NSkript

NSkript Beschreibung des NScripter Logo.png-Bildes.

Information
Schöpfer Naoki Takahashi
Ausführbare Datei
  • Nscr.exe

- Andere ausführbare Dienstprogrammdateien -

  • Nscmake.exe
  • Nsaarc.exe
  • Bw2aconv.exe
Erste Version 6. September 1999
Letzte Version Endgültige Version (3.04) (23. Februar 2018)
Projekt-Status Abgeschlossen
Geschrieben in C++
Supportsprachen Lua
Betriebssystem Windows 98 / Me / 2000 / XP / Vista / 7/8 / 8.1 / 10
Umfeld Fenster
Sprachen japanisch
Typ Visual Novel-Engine ( d )
Verteilungspolitik Freeware ( in bestimmten Fällen mit Lizenzgebühren )
Lizenz Inhaberlizenz
Dokumentation Offizielle Dokumentation
Webseite Offizielle Seite

NScripter (エヌスクリプター, Enusukuriputā ) , Offiziell "verkürzt  NSCR  ", auch durch die Arbeit bekannten Titel "  Scripter4  ", ist ein Spiel - Engine von Naoki Takahashi entwickelte sich zwischen1999 und 2018bestimmt für die Erstellung von Visual Novels - Videospielromanen auf Französisch - und Soundromanen , die mit einer eigenen Skriptsprache arbeiten . Das SDK ist nur unter Windows verfügbar . Ab Version 2.82 unterstützt die Engine sowohl japanische Zeichen - diese sind zwei Byte lang - als auch beliebige Ein-Byte-Zeichen; Davor unterstützte es nur japanische Zeichen. Diese Engine war in Japan dank ihrer Einfachheit und ihres kostenlosen Zugangs für Entwickler von Amateur-Videospielen sehr beliebt . Es gibt jedoch Gabeln , um die Fähigkeiten von NScripter zu erweitern, um Zeichen aus einer anderen Sprache anzuzeigen, ein Spiel auf andere Plattformen zu exportieren  usw.

NSkript

Die Entwicklung von NScripter erstreckte sich über 1999 Zu 2018 ; es wurde zum ersten Mal unter seinen Arbeits genannt Titel Scripter4 , weil es gelang Scripter3 , Naoki Takahashi Vorgängermotor. Die endgültige Version von NScripter wird veröffentlicht am23. Februar 2018.

Eigenschaften

Das Skript wird von der Engine in einem Interpreter ausgeführt . Die Syntax ist sehr einfach, ähnlich der der BASIC- Sprache . Die zum Erstellen von Visual Novels und Sound Novels erforderlichen Funktionen wie Text-, Sprite- und CG- Anzeige, Musikwiedergabe und Auswahlverarbeitung sind als Kern- API in die Engine integriert . Daher wird das Erstellen eines Spiels durch die Möglichkeit vereinfacht, ein Skript zu schreiben, das diese Funktionen direkt aufruft.

Um spezifische Anforderungen zu erfüllen, ist es möglich, eine Methode namens "Systemanpassung" zu verwenden, die das Verhalten der Engine selbst ändert, um Funktionen wie ein Backup-System, komplexe Effekte hinzuzufügen, die nicht in der Basis-API oder Video enthalten sind Management. Hierfür können externe DLLs verwendet werden. Diese Funktionen können verwendet werden , um zu erstellen Simulationsspiele ,  usw.

Andererseits waren vor Version 2.92 keine objektorientierten Elemente in die Software integriert und NScripter unterstützte überhaupt keine Parallelität . Die Anweisung defsub​wurde verwendet, um zu versuchen, strukturierte Programmierung innerhalb von NScripter durchzuführen. Insgesamt ist NScripter auf die Entwicklung von Visual Novels und Sound Novels spezialisiert und macht diese Art von Spielen einfach.

In Version 2.82 hat NScripter Unterstützung für 1-Byte-Zeichen hinzugefügt - was es ermöglicht, insbesondere im englischen Alphabet zu schreiben .

Verlängerung über Lua

Seit Version 2.93 veröffentlicht in April 2009, ist es möglich , die Fähigkeiten von NScripter mit der Skriptsprache Lua zu erweitern .

