Super Mario Galaxie

Super Mario Galaxie Super Mario Galaxy ist auf drei Zeilen mit großen Buchstaben geschrieben. Super Mario Galaxy- Logo .
Entwickler Nintendo EAD Tokio
Editor Nintendo
Direktor Yoshiaki Koizumi (Regisseur) ,
Shigeru Miyamoto (Produzent, ursprüngliche Idee) ,
Koichi Hayashida ( Level Design Director ) ,
Takao Shimizu (Produzent)
Komponist Mahito Yokota , Koji Kondo
Produzent Shigeru miyamoto
Veröffentlichungsdatum Wii
JAP  : 1 st November 2007
YEAR  : 12. November 2007
£  : 16. November 2007
AUS  : 22. November 2007
Nintendo-Schalter  :
INT  : 18. September 2020
Nett Plattformen
Spielmodus Ein oder zwei Spieler
Plattform Wii , virtuelle Konsole (Wii U) , Nintendo Switch , Nvidia Shield
Sprache Mehrsprachig
Der Umsatz 13.000.000
Auswertung ESRB  : E ?
PEGI  : 3+ ?
Webseite www.nintendo.co.jp/wii/rmgj

Super Mario Galaxy (スーパーマリオギャラクシー, Supa Mario Gyarakushī ) ist ein Videospiel von Plattformen, das von Nintendo EAD Tokyo unter der Leitung von Yoshiaki Koizumi entwickelt wurde . Das Spiel wurdeim November 2007 von Nintendo auf der Wii- Konsoleundim September 2020 auf Nintendo Switch in der Super Mario 3D All-Stars-Kollektion in Japan , Nordamerika und Europa veröffentlicht . In der Hauptserie Super Mario ist es das vierte dreidimensionale Plattformspiel nach Super Mario 64 , Super Mario Sunshine und Super Mario 64 DS , Videospielen, für die Koizumi bereits Regieassistent bzw. Regisseur war. Er kennt eine zweite Episode, Super Mario Galaxy 2 , die 2010 veröffentlicht wurde.

Die Geschichte dreht sich um Mario und seine Mission, Prinzessin Peach zu retten , die vom bösen Bowser entführt wurde . Das Spiel besteht aus vielen Levels, die jeweils einer Galaxie entsprechen, die aus einem oder mehreren Planeten sehr unterschiedlicher Größe und Form besteht. Die Gravitation ist das zentrale Element des Gameplays  : Mario bewegt sich durch die Levels von Planet zu Planet und erreicht verschiedene Ziele in Tests, die die Besonderheiten der Wii-Fernbedienung ausnutzen oder in Phasen konventionellerer Plattformen.

Das Konzept einer sphärischen Umgebung wird ausführlich von den Nintendo - Teams experimentiert zunächst in einem ersten Projekt mit dem Namen Super Mario 128 , eine technische Demonstration an gezeigt Nintendo Space World in 2000 anlässlich der Präsentation des GameCube . Die Entwicklung des Spiels selbst begann jedoch erst Ende 2004 , nach der Veröffentlichung von Donkey Kong Jungle Beat, wo Shigeru Miyamoto es für notwendig hielt, sich mit einem neuen großartigen Mario-Spiel zu befassen. Yoshiaki Koizumi und sein Team, das mehr als hundert Mitglieder hat, setzen dann neue Ideen um, noch bevor die Wii und ihr neuer Controller bekannt sind , und stellen dann sicher, dass sie ihre Besonderheiten integrieren, sobald sie enthüllt sind. Während der Entwicklung werden viele Anpassungen vorgenommen, um das Spiel sowohl für Anfänger als auch für eingefleischte Spieler zugänglich zu machen und das Kameramanagement zu optimieren, ein Parameter, der besonders schwierig einzurichten ist. Dicht gefolgt von Miyamoto dauerte die Entwicklung zweieinhalb Jahre.

Super Mario Galaxy ist sowohl kritisch als auch kommerziell sehr erfolgreich. Für viele Gamer und Fachjournalisten ist dies eines der besten Spiele über alle Konsolen hinweg. An der Spitze seines Spiels in Bezug auf 3D - Plattformen erhält Nintendo zahlreiche Auszeichnungen von der Fachpresse für sein Spiel, darunter eines Interactive Achievement Award im Jahr 2008 und ein BAFTA Game Award in 2009September 2020Das Spiel hat sich weltweit 12,80 Millionen Mal verkauft und ist damit eines der meistverkauften Videospiele der siebten Konsolengeneration .

Rahmen und Rahmen

Geschichte

Alle hundert Jahre überquert ein Komet den Himmel des Pilzkönigreichs und schüttet Tausende von Sternfragmenten hinein. Die Toads , Wächter des Königreichs, bewaffnen sich dann mit Mut und sammeln die Sternfragmente und sammeln sie dann in der Nähe des Mushroom Castle, wo sie sich zu einem Superstar verschmelzen.

Um dieses Geschenk des Himmels zu unterstreichen, wird eine Party organisiert. In ihrer großen Freundlichkeit lädt Prinzessin Peach Mario ein und vertraut ihm an, dass sie ihm etwas zu geben hat. Mit dieser Einladung geht Mario zum Schloss. Als er ankommt, staunt er über die Party, die in vollem Gange ist. Alles scheint zum Besten zu laufen.

Unglücklicherweise für die Gäste kommen Bowsers fliegende Schiffe an und greifen das Krötendorf an. Feuerbälle zerstören die Stadt und Eisstrahlen binden die Kröten zu Kristallen. Mario bemerkt, dass Bowsers Schiff auf das Schloss zusteuert. Das Monster entführt Peach und das gesamte Schloss. Mario versucht vergeblich, Peach zu retten, doch Kamek , Bowsers rechte Hand, hindert ihn daran. Mario wird ins All geworfen und landet auf einem unbekannten Planeten. Dort trifft er auf Luma, eine kleine Sternfigur, die sich in einen Mondhasen verwandelt und mit ihm ins Gespräch kommt. Dank ihm lernt Mario bald die mysteriöse Prinzessin Harmonie , die Mutter der Sterne, kennen. Sie öffnet die Türen zur Orbitalstation, von der aus Mario Zugang zu den verschiedenen Galaxien hat. Mario geht sie dann durch, in der Hoffnung, die Luma-Station wieder zu bevölkern und Spuren von Peach und Bowser zu finden.

