alle verbleibenden Kandidaten nacheinander systematisch auszuprobieren. Rekursiv angewendet, kann es alle Probleme lösen. Aber diese nicht sehr elegante Methode wird von fast allen Spielern abgelehnt. Es wird allenfalls als letzter Ausweg akzeptiert, wenn nichts anderes mehr funktioniert.

Bei vielen Verfahren geht es um die Zugehörigkeit zu einer "Region", die (per Definition) entweder eine Zeile, eine Spalte oder eine Gruppe sein kann.

Grundregeln

Prinzip

Auf der elementaren Ebene müssen Sie das Raster für jede Zahl von eins bis neun und für jeden Block fegen:

  • Sehen Sie, ob die Nummer vorhanden ist oder nicht;
  • Wenn die Nummer vorhanden ist, sehen Sie sich an, welche Kästchen sie in den anderen Blöcken in Zeile oder Spalte verbietet;
  • Wenn die Nummer nicht vorhanden ist, sehen Sie sich an, in welchen Kästchen sie nicht erscheinen kann, und berücksichtigen Sie dabei die Position der anderen Instanzen derselben Nummer in den anderen Blöcken in der Zeile oder in der Spalte.

Wenn es für eine Zeile, eine Spalte oder einen Block nur eine Möglichkeit gibt, muss die Nummer unbedingt dort eingetragen werden. Mit etwas Erfahrung ist es möglich, die „beleuchteten“ Kästchen im gesamten Raster zu visualisieren, in denen diese Nummer erscheinen kann, wodurch fortgeschrittenere Konfigurationen erkannt werden können.

Wenn ein Problem nur mit den Grundregeln in diesem Abschnitt gelöst werden kann, können erfahrene Spieler auf das explizite Schreiben von Kandidaten verzichten. Diese Probleme entsprechen „einfachen“ oder „elementaren“ Niveaus.

Singleton

Das „Singleton“ entspricht dem trivialen Fall, bei dem in einer „Region“ (Zeile, Spalte oder Block) nur noch eine leere Zelle übrig ist. In diesem Fall ist der Wert der Zelle offensichtlich die einzige Zahl, die in der Region fehlt: Es ist sowohl die einzige Stelle, an der die fehlende Zahl eingefügt werden kann (verstecktes Singleton), als auch der einzige Wert, der die leere Zelle ( nackter Single).

Diese Konfiguration findet sich besonders am Ende des Problems, wenn fast alle Zellen gefüllt sind.

Allgemeiner entspricht das "Singleton" dem Fall, dass es (lokal) nur eine Lösung gibt: Eine Zelle kann nur einen einzelnen Wert erhalten (naked Singleton), oder ein Wert kann nur einer Box zugewiesen werden (hidden Singleton ), jede andere Wahl, die zu einer sofortigen Inkonsistenz führt. Es steht im Gegensatz zu „Paaren“, „Drillingen“ und „Vierlingen“, wo die Diskussion mehrere Werte gleichzeitig betrifft.

Knockout - Versteckter Singleton

Die Suche nach einem „versteckten Singleton“ läuft auf die Frage hinaus: „Welche Kästchen können in diesem Bereich (Zeile, Spalte oder Block) eine 1 (2 oder 3 oder… 9) aufnehmen? »: Wenn die Position in der betrachteten Region einzigartig ist, wird der Kandidat zu einem Wert in dieser Position.

Die Suche nach einem versteckten Singleton ist umso einfacher, da der Wert im Raster häufig vorkommt: Die Positionierungsbeschränkungen nehmen zu, während die Anzahl der möglichen Positionen abnimmt.

Die Markierung der Zellen bietet nur einen kleinen Mehrwert für die Suche nach versteckten Singletons: In jedem Fall muss die gesamte Region gescannt werden, um sicherzustellen, dass der gesuchte Wert nur einmal als Kandidat auftaucht. Aus diesem Grund werden diese Singletons als "versteckt" bezeichnet.

Umgekehrt lässt sich das "versteckte Singleton" durch ein systematisches Scannen von Ziffern und Blöcken oft leicht aufdecken, da seine Position nur von der Position der betrachteten Ziffer in benachbarten Blöcken abhängt und davon, ob die Quadrate im betrachteten Block frei oder belegt sind . Im nebenstehenden Beispiel, wenn wir die Möglichkeiten von "4" für den oberen rechten Block abschätzen, ist die einzige Information, die für die Kästchen "7" und "8" erforderlich ist, dass sie mit anderen Ziffern als 4 belegt sind; die Schlussfolgerung ist unabhängig von der Zahl in diesen Kästchen gleich.

Indirekte Eliminierung

Die indirekte Elimination ist eine Erweiterung der direkten Elimination.

Wenn wir das Gitter durchsuchen, um die zulässigen Kästchen für einen bestimmten Kandidaten zu finden, können wir uns in einer Situation wiederfinden, in der sich in einem Block alle zulässigen Kästchen in derselben Zeile (oder derselben Spalte) befinden. In diesem Fall verhindert diese Ausrichtung unabhängig von der endgültigen Position des Kandidaten im Block, dass der Kandidat andere freie Zellen in derselben Zeile (oder Spalte) in den anderen Blöcken hat. Mit anderen Worten: Wenn sich in einem Block die Kandidaten in derselben Zeile befinden, wird der Kandidat aus den anderen freien Zellen der Zeile ausgeschlossen.

Ebenso, wenn in zwei Blöcken hintereinander die Kandidaten auf zwei Zeilen beschränkt sind, können die Kandidaten des dritten Blocks nur in der dritten Zeile stehen (und umgekehrt für die Spalten).

Dieses Verbot kann dazu führen, dass ein verstecktes Singleton identifiziert wird, wie im ersten Beispiel gegenüber. Es kann auch auf subtilere Weise zu der Schlussfolgerung führen, dass in einem anderen Block dieser Zeile (oder Spalte) die Kandidaten nur in derselben Zeile oder Spalte liegen können, was Schritt für Schritt zu einer indirekten Kettenelimination führt. Diese erste Anwendung der indirekten Elimination kann daher ohne Markierung erfolgen, erfordert jedoch mehr Überlegung.

Im nebenstehenden Beispiel ermöglicht die Untersuchung des Kandidaten "1" nach dem Markieren der identifizierbaren Paare beispielsweise die Identifizierung von zwei Singletons, indem vier indirekte Eliminierungen verkettet werden. Es gibt nur eine "1" in Zelle "Aa", was das Vorhandensein einer weiteren "1" in Zeile "A" und in Spalte "a" (in Gelb) verbietet.

  • Wir beginnen damit, über die Blöcke der zentralen Vertikalen nachzudenken, um zwei indirekte Eliminierungen vorzunehmen:
    • Im oberen Mittelblock kann es daher nur eine "1" auf Spalte "d" (in Grün) geben, mit Ausnahme desselben Kandidaten auf dem Rest der Spalte.
    • Daher kann die "1" im unteren mittleren Block nur in Spalte "e" gefunden werden, wobei derselbe Kandidat in der restlichen Spalte ausgeschlossen ist.
    • Und so findet sich im mittleren Block Kandidat "1" nur in Spalte "f" (in Blau).
  • Wir denken nun über die Blöcke der zentralen Horizontalen für eine indirekte Elimination auf zwei Linien nach:
    • Im Mittelblock findet sich "1" nur auf den "E&F"-Zeilen (blau).
    • Aber im mittleren linken Block ist die "1" auf dieselben "E&F"-Zeilen (in Grün) beschränkt.
    • Daher befindet sich im rechten Mittelblock die "1" zwangsläufig auf der "D"-Zeile (in Blau).
  • Von dort aus untersuchen wir die Blöcke rechts auf eine zweite Elimination auf zwei Zeilen:
    • Im mittleren rechten Block ist die "1" jetzt auf die Spalten "h & j" (in blau) beschränkt.
    • Aber auch im oberen rechten Block ist die "1" auf diese Spalten beschränkt (grün).
    • Im unteren rechten Block darf die "1" also nicht in den "h & j"-Spalten (in Gelb) stehen.
  • Wir sehen nun, dass in Zeile "J" die beiden Zellen, die mit den Paaren "12" und "13" markiert wurden, daher keine "1" erhalten können; ihr Wert ist daher notwendigerweise "2" und "3".

Fehlende Suchanfragen

Prinzip

Die zweite Scanmethode besteht darin, in einer bestimmten Gruppe (Zeile, Spalte oder Block) zu fragen: (1) Was sind die fehlenden und (2) wo können sie sein. Das Ziel besteht darin, "versteckte Singletons" zu identifizieren und, falls dies nicht gelingt, zu markierende Paare.

Diese Methode ist besonders trivial in dem Fall, in dem nur eine Ziffer in der Entität fehlt. In diesem Fall ist die Box ein "Singleton", sowohl ein "naked Singleton" als auch ein "hidden Singleton", und seine Lösung ist sofort.

Dies ist umso fruchtbarer, wenn mehr Kästchen auf der betrachteten Entität ausgefüllt sind. Dies kann also automatisch erfolgen, sobald eine Entität nur noch zwei leere Kästchen übrig hat (direkte Registrierung von Paaren), dann in der Reihenfolge der Präferenz, wenn eine Entität nur noch drei, vier oder sogar fünf Kästchen übrig hat. Ein "sechs leer"-Sweep wird nur ausnahmsweise Früchte bringen (kann aber einige bringen).

Nackter Singleton

Wenn eine Zelle nur einen Kandidaten akzeptiert, ist dies der Wert dieser Zelle. Dies wird als „nackter Singleton“ bezeichnet. Der Fall tritt umso wahrscheinlicher auf, wenn sich die untersuchte Zelle am Schnittpunkt ziemlich gefüllter Bereiche befindet, was die Einschränkungen erhöht und die Anzahl möglicher Werte in der untersuchten Zelle einschränkt.