Lua ist als DLL implementiert und wird von NScripter selbst gestartet. Es ist möglich, jede Funktion dieser Sprache aus einem herkömmlichen NScripter-Skript heraus aufzurufen und auf der Lua-Seite eine NScripter-Funktion aufzurufen, die es ermöglicht, das Skript des Spiels selbst fast vollständig auf Lua zu übertragen. Neben komplexen numerischen Operationen, die mit dem klassischen NScripter nicht möglich waren, bietet diese Sprache umfassende Funktionalitäten, die für Skriptsprachen charakteristisch sind, wie Dateioperationen, Block-Scoping, Array-Methoden und Modulbibliotheken. Lua ermöglicht es NScripter, Parallelismus zu unterstützen , was jetzt die gleichzeitige und parallele Manipulation jedes Elements des Spiels ermöglicht; Wenn beispielsweise eine Animation abgespielt wird, tut NScripter gleichzeitig nichts anderes. Diese Sprache verbessert und vereinfacht die Beschreibung der verschiedenen Erweiterungen, die bisher mit einer Methode namens "Systemanpassung" durchgeführt wurden, erheblich und bietet die Möglichkeit, das Verhalten der Engine selbst zu ändern, um beispielsweise das Verhalten am Ende zu ändern des Spiels. Die Verwendung von Lua ist jedoch nicht obligatorisch und die alte Methode zur Anpassung des Systems steht weiterhin zur Verfügung.

Dokumentation

NScripter verfügt über eine offizielle Dokumentation in digitalem Format und vier offizielle Bücher aus der Zeit von 2004, 2005, 2006 und 2007. Die Bücher sind mittlerweile vergriffen und nur noch gelegentlich erhältlich. Es gibt auch inoffizielle digitale Dokumentationen wie die von Senzogawa.

Lizenz

Hinsichtlich der Lizenz ist die nicht-kommerzielle Nutzung der Software gestattet, jedes nicht-kommerzielle Spiel kann dann ohne Zahlung von Lizenzgebühren vertrieben werden .

In 2013, die Nutzungsbedingungen wurden vereinfacht und Teilnehmer an Spielen und anderen Wettbewerben können die Software nun kostenlos nutzen, unabhängig davon, ob sie einen Geldpreis erhalten oder nicht und unabhängig von der Form der Verbreitung des Siegerwerks. Solange sie kostenlos verteilt werden, können sie auch unabhängig von der Unterscheidung zwischen geschäftlichen und individuellen Benutzern und der Art der Verteilung verwendet werden. Auch wenn ein Werk als Freeware oder Shareware in einer Zeitschriftenbeilage enthalten ist , kann es kostenlos genutzt werden.

Um ein Werk kommerziell zu verkaufen, müssen Sie jedoch eine Lizenzgebühr zahlen, sobald Ihr Spiel von einer Bewertungsstelle wie der EOCS bewertet wurde . Selbst bei Amateurspielen und Open-Source-Software/-Spielen wird ab dem Moment, in dem eine Lizenzgebühr 400.000  Yen oder mehr erreicht, diese als kommerzielles Werk behandelt und bei Problemen mit der Engine unterstützt. Wenn der Entwickler in diesem Fall eine Funktion hinzufügen möchte - wie eine Erweiterung oder eine Aussonderungsbehandlung für jedes Werk - wird dies im Rahmen der Lizenzgebühren berücksichtigt .

Es ist möglich, die Lizenzgebühren zu verhandeln oder sogar nicht zu zahlen; Der Entwickler von NScripter ist besonders günstig für Spieleentwickler, die keinen Gewinn erzielen wollen und diejenigen, die aufgrund der genannten Lizenzgebühren Schwierigkeiten haben, ihn zu erzielen.

Es ist verboten, eine DLL- Erweiterung zu erstellen und sie unter der GPL- Lizenz weiterzugeben , aber die LGPL- Lizenz wird als akzeptabel angesehen.

Popularität

Diese Engine war in den 1990er und 2000er Jahren in Japan aufgrund ihrer Einfachheit und ihrer kostenlosen Nutzung für Amateur-Videospielhersteller sehr beliebt .

Beispielskripte

Die folgenden Skripte wurden der Einfachheit halber für ONScripter-EN geschrieben, damit das Spiel Zeichen des englischen Alphabets anzeigen kann . Da ONScripter-EN mit NScripter kompatibel ist, bleibt die Syntax sehr ähnlich.

Einfaches Skript

Dieses einfache Skript definiert einige grundlegende Parameter und zeigt etwas Text an.