Galaxien

Das Spiel ist in sechs Kuppeln unterteilt, die von einer im Weltraum schwebenden Basisumgebung namens "Kometenobservatorium" zugänglich sind. Sie bieten insgesamt Zugang zu fünfzehn großen Galaxien, die "Welten" oder Ebenen entsprechen . Jedes hat ein definiertes Thema, das zum Beispiel eine Lavawelt, ein Spukhaus oder verschneite Ebenen sein kann. In jedem von ihnen sind sechs oder sieben Herausforderungen zu meistern. Es kann eine echte Galaxie sein, die mehrere Planeten enthält, aber auch ein einzelner großer Planet oder winzige Planeten, die nicht wie Galaxien sind. Außerdem sind in den Kuppeln etwa zwanzig kleine Bonusplaneten verteilt, die nur eine einzige Herausforderung bieten. Mario erhält für jede gewonnene Herausforderung einen Superstar, der es Ihnen in Kombination mit den anderen ermöglicht, neue Galaxien freizuschalten. Die letzte Galaxie in jeder Kuppel enthält einen Boss, der Bowser selbst, Bowser Jr. oder ein Handlanger von diesen sein kann. Sobald der Boss besiegt ist, lässt er einen großen Stern frei, der, zurück zum Observatorium, Zugang zu einer neuen Kuppel ermöglicht. Ziel ist es, alle Sterne, also 120 Sterne bei Mario und ebenso viele bei Luigi, zurückzugewinnen, die letzte Galaxie freizuschalten und damit das Spiel zu beenden.Es ist jedoch möglich, das Spiel zu beenden und den Endboss so schnell wie möglich zu treffen. Erwerb von 60 Sternen.

Galaxien und Planeten haben sehr unterschiedliche visuelle Identitäten: Einige sind sehr groß, andere sehr klein, kugelförmig oder bestehen aus seltsamen oder geometrischen Formen. Andere beziehen sich auf verschiedene Nintendo- Lizenzen  : So gibt es beispielsweise einen Planeten in Form von Mario in 2D (in Super Mario Bros.- Version ) und einen anderen in Luigi . Ein Planet ist ein Yoshi- Ei , und es gibt auch einen Planeten in Form eines Yoshi-Kopfes. Ein Planet hat auch die Form eines Pokéballs in Anlehnung an die Pokémon- Serie . Für Jennifer deWinter vermittelt dieses Planetenkonzept dem Spieler eher einen Eindruck von "Welten" als von Landschaften und setzt die in der Serie verwendete "Welt 1-1"-Metapher visuell auf das Gameplay selbst um.

Spielsystem

Allgemeines

Das Gameplay ähnelt Super Mario 64 , dem ersten dreidimensionalen Spiel: Mario muss die Machtsterne in den Welten sammeln, um neue Level freizuschalten. Es wird von der Wiimote und dem Nunchuk ( Joy-Con für die Switch- Version ) gesteuert. Der Joystick wird verwendet, um es zu bewegen, während das Schütteln der Wiimote verwendet wird, um einen Wirbelwind zu erzeugen. Schließlich wird der Zeiger für weniger wichtige Aktionen wie das Sammeln oder Werfen von Sternfragmenten auf Feinde oder sogar das Festhalten an Stachelsternen verwendet. Marios Bewegungsspielraum ist sehr groß: Er kann klassisch springen, einen Weitsprung, einen Dreisprung, einen Rückwärtssalto, einen Kufen, einen Whirlpool (ein aus Super Mario Bros. 3 entlehntes Gameplay- Element ) machen oder sogar von den Wänden abprallen. Alle diese Sprünge können kombiniert werden, um weiter zu landen oder höher zu springen. Das Spiel ist so konzipiert, dass es keine manuelle Steuerung der Kamera gibt, aber der C-Knopf am Nunchuk wurde dennoch dafür entwickelt, die Kamera hinter dem Spieler neu zu fokussieren. Jedes der Leben ist in drei Viertel unterteilt.

Die Schwerkraft ist das zentrale Element des Gameplays . Mario muss durch Planeten reisen, die in ihrer Konzeption sehr unterschiedlich sind, zum Beispiel in Form eines kaum größeren Pilzes, einer Untertasse oder einer Kugel, die von innen durchquert werden muss. Dies lässt manchmal Raum für seltsame Situationen: So hat der Spieler manchmal den Eindruck, dass es auf demselben Planeten mehrere Schwerpunkte gibt, in denen es ihm möglich ist, durch einen Längensprung eine komplette Drehung des Planeten zu machen. Einige Level enthalten mehrere Planeten: Mario muss auf jedem von ihnen ein Ziel erreichen, bevor er durch eine sternförmige Kanone, die ihn ins All schießt (Super Star Ring), zum nächsten weitergeht.

Einige Events sind so konzipiert, dass sie das Beste aus der Wiimote herausholen, insbesondere beim Ball-Event, bei dem Sie die Wiimote neigen müssen, um eine bewegte Masse auf einem Ball zu simulieren, auf dem Mario balanciert. Andere sind Phasen klassischer Plattformen. Viele Objekte und Gameplay- Elemente aus früheren Episoden sind vorhanden, wie Pilze, Frageblöcke oder Unbesiegbarkeit.

Obwohl Super Mario Galaxy ein Spiel ist, das hauptsächlich solo gespielt wird , gibt es auch einen Koop-Modus , der es einem zweiten Spieler ermöglicht, einen Cursor zu bewegen und so dem Spieler, der Mario läuft, zu helfen, Sternsplitter aufzunehmen und zu werfen oder Feinde zu blockieren. Dieser zweite Spieler kann Mario auch zum Springen bringen. Dieser kooperative Modus ist in der Tat ein Unterstützungswerkzeug, bei dem der zweite Spieler nicht sehr viel handelt.