Dieser Name von „nacktem Singleton“ kommt von der Tatsache, dass in der Software zur Unterstützung der Auflösung des Sudoku, wenn die Liste der Kandidaten in jeder Zelle angezeigt wird, diese Kästchen sofort (nackt) sichtbar sind, da sie die einzigen sind die nicht.' haben nur einen Kandidaten (Singleton). Für das Protokoll, diese Bezeichnung von "singleton nackt" ( nackt Single , Englisch oder wörtlich "bloße Single") kann dazu führen, dass einige Kindersicherungsfilter den Zugriff auf Seiten beschränken, Diskussionssudoku ...

Kennzeichnung von Dubletten

Bei dieser Art von Sweep ist es sinnvoll, die Paare direkt zu markieren, also die Quadrate des Rasters, auf denen nur noch zwei Kandidaten übrig sind. Diese Kästchen können durch das kleine Zahlenpaar oder mit Bleistift ausgefüllt werden; und die einzig mögliche Entwicklung für solche Boxen besteht darin, zu dem einen oder anderen dieser Werte zu wechseln. Der Vorteil dieser Markierung ist zweifach:

  • Im vorherigen "elementaren" Scan ermöglicht es in bestimmten Fällen (wenn sich das gleiche Paar in derselben Zeile, Spalte oder einem Block befindet), so zu handeln, als ob diese beiden Figuren tatsächlich auf dem Raster vorhanden wären, um die mit den anderen verbundenen Möglichkeiten zu blockieren Kisten. .
  • Am Ende des Problems können Sie mit diesen Feldern ein Raster schnell fertigstellen, da, sobald einer der Werte des Paares in einem anderen verknüpften Feld (in Reihe, Spalte oder Block) gefunden wird, wir kann sofort einen anderen Wert als Effektivwert schreiben, ohne alle Überlegungen wiederholen zu müssen, die zunächst zur Beschränkung der Möglichkeiten auf zwei Werte führten.

Kennzeichnung von Paaren

Die Markierung von Paaren bildet die zweite Stufe der Sudoku-Auflösung. Das "Markieren eines Paares" in einer gegebenen Zelle besteht darin, zu bemerken, dass es in dieser Zelle nur zwei mögliche Kandidaten gibt.

Die Markierung kann einfach durch Einfügen der beiden Kandidatenziffern in das Kästchen erfolgen, jedoch klein genug geschrieben, um durch den Endwert ausgelöscht zu werden. Es gibt nur eine Möglichkeit, Informationen in eine Box mit einem Paar zu bringen, nämlich den effektiven Wert anzugeben; Daher führt die Markierung von Paaren nicht zu einer übermäßigen Grafiküberlastung.

An dieser Stelle ist es wichtig zu beachten, dass, wenn die direkte Markierung der auf die Paare in einer Box beschränkten Möglichkeiten tatsächlich sinnvoll ist, die Markierung der umfangreicheren Möglichkeiten (drei, vier mögliche Kandidaten, ...) im Gegenteil kein Interesse (und ist eine Anfängerpraxis).

Gepaarte Paare

Wenn die Paare markiert sind, kann man in zwei Zellen derselben Gruppe (Zeile, Spalte oder Block) auf dasselbe Kandidatenpaar treffen. In diesem Fall sind die beiden von dem Paar belegten Zellen gekoppelt und arbeiten so, als ob sie von den entsprechenden Kandidaten belegt wären, wodurch diese beiden Kandidaten von allen anderen freien Zellen derselben Gruppe (Zeile, Spalte oder Block) ausgeschlossen werden.

Einige Sonderfälle sind leicht zu erkennen:

  • Wenn in einer Zeile oder Spalte nur noch zwei freie Zellen übrig sind, bilden diese beiden Zellen durch Konstruktion ein bloßes Paar; und wenn sie sich im selben Block befinden, verbieten sie diese Werte vom Rest des Blocks.
  • Wenn ein gekoppeltes Paar in einer Gruppe mit drei freien Zellen erscheint, hat die dritte Zelle nur einen möglichen Wert: Es ist ein nackter Singleton.
  • Wenn ein gekoppeltes Paar in einer Gruppe mit vier freien Zellen auftaucht, bilden die beiden verbleibenden Zellen zwangsläufig ein Paar, auf dem die anderen beiden verbleibenden Werte möglich sind: Es handelt sich um ein verstecktes Paar.

Die Berücksichtigung dieser gekoppelten Paare kann dazu führen, dass neue Paare notiert werden. Im nebenstehenden Beispiel führte die Suche nach möglichen Kandidaten insbesondere dazu, dass in der Spalte „e“ zwei Paare „78“ identifiziert wurden. Von den sechs leeren Zellen in der Spalte sind also nur vier wirklich frei, da zwei als fast voll gelten können.

  • Indem wir suchen, wo sich die anderen vier Werte „1459“ in derselben Spalte befinden können, identifizieren wir ein neues Paar „14“ in Zeile A und zwei Paare „59“ in den Zeilen D und J.
  • Die verbleibende Zelle in Zeile F ist daher ebenfalls ein „14“-Paar.
Indirekte Eliminierung

Beim Durchsuchen des Gitters, um die zulässigen Zellen für einen bestimmten Kandidaten zu finden, befinden wir uns möglicherweise in der Situation, in der der zu untersuchende Kandidat in einem gekoppelten Paar in derselben Zeile oder Spalte erscheint. In diesem Fall wird der Kandidat vom Rest dieser Zeile (oder Spalte) ausgeschlossen, wodurch die Möglichkeiten in den anderen von dieser Zeile (oder Spalte) betroffenen Blöcken eingeschränkt werden.

Versteckte Paare

„Hidden Pairs“ erfordern meist eine systematische Suche, um erkannt zu werden. Um sie zu erkennen, muss ein systematischer Scan pro Block (Zeile, Spalte oder Quadrat) durchgeführt werden. Bei jedem Block muss man sich die Frage stellen "wo sind die 1er" [...] "wo sind die 9er". Wenn sich eine der Ziffern nur an zwei möglichen Stellen befinden kann, kann sie Teil eines versteckten Paares sein; und wenn sich eine andere Ziffer nur an diesen beiden Stellen befinden kann, bilden diese beiden Ziffern zusammen ein "verstecktes Paar". Da sich diese beiden Ziffern nur an diesen beiden Stellen befinden können, ist es in diesem Fall nicht möglich, dass sich eine weitere Ziffer an denselben Stellen befindet, wodurch die entsprechenden Möglichkeiten für die anderen Ziffern entfallen.

Die Suche nach versteckten Paaren ist wesentlich mühsamer, da sie sich theoretisch auf 3x9 = 27 Blöcke bezieht, bei denen geprüft werden muss, ob eines der 9x8 / 2 = 36 möglichen Paare nur zwei von 9 möglichen Boxen belegen kann. Es ist möglich, diese Suche ein wenig zu beschleunigen, indem man einerseits feststellt, dass es bei einer systematischen Suche nach dem Test des "ab"-Paares nutzlos ist, das "ba"-Paar zu testen, und vor allem auf der andererseits, dass, wenn ein Quadrat bereits von einem Doubleton besetzt ist, sich ein mögliches verstecktes Paar nur auf diese beiden Elemente beziehen kann.

In der beigefügten Abbildung wurden beispielsweise drei versteckte Paare identifiziert, die es ermöglichen, jeweils ein Kästchen auszufüllen:

  • Die Kästchen B-bc (gelb) sind die einzigen im oberen linken Quadrat, in denen die Werte 6 und 7 vorhanden sein können; daher ist 5 nur in diesem Feld in Ab (grün) möglich.
  • In Zeile C sind die Kästchen C-df (gelb) die einzigen in der Zeile, die die Werte 4 und 8 erhalten können; daher ist 3 in dieser Zeile nur in Ca (grün) möglich.
  • In Zeile I sind die Kästchen I-ef (gelb) die einzigen in der Zeile, die die Werte 3 und 8 empfangen können; daher ist 5 nur in Ih (grün) möglich.
Nackte Drillinge

Bei der Suche nach den fehlenden auf einer Gruppe, in der die Paare markiert sind, kann man sich in der Situation wiederfinden, in der die Gruppe zwei Paare "ab" und "bc" mit einem gemeinsamen Element "b" anzeigt. Es ist dann zu prüfen, ob eine andere Zelle dieser Gruppe als mögliche Werte nur diese gleichen drei Werte „abc“ zulässt. Ist dies der Fall, werden diese drei Werte zwangsläufig auf diese drei Zellen verteilt und somit von den anderen freien Zellen der Gruppe ausgeschlossen:

  • Wenn die Gruppe nur vier freie Zellen hat, ist die vierte notwendigerweise ein Singleton.
  • Wenn die Gruppe fünf freie Zellen hat, bilden die anderen beiden notwendigerweise ein gekoppeltes Paar.
  • Im Allgemeinen wird es möglich, in den anderen freien Zellen der Gruppe nach Singletons und Paaren zu suchen, indem diese drei „abc“-Werte ausgeschlossen werden.

Zellbeschriftung - nackte und versteckte Gruppen

Verwaltung von Kandidatennummern Ein Beispiel für gepunktete Notation.

Diese Suchen sind mühsamer als die vorherigen, und um sie systematisch durchzuführen, ist es einfacher, die Zellen zu markieren. Der Begriff des Kandidaten ist dem Sudoku-Problem nicht inhärent, sondern muss vom Spieler eingeführt werden, um die meisten Lösungsmethoden zu implementieren.

Wenn eine Zahl in einer Zelle nicht a priori unmöglich ist, wird sie als Kandidat bezeichnet. Während die Offenlegungen die Anfangsdaten des Problems sind, entwickelt sich die Gruppe der Kandidaten während des Lösungsprozesses. Es kann nur abnehmen; und dies geschieht, wenn nachgewiesen wurde (durch die verschiedenen unten beschriebenen Methoden), dass ein Kandidat tatsächlich unmöglich ist. Die formalen logischen Grundlagen dieses Begriffs (der nicht so offensichtlich ist, wie es scheint) wurden in The Hidden Logic of Sudoku , einem Buch in englischer Sprache ( The Hidden Logic of Sudoku ), definiert und detailliert untersucht ; sie appellieren an die epistemische Logik . Der Artikel From Constraints to Resolution Rules, Part I : Conceptual Framework , der auf den Webseiten seines Autors frei verfügbar ist, enthüllt diese Logik auch im allgemeinen Rahmen von Constraint-Erfüllungsproblemen.