Skript ;mode800 ;Définit la résolution du jeu à 800x600 pixels. Nécessite un « ; » et doit être impérativement à la première ligne. ;gameid Exemple ;Définit un nom utilisable par le moteur pour nommer les fichiers de sauvegarde. Nécessite un « ; » et d'être avant le bloc qui définit les paramètres du jeu. *define ;Bloc qui définit les paramètres du jeu. Doit forcément s'appeler « *define ». caption "Exemple" ;Nom de la fenêtre versionstr "Exemple"," version 1.0-en" ;Définit la chaîne de caractères qui décrira la version du jeu dans le menu « À propos ». savename `Sauvegarder`,`Charger`,`Fichier ` ;Définit les titres des menus de sauvegarde et de chargement de partie ainsi que la chaîne de caractères ;qui désigne un fichier de sauvegarde dans le menu clic droit, celle par défaut étant le japonais « しおり », pour la changer ou la traduire, ici changé en « Fichier ». savenumber 15 ;Définit le nombre de sauvegardes. rmenu `Sauvegarder`,save,`Charger`,load,`Effacer fenetre`,windowerase,`Quitter`,end ;Nomme les boutons du menu qui apparaissent quand l'utilisateur fait un clic droit. game ;Ferme le bloc qui définit tous les paramètres du jeu et commence le jeu ici. *start ;Bloc qui définit le contenu du jeu. !sd ;Utilise la vitesse de défilement définie par la commande « defaultspeed ». Si celle-ci n'est pas utilisée avant, le moteur utilise la vitesse de défilement par défaut. ;Lit tout caractères apres la commande dont les commentaires. `Un texte d'exemple...@ puis un texte qui apparait apres interaction de l'utilisateur.\ Et enfin une autre page de texte.\ ;Un texte d'exemple. Le caractère « ` » sert à utiliser des caractères d'un octet (suffisant pour l'alphabet anglais mais pas assez pour des caractères japonais). ;« @ » et « \ » attendent une interaction de la part de l'utilisateur. « @ » défile le reste du texte après interaction alors que « \ » efface le texte présent ;et passe a la ligne suivante si la ligne est terminée. Il n'y a pas besoin d'espace après le « ` ». Lit tout caractères après la commande dont les commentaires. end ;Tue le processus.   Skript mit Auswahl und Hintergrundbild

Jeder visuelle Roman , der nicht linear ist oder "  kinetischer Roman  " genannt wird, hat Wahlmöglichkeiten. Dieses Skript enthält auch die Anweisungen zur Anzeige eines Hintergrundbildes und obendrein mit einem Pixel- Cross- Fade- Effekt .

Skript […] (voir le bloc *define de l'exemple précédent) /!\ Ligne de code rajoutée au bloc *define /!\ effect 2,10,1000 ;Définit l'effet numéro 2 (les effets 0 et 1 sont réservés pour ne pas afficher de transition), qui est un fondu enchainé par pixel. ;Comme définit ici, l'effet provient du dixième ensemble d'effets inclus dans le moteur et dure 1000 millisecondes, soit 1 seconde. game ;Ferme le bloc qui définit tous les paramètres du jeu et commence le jeu ici. *start ;Bloc qui définit le contenu du jeu. !sd ;Utilise la vitesse de défilement définie par la commande « defaultspeed ». Si celle-ci n'est pas utilisée avant, le moteur utilise la vitesse de défilement par défaut. ;Lit tout caractère après la commande dont les commentaires. bg "image_de_fond.png",2 ;Transition vers l'image de fond « image_de_fond.png » avec l'effet numéro 2. `[Personnage 1] `Alors...@ tu preferes lire ou regarder des films ?@ ;Un texte d'exemple. Le caractère « ` » sert à utiliser des caractères d'un octet (suffisant pour l'alphabet anglais, mais pas assez pour des caractères japonais). ;« @ » et « \ » attendent une interaction de la part de l'utilisateur. « @ » défile le reste du texte après interaction alors que « \ » efface le texte présent ;et passe a la ligne suivante si la ligne est terminée. Il n'y a pas besoin d'espace après le « ` ». Lit tout caractère après la commande dont les commentaires. br ;Saut de ligne pour espacer les choix de la question select "Lire", *choix1, "Regarder des films", *choix2 ;Affiche 2 choix possibles *choix1 ;Bloc lancé si le joueur fait le choix numéro 1 `[Personnage 2] `Je prefere lire.@ `[Personnage 1] `Moi aussi ! Quel est ton livre prefere ?@ br ;Saut de ligne `Et la conversation s'est ensuite poursuivie pendant 2-3 bonnes heures...\ end ;Tue le processus. *choix2 ;Bloc lancé si le joueur fait le choix numéro 2 `[Personnage 2] `Je prefere regarder des films.@ `[Personnage 1] `Moi aussi ! Quel est ton film prefere ?@ br ;Saut de ligne `Et la conversation s'est ensuite poursuivie pendant 2-3 bonnes heures...\ end ;Tue le processus.  