Kostüme

Mario kann die auf seinem Weg gefundenen Kostüme anziehen, die es ihm ermöglichen, besondere Fähigkeiten zu erwerben. So ermöglicht es das Bienenkostüm zum Beispiel für kurze Zeit zu fliegen und sich an die Wände zu klammern und auf den Blumen zu landen. Trifft er bei dieser Gelegenheit auf Wasser oder wird er angegriffen, endet die Sonderfähigkeit. Er kann auch ein Regenbogenkostüm anziehen, das es ihm ermöglicht, unbesiegbar und sehr schnell zu werden; ein Geisterkostüm, mit dem Sie fliegen und die Tore und bestimmte Wände überqueren können, eine Fähigkeit, die er verliert, wenn er mit einer Lichtzone in Kontakt kommt; ein Eiskostüm, mit dem Sie Wasser oder Lava einfrieren und so darauf laufen können; ein Feuerkostüm, das die Möglichkeit bietet, Feuerbälle zu werfen; ein Springanzug, mit dem Sie sehr hoch springen können (bei einem Aufprall auf eine Wand wird automatisch ein Wandsprung ausgelöst und kann einen Sturz verursachen). In Kontakt mit einem roten Stern kann Mario auch fliegen. Dieser Stern ersetzt die Flügelkappe von Super Mario 64 , die auch kurzzeitig fliegen durfte. Die Spezialfähigkeiten der Geister- und Frühlingskostüme enden, wenn Mario angegriffen wird und sowieso enden alle Fähigkeiten nach kurzer Zeit.

Regisseur Yoshiaki Koizumi behauptet über den Einfluss von Super Mario Bros. 3 (in der Mario sich auch in verschiedenen Kombinationen kleiden kann) auf Super Mario Galaxy, dass er mit diesem Spiel nicht genug vertraut war und erst im Nachhinein auf die Ähnlichkeiten aufmerksam wurde. Ihre Präsenz ist vielmehr auf die verschiedenen Einflüsse der Teammitglieder zurückzuführen, die mit der Serie verbunden sind. Ziel ist es zunächst, besondere Besonderheiten in den Umgang mit dem Charakter einzubringen, dann wird jedes der Outfits so konzipiert, dass es diesen spezifischen Wünschen entspricht.

Versuche

Im ersten Teil des Spiels bestehen mehrere Level darin, ein Kaninchen zu fangen, wie eine Hommage an Super Mario 64, in dem es eine ähnliche Herausforderung gab. Diese Ereignisse sind sowohl eine Anspielung auf das Nintendo 64-Opus als auch eine Möglichkeit, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, die neuen Bewegungen des Charakters und der Kamera zu verstehen.

Auf einem Planeten angekommen, muss Mario sechs oder sieben Tests bestehen, die im Laufe des Spiels freigeschaltet werden.Dies kann aus einem Rennen oder einer präzisen Mission bestehen, aber die Herausforderungen sind die meisten Zeitphasen von Plattformen, die einzig dem Zweck dienen, die Erwerb eines "Superstars". Einige dieser Sterne können auch mit Hilfe von Luigi erhalten werden , der dem Spieler von Zeit zu Zeit einen Brief mit seinem Foto schickt: Das Ziel ist es dann, das Level zu finden, dann Luigi zu finden, dem der Stern angeboten wird. Kometen erscheinen zufällig auf großen Galaxien. Sie sind in der Tat zusätzliche Tests für den erhöhten Schwierigkeitsgrad, die für bestimmte Herausforderungen neue Bedingungen aufwerfen. Es gilt dann, je nach Farbe des Kometen, 100 in den Leveln verteilte violette Stücke zu erholen, ein Rennen gegen den Doppel-Mario zu machen, ein Level vor dem Ende einer Stoppuhr zu beenden, eine Phase der Beschleunigung zu bestehen Plattformen oder ein Level mit einem einzigen Leben abschließen. Es kommt auch vor, dass sich der Spieler in bestimmten Situationen befindet: Er muss den in einer riesigen Blase gefangenen Helden mit einem auf dem Bildschirm angezeigten Cursor bewegen, den er mit der Wii-Fernbedienung steuert, einen "Sternring" suchen, der es ihm ermöglicht um im Level voranzukommen, indem man es auf einen Nachbarplaneten projiziert, oder sich auf einem transparenten Ball in der Art von Super Monkey Ball zu bewegen .

Entwicklung

Entwicklungsteam

Super Mario Galaxy wird von Nintendo EAD Tokyo entwickelt , einem Studio, das 2003 mit wenig Erfahrung eröffnet wurde und nur für Donkey Kong Jungle Beat verantwortlich war . Die Entwicklung wird von Yoshiaki Koizumi geleitet , der bereits an der Produktion von Super Mario 64 und Super Mario Sunshine , den beiden vorherigen Episoden der Mario-Hauptserie, mitgewirkt hat . Die Entwicklung begann Ende 2004 nach der Veröffentlichung von Jungle Beat , als Shigeru Miyamoto der Meinung war, dass ein neues großartiges Mario-Spiel auf die Schiene gebracht werden sollte, während Produzent Shimizu die Schaffung einer neuen Lizenz vorschlug. Das gesamte Team besteht aus mehr als hundert Mitgliedern: Grafikdesigner, Leveldesigner und Programmierer, aber auch Musiker, Designer oder Tester, um Fehler zu erkennen, die das Endprodukt enthalten könnten. Shigeru Miyamoto steht hinter dem ursprünglichen Konzept für diese Episode, beaufsichtigt die Entwicklung und arbeitet am Spieldesign . Koichi Hayashida (der auch als Stimme eines der Bosse fungiert) leitet das Leveldesign , einen sehr wichtigen Teil des Projekts, mit Kazumi Yamaguchi und Kenta Motokura, die sich jeweils um das Design der Planeten und der Charaktere kümmern. Takeshi Hayakawa leitet das Team der Programmierer. Shigeru Miyamoto und Takao Shimizu übernehmen die Produktion des Spiels.