Es gibt zwei Notationen für Kandidaten: indiziert und gepunktet.

  • Bei der indizierten Notation werden die Kandidaten in eine Zelle eingetragen, wobei jede Figur einen bestimmten Platz einnimmt oder nicht. Wenn ein Kandidat unmöglich ist, wird er von der Liste gestrichen. Der Nachteil dieser Methode ist, dass Zeitungen kleine Raster veröffentlichen, was es schwierig macht, mehrere Zahlen in eine einzelne Zelle zu schreiben. Mehrere Spieler reproduzieren solche Raster in größerem Maßstab oder verwenden einen feinen Bleistift .
  • Für die Punktwertung geben die Spieler Punkte in die leeren Felder ein. Es gibt zwei mögliche Logiken, die gegensätzlich sind und sich gegenseitig ausschließen:
    • Wenn sich herausstellt, dass ein Kandidat unmöglich ist , wird der entsprechende Punkt geschwärzt. Um beispielsweise anzuzeigen, dass "1" kein Kandidat sein kann, wird oben links in der Zelle ein Punkt markiert. Diese Notation ermöglicht es Ihnen, direkt mit einem in einer Zeitung gedruckten Raster zu spielen, und hat den Vorteil, dass Sie Ihre Markierungen nicht löschen müssen. Es erfordert jedoch Sorgfalt: Es ist möglich, in einem Moment der Unaufmerksamkeit einen Punkt zu verlegen, und eine kleine versehentliche Markierung kann zu Verwirrung führen. Einige Spieler ziehen es vor, einen Stift zu verwenden, um Fouls zu begrenzen.
    • Wenn sich ein Kandidat als möglich herausstellt , wird der entsprechende Punkt geschwärzt. Die relative Position des Punktes zeigt die fehlende Ziffer an. Um beispielsweise die Zahl 1 darzustellen, positioniert der Spieler seinen Punkt oben links in der Zelle (siehe Abbildung oben). Stellt sich später in der Argumentation heraus, dass diese Hypothese eliminiert werden kann, so genügt es, diesen Punkt mit einem kleinen Kreuz zu streichen.

Wenn wir ableiten können, dass eine Zahl notwendigerweise der Wert einer Zelle ist:

  • wir können alle anderen Kandidaten aus dieser Zelle löschen,
  • und wir können diese Zahl als Kandidat aus allen anderen Zellen in derselben Zeile, in derselben Spalte und im selben Block entfernen.
Indirekte Eliminierung - Zeilen-Block- und Spalten-Block-Interaktionen

Bei einer Markierung möglicher Kandidaten kommt dann in zwei Fällen die indirekte Eliminationsmethode (wie oben bei den "einfachen" Methoden erwähnt) zum Einsatz, die den Ausschluss bestimmter Kandidaten ermöglicht:

  • Wenn sich die Kandidaten in einem Block wie zuvor auf dieselbe Zeile (oder Spalte) konzentrieren, wird der Kandidat auf den Rest der Zeile (oder Spalte) ausgeschlossen. Dieser erste Fall ist bereits bei einfachen Methoden aufgetreten, da er manchmal die Identifizierung eines versteckten Singletons ermöglicht.
  • Auch jetzt, wenn sich die Kandidaten in einer Zeile (oder Spalte) auf denselben Block konzentrieren, wird der Kandidat vom Rest des Blocks ausgeschlossen. Dieser zweite Fall kann niemals zur Identifizierung eines versteckten Singletons führen.

Die indirekte Elimination kann formal an markierten Zellen erfolgen, ihr Nachweis wird jedoch durch Markierung weniger erleichtert.

Nackte und versteckte Gruppen

Blanke und versteckte Gruppen entsprechen ziemlich symmetrischen Situationen: In derselben Region (Zeile, Spalte oder Block) suchen wir nach einer Gruppe von n (normalerweise zwei bis vier) Zahlen, deren Vorhandensein in einer gleichen Anzahl leerer Zellen möglich ist eine bemerkenswerte Konfiguration darstellt, entweder dass das Vorhandensein dieser Zahlen in den anderen Zellen derselben Region unmöglich ist oder dass in den Zellen der Gruppe keine andere Zahl erscheinen kann:

  • wenn nur die Nummern der Gruppe in den Zellen erscheinen können (das Vorhandensein dieser Nummern ist jedoch möglicherweise in anderen Zellen der gleichen Region möglich): dann handelt es sich um eine „nackte Gruppe“;
  • wenn die Nummern der Gruppe nicht in anderen Zellen der gleichen Region erscheinen können (aber andere Nummern können möglicherweise in den Zellen der Gruppe erscheinen): dann handelt es sich um eine "versteckte Gruppe".

Wir sehen, dass diese Definitionen symmetrisch sind: Wenn eine Gruppe von n leeren Zellen in einer Region eine nackte Gruppe mit n Kandidaten bildet, bilden die anderen leeren Zellen eine versteckte Gruppe (mit einer möglicherweise anderen Anzahl von Mitgliedern) mit den restlichen Kandidaten ; und umgekehrt.

Die Suche nach versteckten Singletons wurde bereits mit dem Elementarscan durchgeführt, und die nackten Singletons wurden bereits mit der Suche nach fehlenden Singletons und Tagging-Paaren identifiziert. Ebenso können die gekoppelten blanken Paare durch eine einfache Markierung der Paare identifiziert werden. Diese nicht trivialen nackten und versteckten Gruppen können nur in Regionen mit vielen freien Feldern Neuigkeiten bringen: zumindest wenn es in derselben Region sowohl eine nackte Gruppe (aus zwei oder mehr Feldern) als auch eine versteckte Gruppe (zwei oder mehr Felder) gibt ), hat die Region notwendigerweise mindestens vier oder mehr freie Quadrate. Hat eine Region weniger als vier freie Plätze, kann sie nicht weiter reduziert werden; wenn eine Untergruppe weniger als vier Mitglieder hat, kann sie selbst nicht reduziert werden; und wenn ein solcher Bereich einmal verkleinert wurde, ist es nicht mehr erforderlich, ihn nachträglich zu untersuchen.

Die Methode findet ihre volle Anwendung erst ab fünf freien Zellen und der Suche nach bloßen Tripletts: Eine Region von fünf freien Zellen kann ein bloßes Triplett (und ein verstecktes Paar) enthalten, eine Region von sechs Zellen kann ein Triplett oder ein bloßes Quadruplett enthalten ( bzw. ein Triplett oder ein verstecktes Paar) und so weiter.

Unabhängig von der identifizierten Gruppe können wir dann die Kandidaten eliminieren:

  • wenn die identifizierte Gruppe nackt ist, kann sie "versteckt" werden, indem ihre Kandidaten aus den anderen Kästchen in der Region entfernt werden;
  • Wenn es ausgeblendet ist, kann es "gestrippt" werden, indem die Kandidaten, die nicht dazu gehören, aus der Gruppe entfernt werden.

Nach dieser Reduktion ist die Situation eine der gegenseitigen Ausgrenzung: die Zahlen der Gruppe erscheinen nicht an anderer Stelle, und es gibt nur die Zahlen der Gruppe in den Boxen.

Nackte Gruppen

Die Behandlung von „linked pairs“ wurde mit dem Tagging von Paaren beschrieben, und es wurde auf die Möglichkeit hingewiesen, manchmal einige „bare Drillinge“ zu identifizieren. Die "nackten Gruppen" sind der allgemeinere Fall dieser Behandlung. Die Argumentation ist dieselbe, egal ob die Gruppe aus zwei, drei oder vier Kästchen besteht (und wird hier für drei Kästchen angegeben); aber es verlangt in der Praxis, die Kandidaten zu markieren.

Die Regel ist diese. Wenn in derselben Region (Zeile, Spalte oder Block) eine Gruppe von drei Zellen beobachtet wird, für die:
i) es höchstens drei Kandidaten gibt, und
ii) alle diese Kandidaten von denselben drei Werten genommen werden;
Daher müssen diese drei Werte unbedingt aus diesen drei Kästchen entnommen werden und können nicht an anderer Stelle in dieser Region verwendet werden. Die Demonstration erfolgt durch das Absurde  : Wenn einer dieser drei Kandidatenwerte einer anderen Zelle dieser Region zugewiesen würde, würden nur zwei mögliche Werte übrig bleiben, um diese drei Zellen zu füllen, was zu einer Unmöglichkeit führt. Wenn diese Gruppenkonfiguration identifiziert wird, können die Werte der Gruppe daher nicht von den Kästchen übernommen werden, die nicht zur Gruppe gehören: Im Rest der Region können die diesen Werten entsprechenden Kandidaten gelöscht werden.

Wenn n größer als 2 ist, kommt es häufig vor, dass mindestens eine der Zellen der Gruppe nicht alle Ziffern der Liste als Kandidaten hat: wir sprechen dann von einer "unvollständigen" Gruppe, was der Liste jedoch keinen Abbruch tut . die Gültigkeit des Eliminationsmanövers.

Bare-Gruppen, die durch dieses Verfahren verwendbar sind, umfassen zwei, drei oder vier Elemente. Man kann in der Tat feststellen, dass der Grenzfall einer „nackten Gruppe“ auf ein Element dem Fall nackter Singletons entspricht. Umgekehrt, wenn eine „nackte Gruppe“ mehr als vier Elemente hat, sehen wir, dass sie in der Praxis symmetrisch mit einer „versteckten Gruppe“ von weniger als fünf Elementen verbunden ist, die leichter zu finden ist.

Wie bei „nackten Singletons“ haben diese Konfigurationen ihren Namen davon, dass sie auf den Rastern, in denen die Kandidaten markiert wurden, sofort sichtbar (enthüllt, also „nackt“) sind. Tatsächlich lassen sich diese „nackten Gruppen“ formell leicht auf einem Raster suchen, in dem die Kandidaten markiert und diese Tripletts dadurch sichtbarer gemacht wurden: Sobald eine Box nur eine geringe Anzahl von Kandidaten hat, suchen wir nach we die Möglichkeit einer solchen Gruppe, indem Sie prüfen, ob andere Kästchen im gleichen Bereich (Zeile, Spalte oder Block) ähnliche Einschränkungen haben.