Bemerkenswerte Spiele mit NScripter

Da die meisten Spiele, die auf NScripter laufen, Amateur-Videospiele sind , sind nur wenige NScripter-Spiele bemerkenswert. Die meisten der folgenden bemerkenswerten Spiele sind kommerzielle Spiele und daher kommerzielle Hits.

NScripter2

NScripter2 Beschreibung des NScripter2 Logo.png-Bildes.

Information
Schöpfer Naoki Takahashi
Erste Version
  • September 2009(unter dem Namen Sunday Game Engine )
  • 31. August 2012 (offizielle Betaversion)
Letzte Version Version 1.21 (9. März 2017)
Projekt-Status (?) Abgeschlossen / Aufgegeben
Geschrieben in C++
Supportsprachen Lua
Umfeld Fenster
Sprachen japanisch
Typ Visual Novel-Engine ( d )
Verteilungspolitik Freeware ( in bestimmten Fällen mit Lizenzgebühren )
Lizenz Inhaberlizenz
Webseite Offizielle Seite

NScripter2 (エヌスクリプターツー, Enusukuriputātsū ) , Auch bekannt unter dem Arbeitstitel „  Sonntag Game Engine  “ (SGE), ist der Nachfolger zum NScripter Spiel - Engine, es von Naoki Takahashi entwickelt wird. Das SDK ist nur unter Windows verfügbar .

Entwicklung und Veröffentlichung

Im September 2009 wurde die Prototypversion der Engine unter dem Namen Sunday Game Engine veröffentlicht . Seitdem wurde die Entwicklung fortgesetzt und die offizielle Beta der Engine wurde am zur Verfügung gestellt31. August 2012.

Eigenschaften

NScripter2 Leistung erheblich verbessert im Vergleich zu der vorherigen Version, mit einer vollständigen Umstellung auf DirectX für Grafik - Rendering und der Fähigkeit zur Nutzung Shadern von Pixel für die Effekte. Auch die Schriftdarstellung, eine der Schwächen von NScripter, wurde stark verbessert und die Performance stark gesteigert. Darüber hinaus ist es einfach, Erweiterungen zu erstellen, um die Funktionalität zu erweitern, wodurch es möglich ist, den Betrieb der Engine selbst auf einer tieferen Ebene als bisher möglich zu ändern. NScripter und NScripter2 sind nicht direkt miteinander kompatibel.

Die Engine-Struktur ist in drei Schichten unterteilt: eine in C++ gebaute Basisschicht , eine in Lua implementierte mittlere API- Schicht und eine Schicht in Engine-spezifischer Syntax, die der BASIC- Sprache für Anfänger ähnelt .

Infolgedessen können selbst unerfahrene Benutzer visuelle Romane und Soundromane sowie komplexere Spiele relativ einfach erstellen, indem sie eine Engine-spezifische BASIC-ähnliche Syntax verwenden und die integrierte API aufrufen. Die Syntax dieser BASIC-inspirierten Sprache wurde neu gestaltet, um moderner zu sein, und ihre Funktionen wurden stark verbessert, wie zum Beispiel die Fähigkeit, Arrays und andere Strukturen zu handhaben.

Programmierer können jetzt mit Lua verschiedene APIs erstellen und das Verhalten der Engine selbst ändern. Darüber hinaus ist NScripter2 grundsätzlich in der Lage, Spiele nur auf der Lua-Schicht der Engine zu erstellen und ist auch der effizienteste Weg, um die bestmögliche Leistung zu erzielen.

Fortgeschrittene Benutzer können DLL- Erweiterungen mit C- und C++-Sprachen erstellen , um die Engine-Funktionalität zu erweitern.