Skizzieren und Tasten

Yoshiaki Koizumi , Director und Director of Game Design , erklärt in einem Interview mit IGN, dass das Konzept der Planeten schon vor der Entwicklung von Super Mario Sunshine mit diversen Experimenten an Kugeloberflächen auftauchte . Ein Projekt, das die Idee der Bewegung von Charakteren auf einer kugelförmigen Oberfläche untersuchte, wurde im August 2000 auf der Nintendo Space World unter dem Namen Super Mario 128 in einem technischen Demonstrationsvideo des GameCubes , das sich noch in der Entwicklung befindet, vorgestellt. Das Video zeigt eine Vielzahl von Mario auf einer gewölbten Oberfläche, die Kisten bewegt und nach und nach in den Bildschirm eindringen. Nach ein paar Minuten verformt sich die Oberfläche, der Mario wirft die Kisten ins Leere und schmeißt sich dann dazwischen. Koizumi steht damals schon am Ursprung des Projekts, aber obwohl er ernsthaft darüber nachdenkt, glaubt er nicht wirklich an die Umsetzung. Das Projekt zeigt tatsächlich Charaktere auf einer einfachen konvexen Oberfläche in Form einer fliegenden Untertasse, und die Entwicklung zu einer kugelförmigen Oberfläche würde eine sehr wichtige technische Arbeit und ein Team erfordern, das bereit ist, diese große technische Herausforderung zu meistern.

Koizumi ist sich nicht sicher, ob es das wert ist und schlägt ein bescheideneres Projekt vor, aber Miyamoto besteht darauf, dass das Projekt das Licht der Welt erblickt und von dem jungen Studio übernommen wird. Trotz Miyamotos Enthusiasmus weiß niemand im Team, wie es geht. Ein kugelförmiger Prototyp wird dann erstellt, und dann wird er als Planet betrachtet und das Konzept der Schwerkraft wird hinzugefügt.

Derzeit ist sich das Entwicklerteam noch nicht sicher, auf welcher Plattform das Spiel gehostet wird, es deutet auf eine Veröffentlichung auf GameCube oder sogar Nintendo DS hin . Ein Jahr später wurde Super Mario Sunshine auf der Nintendo Space World 2001 präsentiertJuli 2002in Japan, einen Monat später in Nordamerika und im Oktober in Europa. Nach E3 gibt Miyamoto ein Interview zu Computer- und Videospielen , wo er bestätigt , dass Super Mario 128 und Super Mario Sonnenschein sind zwei verschiedene Spiele, und im Jahr 2006, bestätigt er , dass das Projekt nicht mehr existiert , sondern dass einige Ideen eingearbeitet wurden. In Super - Mario Galaxy . Das Projekt wird daher auf Wii portiert , und Präsident Satoru Iwata möchte, dass das Spiel mit der Konsole veröffentlicht wird, aber Koizumi ist sich über den Abschluss unsicher.

Shigeru Miyamoto erklärt, dass er die Idee einer kugelförmigen Umgebung hatte, als er einen Hamster in seinem Rad drehte. Aber laut Koizumi war die ursprüngliche Idee nicht, ein Spiel zu machen, das im Weltraum stattfindet; das Konzept einer kugelförmigen Umgebung wurde zuerst vorgestellt, dann kam die Weltraumumgebung ganz selbstverständlich. Ihm zufolge ist die Einstellung bei dieser Art von Spiel tatsächlich nur zweitrangig, da die Spielauswahl selbst die entsprechende Einstellung auferlegt.

Geburt und Entwicklung des Projekts

Nach und nach entwickelt sich das Konzept weiter und nachdem das Team aufgrund des Schwerkraftkonzepts mit vielen Problemen bei der Entwicklung der Kamera konfrontiert wurde, findet das Team einen Kompromiss, der es erlaubt, den Spieler nicht dazu zu zwingen, die Kamera manuell zu bedienen. Die Winkel der Kamera sind sehr aufwendig; Miyamoto fordert immer wieder, dass die Kamerawinkel "extravaganter" sein sollen , aber Produzent Takao Shimizu, der das Spiel während der Entwicklung regelmäßig testet, ist besonders anfällig für Übelkeit durch seine Kamerabewegungen und ermöglicht so dem "Team eine klare Vorstellung vom Problem" . Das Ziel ist nicht, das zu reproduzieren, was Koizumi als Fehler in der Entwicklung des vorherigen Opus, Super Mario Sunshine , ansieht , bei dem der Spieler seinen Blickwinkel frei wählen konnte, um zu vermeiden, dass eine automatische Kamera auferlegt wird, die keine Übelkeit verursacht.

Von Beginn der Entwicklung an konzentrierte sich das Team darauf, das Spiel für jeden spielbar zu machen, sowohl für eingefleischte als auch für Gelegenheitsspieler. In dieser Hinsicht werden viele Gameplay- Anpassungen vorgenommen. Die Idee von Marios Wirbelwind-Attacke zum Beispiel entsteht in den frühen Stadien der Entwicklung, wenn das Team erkennt, dass es für neue Spieler schwierig ist, auf Feinde auf einer kugelförmigen Karte zu springen. Anfangs wird der Wirbel durch Drehung des Knüppels des Nunchuk aktiviert , aber nachdem die Bewegung des Erkennungshebels der Wii projiziert wurde, ändert sich die Art und Weise, den Wirbel zu aktivieren, und erfordert daher ein Schütteln des Controllers. Darüber hinaus erklärt Shimizu, dass es ursprünglich möglich sei, das Tourbillon kontinuierlich zu verwenden, solange der Spieler den Controller weiter schüttelt, dies wurde jedoch auf Wunsch von Miyamoto geändert, der es für mehr Spaß hält des Verantwortlichen nur zum richtigen Zeitpunkt.

Viele Ideen werden auch vor Kenntnis der Wii und insbesondere ihres neuen Controllers entwickelt, so dass das Spiel ursprünglich nicht in Bezug auf die Besonderheiten des Controllers gedacht ist, diese wurden später untersucht, um in das Gameplay integriert zu werden . Bei Nintendo ist die Idee, dass die Steuerung des GameCube zu komplex ist, ziemlich einvernehmlich; Koizumi sieht dann mit dem Aufkommen der Wiimote die Möglichkeit, neue Spieler weniger komfortabel mit vielen Knöpfen anzulocken. Die Spieldateien zeigen auch ungenutzte Mario-Animationen aus Super Mario 64 , die zeigen, wie der Charakter schlägt oder angreift . Koizumi schlägt auch vor, dass Mario nur drei Gesundheitsviertel hat, verglichen mit acht in früheren Marios, aber dass es mehr Leben in Levels und mehr Autosave-Punkte als Kompromiss zu sammeln gibt . Dies verändert das Gameplay stark, indem es den Spieler anfälliger macht und das Leben wertvoller macht. Dieses System ermöglicht auch Gelegenheitsspielern und Spielern, die an das gleiche Spiel gewöhnt sind, ohne es einigen zu schwer oder anderen zu leicht zu machen. Darüber hinaus erhöht die Möglichkeit, Sternfragmente zu sammeln, die Wiederspielbarkeit, indem der Spieler ermutigt wird, zu einem bestimmten Level zurückzukehren, um die Anzahl der wiederhergestellten Fragmente zu erhöhen.