Suche nach "nackte Gruppen"

Die Suche nach „nackten Gruppen“ erfolgt nach der Markierung der Kandidaten durch systematisches Scannen der Boxen mit zwei, drei oder vier Kandidaten. Die Stufen sind in der Regel nach steigendem Schwierigkeitsgrad:

  • In einer Zelle mit zwei Kandidaten suchen wir in den drei zugehörigen Bereichen (Zeile, Spalte oder Block), wenn eine andere Zelle dieselben zwei Kandidaten enthält.
  • Andernfalls wird bei einer Box mit zwei Kandidaten gesucht, ob es in der Region zwei andere Boxen mit zwei Kandidaten gibt, von denen einer gemeinsam ist, was die Möglichkeit eines unvollständig verbundenen Tripletts (oder sogar eines unvollständig verbundenen Quadrupels) eröffnet. .

Diese ersten beiden Scans können auch dann durchgeführt werden, wenn nur Kandidatenpaare markiert sind.

Wenn dieser erste Scan fehlgeschlagen ist, hat eine „nackte Gruppe“ notwendigerweise mindestens drei Kandidaten, einschließlich mindestens einer vollständigen Zelle (andernfalls wäre die Gruppe im vorherigen Schritt erkannt worden). Es wird daher ein Triplett oder ein Quadrupel bilden:

  • Bei einer Box mit drei Kandidaten suchen wir auch in den drei zugehörigen Regionen nach, ob zwei andere Boxen (gegebenenfalls auch solche mit nur zwei Kandidaten) ihre Kandidaten in diesen drei Werten aufnehmen.
  • Wenn dies nicht gelingt, prüfen wir, ob es Boxen mit drei Kandidaten gibt, darunter zwei gemeinsame, was die Möglichkeit eines unvollständig verknüpften Quadrupels eröffnet.

Wenn dieser zweite Scan fehlgeschlagen ist, hat eine mögliche „nackte Gruppe“ zwangsläufig vier Kandidaten, darunter mindestens eine vollständige Box. Als letztes Mittel kann man alle Boxen mit vier Kandidaten durchsuchen, wenn diese vier Kandidaten auf vier verschiedenen Boxen derselben Region gefunden werden.

Versteckte Gruppen

Eine erste Bemerkung ist, dass das Komplement einer versteckten Gruppe eine nackte Gruppe ist: Wenn auf den n + c freien Zellen eine Teilmenge von c Zellen eine „versteckte Gruppe“ von c Kandidaten bildet (d.h. dass diese c Kandidaten nicht in den n anderen Boxen), bilden die restlichen n Boxen eine bloße Gruppe von n Kandidaten (d. h. die Kandidaten der Gruppe c erscheinen dort nicht).

Um nach einer versteckten Gruppe zu suchen, müssen Sie nach einer Gruppe von c- Werten suchen , deren Kandidaten nur auf c- Zellen in derselben Region auftauchen . Innerhalb dieser Gruppe von Boxen enthalten einige nicht die gesamte Gruppe und können andere Kandidaten von außerhalb der Gruppe enthalten. Alternativ können wir für die gleiche Gruppe von suchen c Werte, die sind ausgeschlossen von n freien Zellen der Gruppe.

Eine Markierung erlaubt keine schnelle Identifizierung, und es ist eine systematische Suche erforderlich, die der Bezeichnung "versteckte Gruppe" zugrunde liegt: Ihre Identifizierung ist viel mühsamer als die von "nackten Gruppen" und führt zu Sudoku of größere Schwierigkeit. Zu beachten ist auch, dass der Schwierigkeitsgrad mit der Anzahl der Quadrate in der Gruppe sehr stark ansteigt.

Die Identifizierung versteckter Gruppen kann oft indirekt durch die Identifizierung größerer nackter Gruppen erfolgen. Im nebenstehenden Beispiel führt die Suche nach einem bloßen Triplett in der Spalte „f“ zu der Gruppe „367“ in Df und Ff.

  • Es gibt kein anderes Kästchen in Spalte "f", das auf die Kandidaten "367" beschränkt ist, aber das "3678" in Ef schlägt vor, die Suche auf bloße Vierlinge auszudehnen.
  • Es gibt kein anderes Kästchen in Spalte "f", das auf die Kandidaten "3678" beschränkt ist, aber zwei neue Kästchen sind fast da, indem man den Kandidaten "9" hinzufügt: die Kästchen Cf und Hf.

So fanden wir nach und nach eine nackte Gruppe von fünf Kandidaten "36789". Das Komplement, das den Kästchen Af, Gf und Jf entspricht, entspricht daher einer versteckten Gruppe von drei Werten „124“.

Die direkte Suche nach einer versteckten Gruppe bezieht sich auf kleine Gruppen von zwei bis drei Kandidaten (ausnahmsweise vier), kann sich also nicht auf Kandidaten beziehen, die in der betrachteten Region häufiger auftreten. Die Recherche besteht darin, zunächst die Kandidaten zu bestimmen, die wahrscheinlich eine versteckte Gruppe in der Region bilden, und dann anhand der identifizierten Kandidaten zu überprüfen, ob sie tatsächlich eine solche Gruppe bilden. Um das nebenstehende Beispiel zu verwenden:

  • Die direkte Suche nach einem versteckten Triplett in Spalte „f“ führt dazu, die potentiellen Mitglieder auf die Kandidaten „1“ (zwei Auftritte), „2“, „4“ und „9“ (drei Auftritte) zu beschränken. Ein verstecktes Triplett kann sich also nur auf die „1249“-Kandidaten beziehen, von denen einer zu viele sind.
  • Ein dreimal erscheinender Kandidat erscheint in allen drei Kästchen des versteckten Tripletts. Wenn der Kandidat "9" zweimal ohne den Rest der Gruppe erscheint, ist es auf dieser Grundlage nicht möglich, dass er Teil eines versteckten Tripletts ist, da ein anderer Kandidat des Tripletts alle seine Auftritte auf einer letzten Einzelbox machen müsste.
  • Die zu testenden Kandidaten sind daher auf „124“ beschränkt und ein kurzer Check zeigt, dass sie tatsächlich ein verstecktes Triplett bilden.

Erweiterte Konfigurationen

Fisch oder Fische (X-Wing, Schwertfisch , Qualle )

Um diese Konfigurationen zu finden, prüfen wir, ob ein Kandidat nur in einer bestimmten Anzahl von Zeilen und Spalten vorkommt, für die die Anzahl der Schnittpunkte bestimmt wird.

Die Argumentation, die die Eliminierung von Kandidaten ermöglicht, ist im Fall des X-Wing wie folgt. Seien vier Boxen a, b, c, d (Beispiel: Fa, Fj, Jj, Ja), die alle einen gemeinsamen Kandidaten K enthalten und ein Rechteck bilden. Wenn auf den beiden Linien (ab) und (cd) der Kandidat nur in a oder b und in c oder d vorhanden sein kann, dann können wir den X-Flügel durch das Rechteck abcd oder durch seine Diagonalen ( ac) darstellen. und (bd) die ein X bilden. In dieser Situation reduziert sich die Menge der Möglichkeiten auf zwei Fälle. Im ersten Fall ist K in a, also kann es nicht in b oder in d oder in der Spalte von a stehen. Da K nicht in d sein kann, ist es notwendigerweise auch in c und kann daher nicht in der Spalte von c erscheinen. Im zweiten Fall ist K in b, also nicht in a, weder in c noch in der Spalte von b. Also ist K notwendigerweise auch in d und kann nicht in der Spalte von d vorkommen. In beiden Fällen sehen wir, ohne zu wissen, wo K sein wird, dass es weder in der Spalte von a noch in der Spalte von b erscheinen kann (außer in a, b, c oder d), was es uns ermöglicht, Kandidaten zu eliminieren. Eine ähnliche Schlussfolgerung kann im symmetrischen Fall ausgeführt werden, in dem es die Leitungen sind, die den Kandidaten nicht aufnehmen können.

Der Fall Swordfish zeigt eine Figur, die nicht wie der X-Wing aus 4 Scheitelpunkten besteht, sondern aus sechs Scheitelpunkten. Wir können es als zwei Rechtecke sehen, die durch einen Scheitelpunkt verbunden sind. Dieser gemeinsame Scheitelpunkt hat in der Abbildung keine Verwendung, daher sind nur noch sechs Scheitelpunkte übrig. Technisch gesehen müssen Sie 3 Zeilen (oder Spalten) finden, in denen ein Kandidat K nur in zwei Kästchen auftaucht. Diese Kästchen sind von einer Zeile zur anderen zwei mal zwei ausgerichtet.

Einmal identifiziert, ist die formale Behandlung dieser „eingelegten“ Gruppen:

  • X-Wing in line: Wenn in zwei Zeilen ein Kandidat nur in denselben zwei Spalten erscheint, dann löschen wir diesen Kandidaten in beiden Spalten außer in den beiden Zeilen. Für die Säule X-Wing erfolgt die Verarbeitung inline.
  • Schwertfisch  : Wenn in drei verschiedenen Zeilen ein Kandidat nur in drei Spalten erscheint, dann löschen wir diesen Kandidaten in den drei Spalten außer in den drei Zeilen.

Hinweis  : Es gibt keine Peer-Regel für Blöcke.