Die Spiel-Engine unterstützt .mpeg​und formatiert .nmv​für Videos. Das MPEG-Format muss mit dem MPEG-1- Codec gerendert werden . Das NMV-Format ist eine Aneinanderreihung von Bildern im PNG- Format , eine NMV-Datei muss daher immer vom Ton des Videos im OGG- Format begleitet werden  ; Wenn eine NMV-Datei beispielsweise "video.nmv" heißt, muss sie von einer "video.ogg"-Datei begleitet werden. Eine Demonstration des NMV-Formats in Aktion ist in jedem offiziellen Motorenarchiv verfügbar.

Bedienungsanleitung

In Juni 2021, NScripter2 befindet sich noch in dem Stadium, in dem nur die Engine selbst und minimale Dokumentation veröffentlicht wurden. Der Entwickler plante, es zu aktualisieren und zu vereinfachen, aber die Engine wurde seitdem nicht aktualisiert2017.

Syntax

Die Syntax unterscheidet sich von der von NScripter, obwohl sie von der BASIC- Sprache inspiriert bleibt – genauer gesagt von Visual Basic und QuickBasic  –; zum Beispiel beginnen die Funktionen nicht mehr mit einem Sternchen (*) sondern mit einem at-Zeichen (@), die Startfunktion ist nicht mehr "  *define​ " sondern "  @start​ " und ein weiteres Beispiel, um konsistenter mit Lua zu sein , der Befehl to Beenden des Programms ist nicht mehr "  end​ " - Befehl, der eine "if"-Bedingung in Lua beendet - wie in BASIC sondern "  quit​ ".

Es gibt eine inoffizielle Erweiterung für den kostenlosen Atom- Texteditor , die es einfach macht, Skripte für NScripter2 zu entwickeln.

Lizenz

Grundsätzlich gelten die gleichen Lizenzbedingungen wie bei NScripter, d.h. die Engine ist sowohl für Amateurspiele als auch für nicht-kommerzielle Werke kostenlos . Es ist möglich, NScripter2 zu verwenden, um kommerzielle Werke zu entwickeln, aber Sie müssen eine Lizenzgebühr zahlen .

Skript3

Skript3 Beschreibung des Bildes Scripter3 Logo.png. Beispiel für einen Visual Novel (Bild mit Wikipe-tan mit einem Schulkorridor-Hintergrund) erstellt mit Scripter3 Beispiel für Visual Novel, erstellt mit Scripter3 Information
Schöpfer Naoki Takahashi
Ausführbare Datei
  • Scr3.exe

- Andere ausführbare Dienstprogrammdatei -

  • t2s.exe
Erste Version 1.0 (erste öffentliche Version) (28. Dezember 1998)
Letzte Version 3.8 (27. November 1999)
Projekt-Status Abgeschlossen
Geschrieben in C++
Umfeld Fenster
Formate lesen .txt​, .scp​, .jpg​ (Mit der für jpeg erforderlichen Erweiterung DLL ) , .avi​, .wav​, .mid​, ...
Sprachen japanisch
Typ Visual Novel-Engine ( d )
Verteilungspolitik Freeware
Lizenz Inhaberlizenz
Webseite Offizielle Seite

Scripter3 (ス ク リ プ タ ー ス リ ー, sukuriputāsurī ) , offiziell abgekürzt als „  Scr3  “ ist eine kostenlose proprietäre Spiel-Engine, die von Naoki Takahashi zwischen entwickelt wurde1998 und 1999bestimmt für die Erstellung von Visual Novels / Videospielromanen und Soundromanen , die mit einer eigenen Skriptsprache arbeiten . Das SDK ist nur unter Windows verfügbar . Es ist der Vorgänger von NScripter, einer weiteren Naoki Takahashi-Engine mit flexiblerer Syntax und mehr Funktionalitäten; NScripter unterstützt beispielsweise nativ Bilder im JPEG / JPG- Format, während Scripter3 eine DLL mit dem Namen "  jpeglib.dll​ " benötigt.

Eigenschaften

Scripter3 liest Skriptdateien im Klartext - Format mit der Erweiterung TXT codiert in Shift-JIS , der Motor , um die Datei zuerst gelesen wird 0.txt​in die Datei 99.txt​, sondern auch lesen kann , beleidigt Skripte mit der Endung „  .scp​ “ - Äquivalent nscript.dat​für NScripter -; Rohtextdateien haben jedoch Vorrang. Es ist möglich, Zeichen des englischen Alphabets oder sogar französische Anführungszeichen anzuzeigen , dies müssen jedoch Zeichen in voller Breite sein .