Miyamoto steht dem Entwicklungsteam während des gesamten Projekts sehr nahe. Jede neue Idee erhält vom Ersteller der Serie eine Bestätigung oder einen Verbesserungsvorschlag. Es ist sogar so gemacht, dass das in Tokio entwickelte Spiel in Kyoto in Echtzeit zugänglich ist. Am Ende der Entwicklung werden täglich Telefonate und E-Mails ausgetauscht, E-Mails, an denen viele Menschen beteiligt sind und ihre Sichtweise äußern können. Yoshiaki Koizumi erklärt, dass er mit Miyamoto gemeinsam ist, dass er sehr anspruchsvoll ist, was die Diskussionen und die Reflexionsarbeit sehr angenehm macht. Da Miyamoto manchmal unklar ist, wie er seine Gefühle gegenüber dem Spiel ausdrückt, muss Koizumi irgendwie als Dolmetscher für das Entwicklerteam fungieren. Letzterer glaubt, dass diese vage Art und Weise, in der Miyamoto seine Wünsche äußert, möglicherweise freiwillig ist: Sie ermöglicht jedem, kreativer zu denken und zu sein.

Das Spiel soll zeitgleich mit der Wii erscheinen , und dann verspricht Miyamoto, es innerhalb von sechs Monaten nach seiner Veröffentlichung zu veröffentlichen. Aber die Entwicklung hinkt hinterher. Tatsächlich sind die Entwickler daran interessiert, das Spiel bis zur Exzellenz zu verfeinern, bis hin zu dem Punkt, dass sie planen, das Tokioter Studio zu schließen, wenn das Spiel von Kritikern schlecht aufgenommen wird. Viele Tester arbeiten an Super Mario Galaxy , um möglichst viel Feedback zu bekommen.

Am Ende der Entwicklung, während das Team eine der schwierigsten Zeiten durchmacht, kommt Präsident Satoru Iwata persönlich in die Nintendo EAD-Studios in Tokio. Auch Miyamoto besucht den Veranstaltungsort regelmäßig und testet das Spiel von oben bis unten. Die Entwicklung selbst dauert zweieinhalb Jahre, aber das Experimentieren mit dem Planetenkonzept und dem richtigen Umgang mit Kameras dauert mehr als fünf Jahre.

Produktion des Soundtracks

Mahito Yokota , verantwortlich für die musikalische Leitung, will lateinamerikanische Musik . Für die lateinamerikanische Musik spezifische Perkussionsinstrumente wie Steeldrums , Bongos und Congas wurden bereits in früheren Mario-Spielen verwendet. Für das Hauptthema von Super Mario Galaxy verwendet Yokota lateinamerikanische Instrumente und einen Synthesizer , um die Idee des Weltraums zu vermitteln, indem er die Klänge alter Science-Fiction- Filme nachbildet . Die Komposition wird zuerst vom Regisseur Yoshiaki Koizumi genehmigt und dann Koji Kondo präsentiert , dem Originalkomponisten der Musik der Serie, der sie für zu kindisch hält: "Wenn Sie auf die eine oder andere Weise denken, dass Mario ein "niedlicher" Person, also lass diese Idee los. » Yokota, überrascht und wütend, will zurücktreten, aber Kondō bittet ihn, es noch einmal zu versuchen, und erklärt, dass Mario ziemlich "cool" sei . Drei Monate später präsentierte Yokota Shigeru Miyamoto drei Stücke: ein Stück für Orchester, ein Stück mit einer Mischung aus Orchester- und Popmusik und ein Popstück. Ohne den Autor zu kennen, wählte Miyamoto das von Kōji Kondō geschriebene Stück für Orchester. Marios Soundtrack und klassische Themen werden dann für ein Sinfonieorchester von fünfzig Musikern komponiert und arrangiert. Kondō fordert das Orchester auf, ungewöhnliche Rhythmen zu spielen, die perfekt zu Marios Bewegungen passen. Die Soundeffekte sind auch in die Partitur eingeschrieben. Lieder aus Super Mario Bros. 3 werden unter dem Einfluss bestimmter Mitglieder des Teams integriert, die mit diesen Musiken verbunden sind.

Der offizielle Soundtrack erscheint am 24. Januar 2008, exklusiv auf der japanischen Club Nintendo - Website . Es wird in zwei Versionen veröffentlicht: The Original Soundtrack , das 28 Titel aus dem Spiel enthält, und Platinum Edition , die alle Titel des Spiels auf zwei Discs enthält, insgesamt also 81. Beide Versionen erscheinen inNovember 2008auf dem europäischen Club Nintendo .

Zuhause

Präsentation und Werbung

Das Spiel präsentiert sich endlich in seiner fertigen Version unter dem Namen Super Mario Galaxy auf9. Maiwährend der E3 2006 in Los Angeles , wo Nintendo auch seine Wii vorstellt . Miyamoto kündigt an, dass das Spiel innerhalb von sechs Monaten nach dem Konsolen-Release veröffentlicht werden muss (es erscheint schließlich elf Monate später). Die Presse ist vor allem von der visuellen Qualität des Titels überrascht, an die die Serie nicht besonders gewöhnt ist. Grafische Arbeiten zu Licht, Transparenzen, Texturauflösung und fortschrittlichen Grafikeffekten werden geschätzt. Nach dem Ausprobieren der Demo befürchtet das Official Nintendo Magazine jedoch, dass das Spiel zu einfach ist.