Verallgemeinerte Symmetrien und erweiterte Auflösungstabelle

In The Hidden Logic of Sudoku , basierend auf einer systematischen logischen Formalisierung des Spiels, wurden all seine verallgemeinerten Symmetrien explizit gemacht, insbesondere zwischen Reihen und Zahlen, zwischen Spalten und Zahlen und zwischen Blöcken und Zahlen. Basierend auf ihrer systematischen Anwendung wurde eine neue Auflösungsmethode entwickelt. Damit wurden die Leerzeichen rn , cn und bn (komplementär zum üblichen rc- Raum ) eingeführt ( S.  35 der Erstausgabe). Es wurde ein erweitertes Auflösungsraster entworfen, das die Konjugationsverknüpfungen als Kästchen (des Raums rc , rn, cn oder bn) mit zwei Kandidaten darstellt und die Anwendung der Methode erleichtern kann. Auf diese Weise erscheinen die versteckten Teilmengen sowie die X-Wings, Swordfish und Jellysfish alle als einfache Paare, Drillinge oder Vierlinge. In einem allgemeinen Rahmen für den Umgang mit Strings wurden diese Symmetrien verwendet, um neue Auflösungsregeln einzuführen, wie versteckte xy-Strings und später nrczt-Strings . Diese Methode wurde in einem Solver, SudoRules, implementiert, der auf Techniken der künstlichen Intelligenz basiert und einen menschlichen Spieler simuliert.

Komplexere Figuren: Ketten

Wenn auf einfachen Figuren (oder Mustern ) basierende Kandidateneliminationstechniken nicht ausreichen, ist es notwendig, auf komplexere Figuren zurückzugreifen, beispielsweise Ketten. Eine einfache Kette ist eine Sequenz von Kandidaten, bei denen jeder mit dem vorherigen verknüpft ist. Es können mehrere Arten von Zeichenfolgen definiert werden, die alle als Verallgemeinerungen eines einzigen Basistyps, der xy-Zeichenfolge, angesehen werden können .

Xy-Saiten

Eine xy-Kette ist eine Reihe von Zellen, die nur aus Duplikaten besteht, also genau 2 Kandidaten. Darüber hinaus müssen diese Boxen eine Verbindung zwischen ihnen haben: Wir müssen in der Lage sein, von einer zur anderen zu wechseln, während wir in derselben Region bleiben, während wir dem „Faden“ eines Kandidaten folgen. Beispielsweise könnten wir für eine Reihe von vier „gut angeordneten“ Zellen die folgenden Kandidaten {1.9} {1.3} {3.6} {2.6} haben.

In den interessanten Fällen von Ketten ermöglichen zwei Ansätze die Eliminierung von Kandidaten:

  • Strings vom Typ {a, b} {b, c} {c, d} {d, a}

In diesem Fall zeigen wir, dass für jede Box X außerhalb der Kette, die den Kandidaten "a" enthält und sich sowohl in derselben Region wie die erste Box als auch in derselben Region wie die letzte Box befindet, diese Box keinen Kandidaten enthalten kann "ein". Wenn "a" in dieser Box wahr wäre, dann wäre "a" in der ersten Box des Strings falsch und der String würde auf {b} {c} {d} {a} reduziert. Nun kann "a" nicht sowohl in X als auch in der letzten Box der Kette stehen. X kann also kein "a" enthalten.

  • Allgemeiner Fall: Zwangsketten

Ausgehend von einer Zelle A, die {x, y} enthält, sehen wir zwei verschiedene "Pfade" basierend auf Strings vom Typ {x, y} {y, z} {z, t} {t, u} ... ankommen bei einer Zelle B, die {t, u} enthält, dann kann es sein, dass unabhängig von der Wahl von x oder y in der ersten Zelle und daher von dem Weg, den wir zum Eliminieren von Kandidaten verfolgen, ein Kandidat systematisch eliminiert wird. Also haben wir einfach eine Lösung in einer Box gefunden. Wenn zum Beispiel das t der letzten Box eliminiert wird, wenn wir y in der ersten Box wählen und dem Pfad 1 folgen  : {x, y} {y, z} {z, t} {t, u} , aber auch für den Fall, dass wir x wählen und Weg 2 folgen  : {x, y} {x, v} {v, u} {u, w} {w, y} {y, t} { t, u}, dann u ist die Lösungsbox B .

Diese Argumentation ist allen Arten von Ketten gemeinsam.

Verallgemeinerungen von xy-Strings: ALS-Strings und nrczt-Strings

Unter den "natürlichen" logischen Verallgemeinerungen von xy-Ketten haben wir:

- ALS ( fast gesperrte Sets ) Saiten , die ältesten und bei weitem am häufigsten von Spielern in Sudoku-Foren verwendeten; ein Glied in diesen Ketten ist kein Kandidat mehr, sondern ein ALS ( Nearly Locked Sets ), d. h. ein Satz von k Zellen (in derselben Zeile, derselben Spalte oder im selben Block), deren Kandidaten zu einer Menge von k + 1 . gehören Zahlen;

- die Strings xyt , xyz und xyzt sowie ihre „versteckten“ Gegenstücke in den Leerzeichen rn , cn und bn (definiert in der Erstausgabe von The Hidden Logic of Sudoku ); die nrczt-Ketten oder supersymmetrischen Ketten, die die vorhergehenden verallgemeinern, indem sie alle Zellen der Räume rc , rn, cn und bn kombinieren (definiert in der zweiten Ausgabe von The Hidden Logic of Sudoku ));

- eine Kombination aus beiden, von denen viele Beispiele im sudoku-factory- Forum zu finden sind .

Regeln, die sich aus der Eindeutigkeitsannahme ergeben

Wir fordern generell ein Problem, was wir dann wohlgeformt sagen , dass es eine Lösung hat und nur eine. Diese Anforderung gilt natürlich in erster Linie für den Problemersteller.

Die Forderung nach einer Lösung ist für den Spieler kein Problem. Wenn der Ersteller nicht zufrieden ist, kann der Spieler normalerweise den Widerspruch zeigen. Die oben genannten Regeln sollten eigentlich etwas subtiler interpretiert werden als in der (üblichen) Form, in der sie formuliert wurden. Die eigentliche Interpretation lautet: "Wenn es eine Lösung gibt und der Kandidat C wahr ist, dann haben wir einen Widerspruch". Daraus schließen wir "wenn es eine Lösung gibt, dann ist C falsch" und wir eliminieren C aus den Kandidaten. Auf diese Weise sind wir sicher, dass wir bei widersprüchlichen Problemen keine Lösung finden werden.

Die Forderung nach Einzigartigkeit ist heikel. Es wird dem Schöpfer auferlegt, aber der Spieler kann es in keiner Weise kontrollieren. In der Praxis bedeutet dies, dass, wenn ein Problem mit mehreren Lösungen vorgeschlagen wird, der Spieler jedoch Regeln anwendet, die sich aus der Eindeutigkeitshypothese ableiten, er daher ungerechtfertigte Eliminierungen vornehmen kann (und alternative Lösungen verpasst oder zu einer Situation führt, in der er glaubt, dass es keine Lösung gibt). ). Dieses Problem neigt dazu, in der Praxis zu verschwinden, da Problemersteller die Einzigartigkeit jetzt ernster nehmen.

Das Prinzip des verbotenen Rechtecks

Betrachten Sie vier Zellen, die ein Rechteck bilden, das sich über zwei Zeilen, zwei Spalten und nur zwei Blöcke erstreckt. Wenn der Inhalt dieser vier Zellen:

ab ab

ab ab

dann für jede Lösung des Problems mit den Werten

ab

ba

für die Zellen dieses Rechtecks ​​gibt es eine andere Lösung mit den Werten

ba

ab

und daher kann das Problem keine einzige Lösung haben.

Die anfängliche Konfiguration wird als verbotenes Rechteck bezeichnet. Von dort aus kann man mehrere Regeln definieren, die darauf abzielen, diese Situation zu verhindern. Diese Regeln gelten nur unter der Annahme der Eindeutigkeit.

Beispiele für Regeln, die auf der Verwendung des verbotenen Rechtecks ​​basieren

UR1-Regel: in der Konfiguration (wo die vier Zellen ein Rechteck bilden, das sich über zwei Zeilen, zwei Spalten und nur zwei Blöcke erstreckt):

ab ab

ab abc

Eliminiere a und b aus der letzten Zelle.

UR2-H-Regel: in der Konfiguration (wo die vier Zellen ein Rechteck bilden, das sich über zwei Zeilen, zwei Spalten und nur zwei Blöcke erstreckt):

ab abc

ab abc

wenn sich die beiden rechten Zellen im selben Block befinden, eliminiere c aus allen anderen Zellen, die sich auf die beiden rechten Zellen beziehen.

Es gibt viele Variationen dieser Regeln.

Klassifizierung von Problemen

Es gibt keine universelle Klassifikation der verschiedenen Probleme: Jede Klassifikation basiert auf der Wahl einer Reihe von Lösungsmethoden. Wir können jedoch zwischen Klassifikationen mit großer Reichweite (SER, SXT, NRCZT,  etc. ) und Klassifikationen in vier oder fünf Stufen (von „einfach“ bis „teuflisch“), wie sie in Zeitungen veröffentlicht werden, unterscheiden. Letztere decken meist nur relativ einfache Probleme ab, mit SERs nicht mehr als 5 oder 6.

Es sollte beachtet werden, dass jede Klassifizierung nur ein Hinweis ist und dass für einen Spieler zwei Probleme mit dem gleichen Wert in einer Klassifizierung sehr unterschiedliche Schwierigkeiten bereiten können.

Präambel zu minimalen Problemen und Klassifizierungsstatistiken von Rätseln

Ein aus theoretischer Sicht sehr nützlicher allgemeiner Begriff ist der des minimalen Problems . Ein Problem wird als minimal (oder seltener "lokal minimal") bezeichnet, wenn es eine eindeutige Lösung hat und wenn jedes Mal, wenn wir versuchen, etwas Enthülltes wegzunehmen, das erhaltene Rätsel (das offensichtlich immer mindestens eine Lösung hat) . ) hat am Ende mehrere Lösungen.

Wenn wir Statistiken über die Klassifikation von Problemen erstellen möchten, müssen wir uns immer auf Mengen von minimalen Rätseln beziehen, sonst haben diese Statistiken nicht viel Bedeutung: In der Tat, indem Sie so viele aufgedeckte hinzufügen, wie wir möchten, wählen Sie unter den Lösungswerten mit a minimales Puzzle, man kann sehr viele Puzzles erhalten, die offensichtlich die gleiche Lösung haben, von denen die meisten trivial zu lösen sind.