Scripter3 verwaltet den Text, kümmert sich jedoch nicht um den Rest des grafischen Teils der Textfelder, ein wesentlicher Bestandteil in jeder Visual Novel , um einen Kontrast zwischen Dekoration und Text herzustellen. Entwickler müssen dann die Textbox-Skin direkt in jedes Hintergrundbild integrieren, daher ist es üblich, dass jedes Spiel eine Kopie eines Hintergrundbildes ohne Textbox und eine andere mit sich hat. Wenn der Player also einen Rechtsklick ausführt, um den Text auszublenden, bleibt das Textfeld angezeigt, da es in das Hintergrundbild eingebettet ist.

Der Motor ist in der Lage zu lesen Audio-CDs , die vor allem erlaubt Schöpfer von Amateurvideospiele Audio-CDs von anderen Produktionen zu spielen, oft kommerziell, zum Beispiel für Parodien ,  usw.

Sein Nachfolger, NScripter, behielt mehr oder weniger die gleichen Anweisungen bei , die beiden Engines sind daher relativ zueinander kompatibel; Anweisungen bleiben beispielsweise unverändert wie der Text von Anweisungen wie @​, \​,  usw. Finden wir auch in den beiden Motoren das Etikett *start​, die Anweisung caption​,  usw. während Befehle wie der Befehl ändern bp​, die umbenannt wird background​unter NScripter.

Popularität

Scripter3 war in den Jahren, als Naoki Takahashi es noch entwickelte, sehr beliebt, jedoch ist die Engine so gut wie aus dem Internet verschwunden und alles, was damit zusammenhängt, ist jetzt nur noch auf Website-Archivseiten verfügbar. Viele Benutzer haben sich im offiziellen Forum gegenseitig geholfen , der Entwickler selbst war anwesend und half Tag für Tag bei der Popularisierung seines Programms. Nach den wenigen Informationen, die noch online sind, war Scripter3 zu seiner Blütezeit populärer als die konkurrierende Engine KiriKiri . Nach der Veröffentlichung der neuesten Version von Scripter3 am27. November 1999 und dass der Entwickler empfiehlt, auf NScripter umzusteigen, hat die Community hinter Scripter3 auf NScripter umgestellt, verfügbar seit 6. September 1999.

Andere verwandte Motoren

Die erste NScripter-Engine des Namens wurde viele Male neu erstellt , geklont , um neue Funktionalitäten hinzuzufügen oder sich von der proprietären Lizenz der Engine zu befreien .

ONScribe

ONScripter ist eine Open-Source- Software , die als kostenloses und kompatibles Äquivalent von NScripter entwickelt wurde. Es wurde von Studio OGA entwickelt seit6. Februar 2002 und die neueste Version stammt von 22. Juli 2020. Obwohl ONScripter Einzelbytezeichen zum Schreiben im englischen Alphabet anzeigen kann , gibt es noch viele Fehler  ; leerer oder unvollständiger Verlaufsmodus  usw. Diese Probleme wurden nicht behoben, da der englischsprachige Zweig von ONScripter, ONScripter-EN, diese Probleme behoben hat und daher für englischsprachige Übersetzer empfohlen wurde . ONScripter basiert auf der SDL- Softwarebibliothek , wodurch es mit vielen Plattformen kompatibel ist.

Mit ONScripter kompatible Plattformen:

(alphabetischer Reihenfolge)

ONScripter-DE

ONScripter-EN ist ein Fork von ONScripter für den englischen Zweig von ONScripter. Der englische Support wurde von Chendo entwickelt, dann wurde die Entwicklung dem Insani-Team, dann Peter "Haeleth" Jolly und schließlich (Onkel) Mion von der Sonozaki Futago-Tachi- Übersetzungsgruppe anvertraut . ONScripter-EN wird seit dem Ende der von Mion durchgeführten Wartungsarbeiten bis heute aufgegeben (Juni 2021) , zugunsten von PONScripter, der von Zeit zu Zeit aktualisiert wird.

Dieser Zweig war schon oft Gegenstand von Forks  ; manchmal um den Zweig zu verallgemeinern, zum Beispiel mit PONScripter, der Unicode unterstützt und daher das Schreiben in vielen Sprachen ermöglicht, manchmal einfach um einen neuen linguistischen Zweig zu erstellen, wie ONScripter-RU .