Das vorgestellte Level mit dem Namen Star World erscheint nicht im endgültigen Spiel, obwohl das 3D-Modell des Levels in den Spieldateien vorhanden ist.Das Ziel ist es, Sterne durch Neustarten des Levels zu erhalten, um sie alle zu erhalten. . Mehrere Bosse sind sichtbar, darunter ein Tintenfisch, der in einem Lavavulkan badet. Um es zu besiegen, müssen Sie die gesendeten Kokosnüsse zurückschicken, indem Sie einen Drehangriff ausführen, der es ermöglicht, diese Funktion mit der Wiimote einzuführen.

Um für das Spiel zu werben, als es veröffentlicht wurde, rief Nintendo Persönlichkeiten an, die mit der Astronomie verbunden sind, wie Buzz Aldrin , den zweiten Mann, der auf dem Mond wandelte .

Bewertungen

Übersicht der erhaltenen Noten Zwischenablage
Medien Hinweis
Konsolen + ( FR ) 9 von 10
Kante ( Großbritannien ) 10 von 10
Famitsu ( JP ) 38 von 40
Joypad ( FR ) 9 von 10
Offizielles Nintendo-Magazin ( Großbritannien ) 97%
Digitale Presse
Medien Hinweis
1UP .com ( US ) 9 von 10
Eurogamer ( Großbritannien ) 10 von 10
Spieleblog ( FR ) 10 von 10
Gamekult ( FR ) 9 von 10
GameSpot ( USA ) 9,5 von 10
IGN ( USA ) 9,7 von 10
Jeuxvideo.com ( FR ) 19 von 20
Notizaggregatoren
Medien Hinweis
Metakritisch 97%
(basierend auf 73 Bewertungen)

Super Mario Galaxy ist eines der beliebtesten und von der Kritik am meisten gelobten Spiele in den Jahren seit seiner Veröffentlichung, wobei viele Spieler darauf hindeuten, dass Nintendo in Bezug auf 3D-Plattformen an der Spitze steht und dass dies eines der besten Spiele sein könnte aller Zeiten. Besonders geschätzt wird die Möglichkeit, sich in alle Richtungen, 360° und kopfüber, immer intuitiv bewegen zu können. Obwohl die Spieler vor der Veröffentlichung befürchten, dass das neue Konzept von Galaxien und Planeten den Geist der Mario-Spiele verzerrt, erhält Super Mario Galaxy nach seiner Veröffentlichung in der Fachpresse tatsächlich hervorragende Kritiken und wird auch heute noch gefeiert Presse und von den Entwicklern. Matt Fox schreibt im 2013 erschienenen The Video Games Guide , dass das Spiel vor Innovation, Schwung und Originalität strotzt und dass sein Soundtrack einer der besten aller Zeiten ist. Für ihn macht Super Mario Galaxy die Wii zu einer unverzichtbaren Konsole.

Für Journalisten liegt der größte Vorteil des Spiels in der Vielfalt der angebotenen Situationen. Das Konzept des Spiels, eine Abfolge kleiner Szenen, die auf der Schwerkraft basieren, ermöglicht eine ständige Erneuerung dank der Hinzufügung einer bestimmten Idee für jeden Planeten. Gamekult weist darauf hin, dass diese Struktur es nicht mehr ermöglicht, Erkundungsphasen wie in den beiden vorherigen Episoden anzubieten und zu einem lineareren Abenteuer führt, sondern es ermöglicht, die Action zu energetisieren und somit einen anhaltenderen Rhythmus zu haben. Der Bewegungsumfang ist reichhaltig und beinhaltet die Besonderheiten von Wii-Controllern, während er sehr reaktionsschnell und mit hervorragender Handhabung ist.

Auch die Grafik wird positiv bewertet. Mehrere Rezensenten behaupten, dass es das technisch fortschrittlichste Spiel auf Wii ist, obwohl sie feststellen, dass dieses Niveau weit hinter konkurrierenden Heimkonsolen zurückbleibt. Das Nintendo Official Magazine ist überrascht, dass sich kein Entwickler vor Super Mario Galaxy die Mühe gemacht hat, die Grenzen der Konsole auf diese Weise zu verschieben, und stellt fest, dass das Spiel beweist, dass die Konsole nicht um einen einfachen GameCube verbessert wird. Der künstlerische Aspekt behält trotz eines manchmal etwas verrückten Universums dank einer guten Farbvielfalt einen gewissen Charme. Journalisten sind sich im Allgemeinen einig, dass der Soundtrack von sehr guter Qualität ist, besser als frühere 3D-Episoden, obwohl die Klangumgebung immer noch einfach und kindisch ist. Laut Official Nintendo Magazine fügen sich die Tracks wunderbar in die Umgebung ein und tragen dazu bei, das Gefühl zu vermitteln, an einem unbekannten Ort zu sein. IGN ist jedoch überrascht über die fehlende Synchronisation.

Trotz vieler sehr kleiner sphärischer Ebenen ist die Sicht fast immer hervorragend und die Kamera gut zu handhaben. Deren mangelnde Kontrolle wirft jedoch einige seltene Probleme auf, insbesondere in den Flugphasen, in denen sie von GameSpot und Gamekult als schlecht eingestuft werden. Mehrere Journalisten halten den Schwierigkeitsgrad des Titels im ersten Teil für etwas zu gering. GameSpot hält Bosse für zu leicht zu besiegen, obwohl zweitens die Nebenziele selbst für erfahrene Spieler eine echte Herausforderung darstellen, und das Official Nintendo Magazine weist darauf hin, dass das Spiel ungleich im Schwierigkeitsgrad ist, wobei einige Passagen sehr einfach sind und andere erfahrene Spieler wirklich herausfordern können . Er hält sich für allgemein schwieriger als Super Mario 64, aber weniger als einige Level am Ende von Super Mario Sunshine . Das Szenario selbst ist noch sehr schwach und einig, und der Zwei-Spieler-Modus als nett aber begrenzt empfunden.

Zahlreiche Tests weisen in ihren Schlussfolgerungen darauf hin, dass Super Mario Galaxy das 3D- Plattformspiel auf höchstem Niveau ist und oft mit dem Label „Editor's Pick“ oder „Game of the Year“ ausgezeichnet wird. Edge merkt an, dass das Spiel nicht nur hervorragend ist, sondern auch die Nostalgie unter den Spielern auf bemerkenswerte Weise ausnutzt und inszeniert, und stellt sicher, dass die Fans auch in den Neuheiten den Teig der Serie erkennen.