Beachten Sie, dass es sehr einfach und schnell ist, zufällige Sätze von Tausenden von minimalen Problemen mit dem Computer zu erstellen (z. B. mit der kostenlosen Software suexg (weitere Informationen zum Erstellen von Rätseln siehe unten).

Minimalität ist eine zusätzliche Anforderung, die manchmal vom Ersteller von Problemen erwartet wird. Es hat keine Auswirkungen auf den Spieler. Es kann jedoch schwierig sein, mit anderen zusätzlichen Anforderungen, wie beispielsweise ästhetischen Anforderungen, beispielsweise der Symmetrie, in Einklang zu kommen, nämlich dass sich die freigelegten in einem Satz von Zellen mit einer bestimmten Symmetrieform befinden. Es ist schwieriger, Probleme zu erzeugen, die sowohl minimal sind als auch bestimmte Symmetrien aufweisen (insbesondere bei suexg nicht).

Im Laufe des Jahres 2008 stellte sich heraus, dass die klassischen Generatoren von minimalen Problemen, egal ob sie "  bottom-up  " oder "  top-down  " sind (das heißt, sie beginnen von einem leeren Raster aus und füllen es nach und nach auf oder beginnen von ein volles Raster und eliminiere Hinweise nacheinander) waren alle stark voreingenommen zugunsten von Problemen mit wenigen Hinweisen. Eine neue Art von Generator wurde eingeführt: Bias-gesteuerte Generatoren. Auch sie sind voreingenommen, aber ihre Voreingenommenheit ist bekannt und kann daher korrigiert werden. Siehe eines der beiden Bücher Constraint Resolution Theories , Pattern-Based Constraint Satisfaction and Logic Puzzles oder den auf der Website des Autors verfügbaren Artikel Unbiased Statistics of a CSP - A Controlled-Bias Generator .

SER ( Sudoku-Erklärer-Bewertung )

Das SER ( Sudoku Explainer Rating ) ist die mit Abstand am häufigsten verwendete Klassifizierung. Sudoku Explainer ist eine kostenlose Software (in Java), die von Nicolas Juillerat entwickelt wurde und aus dem Internet heruntergeladen werden kann. Es kann verwendet werden, um Probleme zu lösen, aber auch um eine Schätzung ihrer Schwierigkeit zu erstellen, die als SER bezeichnet wird. Dieser nimmt Werte von 1 bis 11,7 (bisher bekannter Höchstwert) an.

Die verwendeten Regeln (von denen einige auf der Annahme der Eindeutigkeit basieren) sind ziemlich heterogen und die Werte werden ziemlich ad hoc zugewiesen . Zur Veranschaulichung sind hier die Ebenen, die einigen der oben definierten Regeln zugeordnet sind.

  • 1.0 bis 2.3 Verschiedene Singletons
  • 3.0 Nackte Paare
  • 3.4 Versteckte Paare
  • 3.6 Nackte Drillinge
  • 3.8 Schwertfisch
  • 4.0 Versteckte Drillinge
  • 5.0 Nackte Vierlinge
  • 5.2 Quallen
  • 5.4 Versteckte Vierlinge

Die höheren Ebenen verwenden verschiedene Arten von Ketten:

  • 11.6 Dynamische + Dynamische Forcing-Ketten ( 145-192 Knoten ) Cell-Forcing-Ketten
  • 11.7 Dynamische + Dynamische Zwangsketten ( 193-288 Knoten ) Doppelte Zwangsketten

Diese dynamischen Zwangsketten sind eine Form von Versuch und Irrtum.

Die Klassifikation der schwierigsten Probleme basiert im Wesentlichen auf der Anzahl der elementaren Schlussfolgerungen, die für die schwierigste Eliminierung im Rahmen eines Trial-and-Error-Verfahrens auf bis zu zwei Ebenen erforderlich sind (d. h., Annahmen über maximal zwei Kandidaten gleichzeitig zu ermöglichen) . Hier bedeutet elementare Inferenz entweder ein Singleton (nackt oder versteckt) oder die Eliminierung eines Kandidaten in direktem Widerspruch mit einem oder zwei bekannten oder vermuteten Werten durch Versuch und Irrtum.

NRCZT-Klassifizierung

Diese in The Hidden Logic of Sudoku definierte Klassifikation basiert auf der maximalen Länge des nrczt-Strings, die zur Lösung eines Problems benötigt wird. Im Gegensatz zum SER wird hier nur ein Regeltyp (die nrczt-Strings unterschiedlicher Länge) verwendet und diese Klassifikation, rein logisch, unabhängig von der Annahme der Eindeutigkeit und unabhängig von jeglicher Implementierung, ist mit allen Symmetrien des Spiels kompatibel.

Obwohl sie auf Regeln basiert, die sich daher stark von denen der Basis des SER unterscheiden, ist diese Klassifikation eng mit dieser korreliert: Eine Studie an 10.000 verschiedenen Minimalproblemen (erhalten mit dem Pseudo-Zufallsgenerator suexg) liefert einen Korrelationskoeffizienten a von 0,89. Dies bedeutet, dass diese beiden Klassifikationen einen wichtigen Aspekt der Komplexität eines Problems erfassen.

Statistik der nrczt-Klassifizierung

Die Statistiken der nrczt-Klassifikation sind verfügbar:

- in drei Büchern: The Hidden Logic of Sudoku , Constraint Resolution Theories and Pattern-Based Constraint Satisfaction and Logic Puzzles

- und in zwei Artikeln desselben Autors: From Constraints to Resolution Rules, Part II : chain, Braids, confluence and T&E (basierend auf 10.000 minimalen zufälligen Problemen) und Unbiased Statistics of a CSP - A Controlled-Bias Generator .

Die folgenden Ergebnisse basieren auf dem neuen vorspannungsgesteuerten Generator (und fast sechs Millionen zufälligen Minimalproblemen); sie sind unvoreingenommen. Dieser Generator und die umfangreiche zugehörige Sammlung sind auf der GitHub-Plattform zugänglich: https://github.com/denis-berthier/Controlled-bias_Sudoku_generator_and_collection

Der Sudokus-Resolver, mit dem diese Klassifizierung erstellt wurde (SudoRules, Teil der allgemeineren CSP-Rules-Constraint-Resolution-Software) ist auf der GitHub-Plattform zugänglich: https://github.com/denis-berthier/CSP-Rules-V2 .1

Die prozentuale Verteilung nach nrczt-Stufen ist wie folgt:

  • Stufe 0: 29,17
  • Stufe 1: 8,44
  • Stufe 2: 12.61
  • Stufe 3: 22.26
  • Stufe 4: 21.39
  • Stufe 5: 4,67
  • Stufe 6: 1,07
  • Stufe 7: 0,29
  • Stufe 8: 0,072
  • Stufe 9: 0,020
  • Stufe 10: 0,005 5
  • Stufe 11: 0,001 5

In dem Wissen, dass die effektive Komplexität eines Problems mit seinem SER oder seinem NRCZT fast exponentiell wächst, zeigen diese Zahlen Folgendes:

1) eine sehr große Mehrheit der Probleme kann durch relativ einfache Techniken (hier kurze Ketten) gelöst werden;

2) trotz allem bleiben sehr komplexe Probleme bestehen, die es rechtfertigen, dass erfahrene Spieler ständig nach neuen Regeln suchen, die es ermöglichen, die mit den bisher bekannten Regeln erhaltenen Lösungen zu vereinfachen;

3) Außergewöhnlich komplexe Probleme (wie das berüchtigte Ostermonster ) werden sehr unwahrscheinlich von einem Zufallsgenerator gefunden und einige Spieler versuchen ständig, neue Beispiele "von Hand" zu erstellen.

Kollaterale Ergebnisse: Die Technik der kontrollierten Bias-Generatoren ermöglicht es auch, die Anzahl der minimalen Probleme (3,10 × 10 ^ 37) sowie die Anzahl der nicht äquivalenten minimalen Probleme (2,55 × 10 ^ 25) abzuschätzen.

Klassifikationen von Problemen der "allgemeinen Öffentlichkeit"

Die meisten Autoren von Sudoku-Lehrbüchern sind sich einig, dass mehrere Faktoren die Schwierigkeit dieser Probleme beeinflussen, deren Grundgleichung modulo eine bestimmte Gewichtung berücksichtigt :

  • die Anzahl der auszufüllenden Zellen;
  • die Anzahl der durch Eliminierung gefüllten Zellen;
  • die Anzahl unabhängiger Gruppen von numerisch verknüpften Vielfachen, die entlang einer einzigen Dimension behandelbar sind; Region, Zeile oder Spalte;
  • die Anzahl unabhängiger Gruppen numerisch verknüpfter Vielfacher, die gleichzeitig in zwei Dimensionen behandelbar sind; Region × Zeile, Region × Spalte oder Spalte × Zeile;
  • die Anzahl unabhängiger Gruppen numerisch verknüpfter Vielfacher, die gleichzeitig in allen drei Dimensionen behandelbar sind; Bereich × Zeile × Spalte;
  • die Anzahl der Annahmen, die im Falle einer vorübergehenden Blockade zu treffen sind;
  • die Anzahl der Iterationen der Lösungsheuristik ;
  • die Anzahl der durchzuführenden Suchen, um das Raster zu vervollständigen.

Dieses Problem der Schwierigkeit ist jedoch in Sudoku-Foren immer noch Gegenstand vieler Debatten, da es sich auf die Konzepte und visuellen Darstellungen bezieht, die jeder gerne annehmen möchte. Aber es lässt sich vollständig erklären, wenn wir von einfach bis komplex die Techniken und Verfahren priorisieren, mit denen wir in einem Raster erfolgreich sein können, und wenn wir unsere Spielweise berücksichtigen (beachten Sie bestimmte Handicap-Regeln, wie z nur mentales Denken, oder das absolute Verbot, das Gitterproblem in mehreren Gittern durch Annahmen zu reproduzieren  usw. ).