In einem Interview mit einem Reporter des Edge- Magazins sagt Regisseur Yoshiaki Koizumi, er sei froh, dass die Kritiken einstimmig seien, was bei früheren Spielen nicht immer der Fall war und gelegentlich zu Enttäuschungen geführt habe. Er ist überrascht, dass das Spiel vor allem in Japan so gut ankommt, wo Spieler etwas häufiger als in den USA oder Europa in 3D-Spielen verwirrt oder desorientiert sind, und ist daher stolz darauf Erstellen Sie ein Spiel, das alle Spieler anspricht, egal in welcher Region sie spielen.

Der Umsatz

Wie die beiden vorherigen dreidimensionalen Episoden von Super Mario ist Super Mario Galaxy trotz eines enttäuschenden Starts in den USA ein großer kommerzieller Erfolg. Knapp zwei Monate nach der Veröffentlichung werden bereits 5 Millionen Exemplare verkauft. Insgesamt finden 12,80 Millionen Exemplare weltweit Käufer inSeptember 2020. Super Mario Galaxy übertrifft die Verkaufspunktzahl der ersten Episode der Saga in 3D, Super Mario 64 , die 1996 für Nintendo 64 veröffentlicht wurde und weltweit 11,89 Millionen Einheiten verkauft hat. Darüber hinaus schneidet es besser ab als sein großer Bruder Super Mario Sunshine , der 2002 auf GameCube veröffentlicht wurde und sich knapp über 6 Millionen Mal verkaufte.

Von den ersten Tagen nach seiner Veröffentlichung in Japan belegte das Spiel den ersten Platz in der Verkaufsrangliste und verkaufte sich in einer Woche mehr als 256.000 Mal. In der dritten Woche werden 114.000 weitere verkauft, nach zwei Monaten wurden über 740.000 Spiele verkauft und die19. Februar 2010, erreicht es offiziell die Million verkaufter Exemplare des Landes.

In den Vereinigten Staaten, während in den ersten zwei Wochen der Vermarktung 500.000 Exemplare verkauft wurden, glaubt Analyst Michael Comeau, dass die Verkäufe nicht auf dem gleichen Niveau sind und es eine "große Enttäuschung" wäre, wenn weniger 3 Millionen Spiele Käufer fanden, bevor die Jahresende. Schließlich wird die Zahl der in diesem Zeitraum verkauften Exemplare auf 2.520.000 geschätzt. In Europa wurden bis Ende des Monats 1,3 Millionen Exemplare verkauftJanuar 2008.

Auszeichnungen

Der Titel "Spiel des Jahres" wird Super Mario Galaxy von IGN , GameSpot , Jeuxvideo.com , Nintendo Power , Kotaku und Yahoo! Spiele .

Super Mario Galaxy gewann 2008 einen Interactive Achievement Award in der Kategorie Adventure Game und wurde von der Academy of Interactive Arts and Sciences als "Best Adventure Game of the Year" ausgezeichnet . Das Spiel wird vom Official Nintendo Magazine auf Platz 3 der „Top 100 Best Nintendo Games of All Time“ rangiert . Im März 2009 wurde es auch bei den British Academy Video Games Awards als Spiel des Jahres ausgezeichnet , insbesondere vor Call of Duty 4: Modern Warfare . Im selben Jahr belegte IGN den ersten Platz in seiner Rangliste der besten Spiele für Wii und erhielt den Titel "Spiel der Generation" von Eurogamer und IGN.

Das Guinness - Buch der Rekorde auf das Spiel in 29 th Position der Top - 50 - Spiele aller Zeiten auf Konsolen, auf der Grundlage der ersten Auswirkungen des Spiels und sein Einfluss ausgeübt danach. Der finale Soundtrack wird mehrfach ausgezeichnet, insbesondere als „  Best Design in Audio  “ vom britischen Magazin Edge .

Kontroversen

Einige Wochen vor der Veröffentlichung des Spiels entdecken Internetnutzer eine Nachricht auf dem Logo des Titels des Spiels, die von mehreren Seiten weitergegeben wird. Kleine funkelnde Sterne bilden die Buchstaben U, R, M, R, G, A und Y oder „  UR MR GAY  “ , kurz für „  You are mister Gay  “ (wörtlich „You are Mr. Gay“). Dies befeuerte Internetforen für mehrere Wochen. Auf der anderen Seite wird das Logo von Super Mario Galaxy 2 während des auf dem Nintendo Gamers Summit vorgestellten Trailers modifiziert, um eine erneute Kontroverse zu vermeiden. Die funkelnden Sterne sind jedoch auch auf dem Cover des zweiten Opus vorhanden und bilden die Buchstaben U, R, M, A, I, A und Y, die in einer bestimmten Reihenfolge „YA IAMRU“ oder „Yeah .“ bilden Ich bin, bist du? ("Ja bin ich und du?").

Die Quebec-Version des Spiels ist ebenfalls Gegenstand von Kontroversen. Die Übersetzung ins Französische von Quebec gilt in der Tat als "bedauerlich", weil sie der kanadischen Presse sehr bekannt ist . Dies liegt daran, dass das Spiel in Joual übersetzt wurde , eine in der Provinz ziemlich verbreitete Quebec-Sprache, die jedoch schriftlich nicht als akzeptabel angesehen wird. Nintendo of Canada gibt an, dass das Spiel in Seattle übersetzt und anschließend von Nintendo of America genehmigt wurde . Laut Farjad Iravani, Marketing Director von Nintendo of Canada , wurde die Übersetzung erstellt, um "das Spiel für den Markt zu lokalisieren" .

Nachwelt

Physische Glaubwürdigkeit von Planeten

Mehrere Personen haben in Foren oder Blogs Versuche veröffentlicht, die Möglichkeit solcher Planeten zu bewerten, indem sie die Gesetze der Physik auf jeden von ihnen anwenden.