Aber wir dürfen das Niveau des Spielers nicht mit dem Schwierigkeitsgrad eines Gitters verwechseln. Manche Spieler sind in der Lage, ein Raster durch mentales Denken zu bestehen, ohne ein Vielfaches in die Kästchen zu schreiben, die dann nur die richtige Zahl erhalten, während andere mit Kästen kämpfen, die mehrere Kandidaten präsentieren, oder mit mehreren Rastern, von Hypothesen, die kostenlos erstellt oder entsprechend entwickelt wurden zu Kategorien (Zeilen, Spalten und Regionen) einschließlich des gemeinsamen Rasters, das tatsächlich eine bestimmte erweiterte Auflösungstabelle enthält. Aus diesem Grund klassifizieren wir die Problemgitter lieber in fünf Typen, innerhalb derer wir unterschiedliche Schwierigkeitsgrade finden:

Typ 1

Verwendung einfacher Techniken, einschließlich "Finden des richtigen Kästchens für eine gegebene Zahl und Region" durch Kreuzreduktion und "Finden der richtigen Zahl für eine bestimmte Zelle" durch Zählen, obwohl letzteres etwas mühsamer ist als das erste. Im Prinzip wird bei dieser Art von Raster gedanklich argumentiert, ohne die möglichen Kandidaten in einer bestimmten Zelle registrieren zu müssen, und das Füllen des Rasters erfolgt schrittweise, indem man einer der unzähligen Spuren oder Sequenzen folgt, die sich ergeben. Es sind diese Art von Rastern, die Sie häufig in Websites, Zeitungen und Zeitschriften finden oder von Software erstellt werden und einige von ihnen fälschlicherweise in die Kategorie "schwierig" oder sogar "teuflisch" einordnen! Der Grund dafür ist, dass es eine Klasse von Typ-1- Gittern gibt , die durch Kopfrechnen wirklich schwer zu passieren sind. Unterschätzen Sie daher nicht die Raster des Typs 1  : Es gibt "leichte", "mittel" und sogar "schwierige" Raster .

Typ 2

Verwendung von Techniken, die die Verarbeitung von Zellen mit mehreren Kandidaten in einer einzigen Dimension ermöglichen; Reihe, Spalte oder Region, einschließlich „Strippen wegen nackter Paare“, „Durchsuchen versteckter Kandidaten“ und „Durchsuchen von getarnten Paaren“. Einige Typ-2- Raster können mental erfolgreich sein, wie Typ 1 . Andere, auf einer höheren Ebene, verlangen, dass wir die Kandidaten in den Zellen einer Region, einer Zeile oder einer Spalte registrieren, ohne dies jedoch für alle leeren Zellen zu tun, und zu sehen, ob wir die Vielfachen um . vereinfachen können eine der drei vorherigen Techniken. Die schwierigeren Gitter dieses Typs 2 eignen sich nicht zum Lösen, bis alle Zellen ihre wahrscheinlichen Kandidaten enthalten. In diesem Fall müssen wir versuchen, die optimale Situation des Rasters zu erreichen: In jeder Kategorie (Zeile, Spalte und Region) müssen die Gruppen der „numerisch verknüpften Vielfachen“ „unabhängig“ sein. Andere einfache eindimensionale Verarbeitungstechniken können verwendet werden, einschließlich „Strippen wegen bloßer Drillinge“ und „Entfetten von getarnten Drillingen“. Letzteres ist schmerzhafter! Wir können auch bestimmte Zahlen durch eine einfache Verarbeitungstechnik eliminieren, diesmal in zwei Dimensionen Zeile × Region oder Spalte × Region: "die Verteilung eines Blocks in vier komplementäre oder alternierende Domänen". Wenn Sie sich also für eine mentale Übung entscheiden, bietet Ihnen diese Art von Raster einige sehr schwierige. Und wenn Sie sich erlauben, die Vielfachen in die Zellen zu schreiben, haben Sie einige sehr schöne Übungsaufgaben im Umgang mit "unabhängigen Gruppen von numerisch verknüpften Vielfachen".

Typ 3

Verwendung von Techniken, die die Vereinfachung von Zellen mit mehreren Kandidaten ermöglichen, zunächst wie für Typ 2 , gemäß einer einzigen Dimension; Zeile, Spalte oder Region, jedoch mit einer größeren Größe, einschließlich "Eliminierung aufgrund von bloßen Quads und Quinteln" und "Entfettung von versteckten Quads und Quinteln". Um mit dieser letzten Technik fortzufahren, die außerdem mühsamer durchzuführen ist, muss man "die Eliminierung wegen einer oder zwei nackter Gruppen" verwenden, aber von geringerer Größe!

Einige Gitter vom Typ 3 erfordern eine Behandlung in zwei Dimensionen (Reihen × Spalten, Reihen × Regionen und / oder Spalten × Regionen) mit viel clevereren, aber vertretbaren Verfahren, einschließlich X-Wing, Swordfish , Jellyfish , Squirmbag oder der TPU, der Technik, die sich von ableitet das "Prinzip der Einzigartigkeit der Lösung". Für diese Art von Gitter sollten wir also nicht hoffen, nur durch mentale Überlegungen zur Lösung zu gelangen, ohne fortan alle möglichen Kandidaten in alle Zellen gestellt zu haben. Je nach Größe der nackten oder getarnten Gruppen, aber auch nach Anzahl sind drei Schwierigkeitsgrade möglich.

Typ 4

Die Strategie für solche Raster, die komplexere Fälle darstellen, besteht darin, gleichzeitig die drei Dimensionen (Zeilen × Spalten × Regionen) zu berücksichtigen. Es ist daher notwendig, durch die Kästchen von einer Region zur anderen zu "springen", indem "Gateways" verwendet werden, die entweder durch eine Reihe, eine Spalte oder einen Bereich materialisiert werden. Kurz gesagt, Sie müssen "Pfade" zwischen den verschiedenen Boxen erstellen. Somit werden wir ähnliche Prozesse erkennen, die bereits von der zweidimensionalen Verarbeitung verwendet werden, einschließlich beispielsweise des X-Wings (die Scheitelpunkte sind nicht mehr die eines Rechtecks, sondern die eines Polygons). Beachten Sie, dass diese Strategie auf einer bivalenten Logik basiert (für eine feste Zahl N und eine gegebene Box von Vielfachen p: „N ist der Wert“ oder nicht (p: „N ist nicht der Wert“).

Aus einem bestimmten Blickwinkel betrachtet geht es darum, zwei oder mehr Gitter auf das gleiche Ausgangsgitterproblem zu überlagern, eine logische Konjugation der verschiedenen (durch Pfade konkretisierten) Sätze vorzunehmen und diejenigen der Gitter zu bestimmen, die zu einem Widerspruch führen mit einer der Regeln, die das Sudoku-Spiel bestimmen, um die richtige Lösung zu finden. Es ist also, als ob wir hypothetisch formulieren, aber auf Umwegen! Wir müssen zugeben, dass diese Vorgehensweise mehr Spaß macht zu spielen und Verfahren anzuwenden, als Hypothesen aufzustellen, um auf intellektueller Ebene „schlechte“ Tische zu erhalten! Verwenden Sie Farbstifte. Diejenigen, die bereits in diese Technik eingeweiht sind, werden leichte, mittlere und sogar schwierige Raster erkennen.

Typ 5

Einige Zeitungen, Zeitschriften, Websites und Software liefern sogenannte "teuflische" oder sogar "höllische" Raster. In den meisten Fällen können diese Gitter mit bis heute entwickelten Techniken gelöst werden und sind viel weniger schwierig, als es den Anschein hat. Tatsächlich ist ein diabolisches Raster eines, das mit keinem der bisher entwickelten Verfahren gelöst werden kann, außer durch die Formulierung einer oder mehrerer Hypothesen über die Zahlen, die in ein oder mehrere Kästchen gesteckt werden sollen. Natürlich ist die Eindeutigkeit der Lösung für das Raster erforderlich.

Nur so ist von nun an eine Lösung zu erreichen, während auf die Entwicklung neuer „manueller“ Prozesse gewartet wird.

Schließlich sollten wir darauf hinweisen, dass es beim Konstruieren von Problemgittern oft einfacher ist, ein Gitter vom Typ 1 zu erhalten , und fast selten ein Gitter vom Typ 4 oder 5 zu finden . Die bisher entwickelte Software geht natürlich von den verschiedenen Lösungsmethoden aus, um ein Problem zu fabrizieren, aber das gewünschte Niveau sinkt in der Regel um ein oder sogar zwei Grad. Statistisch stellen wir fest, dass die Häufigkeitsverteilung nach Typ etwa 46 %, 32 %, 11 %, 8 % und 3 % beträgt, vom ersten Typ bis zum fünften.

Computer und Sudoku

Softwarelösungen

Für einen IT-Profi ist die Programmierung der Lösungssuche durch Eventualitäten oder Mehrfachkontingenzen (wie für die schwierigsten Probleme erforderlich) eine relativ einfache Aufgabe. Ein solches Programm imitiert einen menschlichen Spieler, der nach einer Lösung sucht, ohne auf den Zufall zurückzugreifen.

Es ist auch relativ einfach, einen Backtracking-Suchalgorithmus zu entwerfen . Normalerweise reicht es aus, wenn der Algorithmus 1 für die erste Zelle wählt, dann 2 für die nächste, und so weiter, solange kein Widerspruch auftritt. Wenn ein Widerspruch auftritt, versucht der Algorithmus einen anderen Wert für die Zelle, die den Widerspruch hervorruft. Sind für diese Zelle alle Möglichkeiten ausgeschöpft, „geht der Algorithmus zurück“ und beginnt wieder mit der vorletzten Zelle.

Obwohl dieser Algorithmus nicht sehr elegant ist, findet er sicher eine Lösung, wenn es eine gibt. Ein 9 × 9-Gitter wird normalerweise in weniger als drei Sekunden mit einem modernen Personalcomputer, der einen Interpreter verwendet , und in Millisekunden mit einer kompilierten Sprache gelöst . Es gibt jedoch Gitter, die durch Backtracking besonders schwer zu lösen sind (siehe (in) Algorithmics of Sudoku # Brute-Force-Algorithmus ).