Jeremy Alessi von Gamasutra weist darauf hin, dass dies zwar offensichtlich nicht das Ziel ist, die Darstellung der Schwerkraft jedoch in den meisten Fällen nicht der Realität entspricht. Tatsächlich ist die Gravitationskraft, die eine Masse auf einen Gegenstand ausübt, proportional zum Abstand, der sie trennt, aber das ist im Spiel nicht der Fall.Außerdem der Himmelskörper, wenn seine Gravitationskraft in der Lage ist, eine Person auf dem Boden zu halten , sollte kugelförmig sein. Dies ist in Super Mario Galaxy nicht immer der Fall, wo die Schwerkraft unabhängig von der Form des Himmelskörpers gleich verteilt ist. Auf einigen dieser Planeten wäre die Gravitation extrem schwer zu berechnen.

Im Oktober 2014, Studenten der Fakultät für Physik und Astronomie der University of Leicester veröffentlichen eine Studie mit dem Titel It's a-me, Gravity! (in Anlehnung an den wiederkehrenden Ausdruck von Mario), in dem sie den unmöglichen Charakter der winzigen Planeten unterstreichen, auf denen sich der Spieler bewegen muss. Tatsächlich würden diese wahrscheinlich explodieren, wegen des großen Ungleichgewichts zwischen dem Gravitationsdruck und dem Degenerationsdruck . Ein solcher Planet würde nur wenige Augenblicke existieren, bevor er sich gewaltsam selbst zerstörte.

Platz in der Serie

Marios Hauptbewegungen (Dreisprung, Weitsprung, Wandsprung, Rückwärtssalto, "Rodeoangriff" oder "Bodenangriff") sind aus Super Mario 64 übernommen . Für das Official Nintendo Magazine ist es jedoch mit Super Mario Bros. 3 dass dieses Werk am meisten gemeinsam hat; seien es die expliziten Hinweise wie Bowsers Fortbewegungsmittel zu Beginn des Spiels, die Musik oder die Kostüme, die dritte Episode der Super Mario Bros.- Reihe . ist am nächsten, so seltsam es klingt.

Das Fachmagazin GamesTM , das in Super Mario 64 einen unübertrefflichen Horizont sah, hält die Nintendo-Teams für gelungen, wo sie mit Super Mario Sunshine gescheitert sind . Sie haben es geschafft, noch weiter zu gehen und den Benchmark des Plattformspiels zu übertreffen. Der Reporter stellt fest, dass die Welten in Super Mario Galaxy im Allgemeinen kleiner sind als die in Super Mario 64 , obwohl sie manchmal versteckte Bereiche enthalten, die Sie erkunden können. Vielmehr bilden sie Levels, die sehr intensive Action dem Erkunden vorziehen und die 3 bis 5 Minuten dauern, wie Super Mario in 2D.

Damien Mecheri, Autor von Video Game Music : History of Video Game Music , glaubt, dass die Qualität der Musik der Serie abnimmt, aber dies ist bei Super Mario Galaxy nicht der Fall, die inspirierter und einprägsamer sind. Seiner Meinung nach zeugen diese von einer echten Schreibarbeit und einer erheblichen Investition der Komponisten, im Gegensatz zu Titeln wie New Super Mario Bros. oder Super Mario 3D Land, das „wirklich nur eine faule Einstellung widerspiegelt“ .

Lizenznutzung

Produzent Shigeru Miyamoto sagte irgendwann nach der Veröffentlichung des Spiels:

„Auch wenn ich persönlich finde, dass Mario Galaxy einige wirklich innovative, völlig einzigartige Elemente einbringen konnte, gibt es gleichzeitig einige Elemente, die in der Art und Weise, wie wir sie in das Design eingemischt haben, sehr konservativ geblieben sind . […] Wenn wir die Fortsetzungen des Zelda- Franchise und vielleicht das neue Super Mario Galaxy veröffentlichen , hoffe ich wirklich, dass diese Titel neuer und frischer aussehen als die vorherigen Versionen. "

- Shigeru Miyamoto

In einem Interview in der  1.000. Ausgabe des japanischen Videospielmagazins Famitsu sagte Miyamoto, er sei daran interessiert, eine direkte Fortsetzung mit demselben Gameplay und demselben Planetensystem zu entwickeln. Bei der Show der E3 2009 in Los Angeles , Nintendo kündigt eine zweite Folge, Super Mario Galaxy 2 , veröffentlicht am11. Juni 2010in Europa. Die meisten Level des Spiels sind neu, aber etwa 10% stammen aus dem ersten Teil. Unter den Neuheiten können wir das Auftreten von Kostümen sowie den Charakter Yoshi sehen , der wie im Spiel Super Mario World ( 1990 , Super Nintendo ) geritten werden kann . Zum Zeitpunkt der Ankündigung skeptisch, sind sich die Kritiker einig, dass das Spiel, sobald es in der Hand liegt, trotz einiger Wiederholungen mindestens so gut ist wie sein Vorgänger, mit dem zusätzlichen Bonus eines Schwierigkeitsgrades und einer auf den Aufstieg überarbeiteten Lebensdauer.

Nach der Veröffentlichung des Remakes in HD von The Legend of Zelda: The Wind Waker im Jahr 2013 gab Miyamoto bekannt, dass ähnliche Remakes von Super Mario Sunshine und Super Mario Galaxy nicht ausgeschlossen sind.

Das 6. September 2011, Super Mario Galaxy wird zu einem reduzierten Preis in der Nintendo Selects- Reihe neu aufgelegt , einem Marketing-Label, das entwickelt wurde, um Bestseller-Spiele zu bewerben und ihren Verkauf zu steigern. Das31. Mai 2015Das Originalspiel wird in Japan zum Download auf der virtuellen Wii U-Konsole veröffentlicht , wo es mit einem Rabatt von 30% (1.890 Yen statt 2.700) angeboten wird, bis14. Junifolgenden. Es wird auch in den Vereinigten Staaten veröffentlicht auf24. Dezember 2015 und in Frankreich auf 4. Februar 2016für 19,99  € .

Das 3. September 2020, Super Mario Galaxy wurde anlässlich des 35-jährigen Jubiläums des Franchise als Teil einer Drei-Spiele-Zusammenstellung der Hauptserie Super Mario 3D, Super Mario 3D All-Stars , für Nintendo Switch angekündigt .

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