Eine besondere Implementierung von Backtracking ist die Verwendung von Logikprogrammierung , wie sie in Prolog implementiert ist . In diesem Fall stellt der Designer dem Programm die Randbedingungen des Rasters zur Verfügung (eine Zahl pro Zeile, pro Spalte und pro Region; die gezeigten Zahlen); Dieses Programm wird die Entscheidungen treffen, um das Problem zu lösen. Wenn wir zugeben, dass das Netz eine einzigartige Lösung hat, ist die Forschung sicher, erfolgreich zu sein.

Donald Knuth hat einen Algorithmus entwickelt, der doppelt verknüpfte Listen ( tanzende Links ) verwendet und dieser Art von Sudoku in wenigen Millisekunden sehr effektiv löst.

Eine weitere Lösung, die 2007 von dem Formal-Methoden- Forscher Nicolas Rapin vorgeschlagen wurde, besteht darin, den Lösungsraum eines Drahtgestells mithilfe der binären Entscheidungsdiagrammstruktur (kurz BDD) zu lösen und innerhalb einer einzigen Struktur darzustellen. Die Idee besteht darin, das Vorhandensein der Ziffer k in Zeile i , Spalte j durch die boolesche Variable x_i_j_k zu modellieren, indem man als Konvention annimmt, dass der wahre Wert dieser Variablen das Vorhandensein der Ziffer k in Zeile i , Spalte j und die Wert falsch seine Abwesenheit. Sie benötigen also 9 × 9 × 9 boolesche Variablen , um ein 9 × 9-Sudoku-Gitter zu modellieren. Die in Sudoku enthaltenen Einschränkungen können dann direkt in Form von Booleschen Formeln geschrieben und an eine Datenbankbibliothek übergeben werden. Dieser Ansatz hat den Vorteil, nicht nur wohlgeformte Sudoku-Gitter (mit nur einer Lösung) lösen zu können, sondern auch alle Lösungen von schlecht geformten Gittern mit mehreren Lösungen aufzuzählen (die Lösungen sind durch die Pfade des Diagramms gegeben, die zu Blatt 1) ​​oder um zu beweisen, dass ein schlecht geformtes Gitter keine Lösung bietet. Diese Methode kann daher nützlich sein, um Gitter zu lösen, zu entwickeln und zu validieren. Wenn Sie einstellen, dass → die logische Implikation bezeichnet,! Negation und V-Disjunktion, hier ist ein Beispiel für die Regionsbeschränkung: x_1_1_1 →! (x_1_2_1 V x_1_3_1 V x_2_1_1 V x_2_2_1 V x_2_3_1 V x_3_1_1 V x_3_2_1 V x_3_3_1). In natürlicher Sprache bedeutet dieser Ausdruck: Wenn die Zahl 1 in Zeile 1 , Spalte 1 vorhanden ist , dann ist sie an anderer Stelle in ihrem Bereich nicht vorhanden . Die Spaltenbeschränkungen haben die Form x_i_j_k →! ( x_h_j_k), die der Zeile der Form x_i_j_k →! ( x_i_h_k) und das Vorhandensein einer Ziffer für jede Box i, j der Form x_i_j_h. Für die gefüllten Zellen des Gitters werden die obigen impliziten Beschränkungen (Region, Zeile, Spalte) auf die Konsequenz (Term rechts von der Implikation) reduziert, da die Vorgeschichte wahr ist. Während der Implementierung dieser Lösung beobachten wir, dass die allgemeine Effizienz sehr empfindlich auf die Reihenfolge reagiert, in der die Einschränkungen an die Konstruktionsbibliothek des BDD übergeben werden. Auf einem Standard-PC (1,6  GHz , 1  GiB RAM) beträgt die Auflösungszeit für wohlgeformte Raster zwischen s und min  30  s (je nach Raster). Kostenlose Implementierungen sind verfügbar.

Es gibt auch viele kostenlose Programme im Web, die auf der Implementierung von Regeln basieren, die von Spielern verwendet werden: Sudocue, Sudoku Explainer , Sudoku Susser, Sudoktor, Sadman, der gsf-Solver. Das jetzt öffentlich zugängliche SudoRules-Programm basiert auf Techniken der künstlichen Intelligenz ; es ist Teil einer allgemeineren Software zur Lösung von Problemen bei der Erfüllung von Beschränkungen (die auch andere Logikspiele umfasst). Es ist auf der GitHub-Plattform verfügbar: https://github.com/denis-berthier/CSP-Rules-V2.1 .

Gitterbau

Es scheint, dass die Charts von Dell Magazines , dem Pionier auf dem Gebiet der Veröffentlichung, per Computer erstellt werden. Sie bestehen normalerweise aus 30 zufällig verteilten Zahlen . Der Autor der Raster ist unbekannt. Im Winter 2000 behauptete Wei-Hwa Huang , er sei der Autor des Programms, das diese Gitter erstellt; Ihm zufolge wurden die bisherigen Tore von Hand gebaut. Der Generator wäre in C++ geschrieben und bietet zwar einige Optionen, um den japanischen Markt zu befriedigen ( Symmetrie und weniger Zahlen), Dell zieht es jedoch vor, diese nicht zu verwenden. Einige spekulieren, dass Dell dieses Programm weiterhin verwendet, aber es gibt keine Beweise für ihre Behauptung.

Sudoku-Rätsel von Nikoli , einem großen Sudoku-Hersteller in Japan, werden von Hand gebaut, wobei der Name des Autors bei jedem veröffentlichten Rätsel erscheint; die angaben werden immer symmetrisch dargestellt. Dieser Exploit ist möglich, indem man im Voraus den Ort kennt, an dem sich die Aufdeckung befindet, und anschließend den so ausgewählten Zellen eine Nummer zuweist. Die Nummer Place Challenger Dell zeigt auch den Namen des Autors an. Die in den meisten britischen Zeitungen veröffentlichten Raster würden automatisch erstellt, verwenden jedoch Symmetrie, was bedeuten würde, dass ein Mensch sie erstellt. Der Guardian behauptet, seine Gitter seien von Japanern handgefertigt, aber der Autor wird nicht erwähnt. Sie würden von Leuten aus Nikoli gebaut werden. Der Guardian behauptete, dass sie, da sie von Hand gebaut wurden, höchst unwahrscheinliche "subtile Hinweise" in computererstellten Rastern enthalten.

Es ist möglich, Raster mit mehreren Lösungen oder ohne Lösungen zu erstellen, aber diese werden nicht als echte Sudoku betrachtet. Wie bei vielen anderen Logikspielen ist eine einzigartige Lösung erforderlich. Daher ist beim Erstellen eines Gitters große Sorgfalt erforderlich, da eine einzige falsch platzierte Zahl eine Lösung unmöglich machen kann.

Freie Software (suexg), die es erlaubt, minimale Probleme (mehrere Zehner pro Sekunde) zu erstellen, ist im Web verfügbar.

Minimalität ist eine zusätzliche Anforderung, die manchmal vom Ersteller des Problems erwartet wird, obwohl sie keine Auswirkungen auf den Spieler hat. Es kann schwierig sein, mit anderen zusätzlichen Anforderungen, wie ästhetischen Anforderungen, beispielsweise der Symmetrie, in Einklang zu kommen, nämlich dass sich die freigelegten in einem Satz von Zellen mit einer bestimmten Symmetrieform befinden. Es ist schwieriger, Probleme zu erzeugen, die sowohl minimal sind als auch bestimmte Symmetrien aufweisen (insbesondere bei suexg nicht).

Hinweise und Referenzen

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  43. "  Robdd-basierter Sudoku-Löser  "

Siehe auch

Literaturverzeichnis

  • Narendra Jussien, Précis de Sudoku , Hermès Lavoisier, 2006, 188 Seiten ( ISBN  2-7462-1559-4 ) .
  • (en) Denis Berthier, The Hidden Logic of Sudoku , Lulu Publishers  ; 1 st  Ausgabe,Mai 2007, 384 Seiten ( ISBN  978-1-84753-472-9 )  ; zweite Ausgabe,November 2007, 416 Seiten ( ISBN  978-1-84799-214-7 ) .
  • (en) Denis Berthier, Constraint Resolution Theories , Lulu Publishers ,November 2011, 308 Seiten ( ISBN  978-1-4478-6888-0 ) .
  • (en) Denis Berthier, Pattern-Based Constraint Satisfaction and Logic Puzzles , Lulu Publishers ,November 2012, 484 Seiten ( ISBN  978-1-291-20339-4 ) .
  • "Das Sudoku Tsunami", Pour la Wissenschaft , n o  338,Dezember 2005, s.  144 .
  • (en) Denis Berthier, From Constraints to Resolution Rules, Part I : Conceptual Framework , International Joint Conferences on Computer , Information , System Sciences and Engineering ( CISSE 08 ), 5.-13. Dezember 2008 ; als Kapitel des Buches Advanced Techniques in Computing Sciences and Software Engineering , Springer, 2010 ( OCLC 5662041121 ) wiederveröffentlicht .
  • (en) Denis Berthier, From Constraints to Resolution Rules, Part II : chain, Braids, confluence and T&E , International Joint Conferences on Computer , Information , Systems Sciences and Engineering ( CISSE 08 ), 5.-13. Dezember 2008 ; als Kapitel des Buches Advanced Techniques in Computing Sciences and Software Engineering , Springer, 2010 ( OCLC 5661887312 ) wiederveröffentlicht .
  • (en) Denis Berthier, Unbiased Statistics of a CSP - A Controlled-Bias Generator , International Joint Conferences on Computer , Information , Systems Sciences and Engineering ( CISSE 09 ), 4.-12. Dezember 2009 ; wiederveröffentlicht als Kapitel des Buches Innovations in Computing Sciences and Software Engineering , Springer, 2010 DOI : 10.1007 / 978-90-481-3660-5_28 .

Zum Thema passende Artikel

Ausgenommen japanischer HerkunftSpieleentwickler und Publisher
  • Michael Mepham
  • Wayne Gould
  • Nikolai
  • Dell Zeitschriften
  • Patrick Maignan und Alain Duverger Autoren des Kalkudo-Spiels (2009 erfundenes Kreuzrechnungsspiel mit sechs Schwierigkeitsgraden www.kalkudo.fr)

Externe Links

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