Obwohl ONScripter-EN sehr beliebt ist und auch auf der SDL- Softwarebibliothek basiert , wurde es auf weniger Plattformen als ONScripter portiert . ONScripter-EN ist für Windows , macOS , GNU/Linux , OpenBSD und Wii verfügbar .

ONScripter-EN benötigt eine Schriftart mit fester Breite, die den Namen "  default.ttf​ " haben muss und daher, wie bereits erwähnt, im richtigen Format sein muss, um .ttf​zu funktionieren. Die kostenlose Schriftart "  Sazanami Gothic  " wird standardmäßig empfohlen, ist jedoch für ein Endprodukt nicht zu empfehlen, da die Spiele irgendwann nicht mehr in ihrer Schriftart hervorstechen, wie viele andere übersetzte Spiele die gleiche haben.

ONScripter-EN wird mit verschiedenen gebrauchsfertigen ausführbaren Dateien für mehrere mit der Engine kompatible Plattformen geliefert. Außerdem wird ihm ein Archiv mit seinem Quellcode sowie den Softwarebibliotheken, von denen es abhängig ist, zur Verfügung gestellt.

ONScripter-ANSI

ONScripter-ANSI ist ein Fork von ONScripter-EN, der von Andy_Skull früh entwickelt wurde2008Bietet Unterstützung für ANSI, was ein falscher Name für den Zeichensatz von Windows-1252 ist . Diese Version wird häufig von Übersetzern verwendet, die auf Sprachen mit dem kyrillischen Alphabet abzielen . Die neueste Version stammt von10. Oktober 2010, diese Version scheint aufgegeben. ONScripter-ANSI ist nur für Windows- Computer mit mindestens 32-Bit-Architektur verfügbar .

ONScripter-RU

ONScripter-RU ist ein Fork von ONScripter-EN, entwickelt ab Mitte2019mit dem Ziel, die russische Sprache zu unterstützen . Die einzige Hauptanwendung von ONScripter-RU ist das „  Umineko PS3-Projekt  “ – eine neue High-Definition-PC-Version basierend auf Elementen des PS3-Ports. Die Engine ist unter GPLv2 und BSD lizenziert . ONScripter-RU verwendet seine eigenen Engine-"Tweaks", die für das oben genannte Projekt nützlich sind, daher ist es nicht mit anderen ONScripter- Forks kompatibel . Die Dokumentation für ONScripter-RU ist sehr unvollständig. ONScripter-RU ist mit den folgenden Plattformen kompatibel:

(alphabetischer Reihenfolge)

PONScript

PONScripter ( Proportional ONScripter) ist ein Fork von ONScripter-EN, der nicht mehr direkt mit Spielen kompatibel ist, die für NScripter entwickelt wurden; Sie müssen das unter NScripter entwickelte Spielskript anpassen, da die Syntax von PONScripter etwas anders ist. Es wird hauptsächlich verwendet und ist für Übersetzungen von NScripter-Spielen gedacht, da es sehr einfach ist, andere als japanische Zeichen einzugeben . PONScripter wird beispielsweise von der französischen Übersetzung von Higurashi no naku koro ni -  Le Sanglot des cigales auf Französisch  - und der englischen Übersetzung von Umineko no naku koro ni der Gruppe Witch Hunt für MangaGamer verwendet . PONScripter hat seinen Namen von seiner Unterstützung für proportionale Schriftarten; jedes Zeichen kann eine benutzerdefinierte Breite (Größe) haben - im Gegensatz zu Schriftarten mit fester Breite , obwohl letztere immer noch unterstützt werden - dies ermöglicht ein komfortableres und flüssigeres Lesen. PONScripter hat zusätzliche Funktionalitäten im Vergleich zu ONScripter und ONScripter-EN; PONScripter ist beispielsweise in der Lage, Text kursiv oder fett anzuzeigen, die Größe, die Position des Textes zu ändern oder während des Spiels zwischen mehreren Schriftarten zu wechseln.Beachten Sie jedoch, dass einige Anweisungen von PONScript als mp3fadein​und nicht unterstützt werden mp3fadeout​.

PONScripter hat eine komplizierte Entwicklung durchlaufen; zunächst gegründet und betreut von Peter "Haeleth" Jolly, wird es dann von (Onkel) Mion von der Übersetzungsgruppe Sonozaki Futago-tachi betreut, dann von der Firma Sekai Project sowie der semiprofessionellen Gruppe Witch Hunt übernommen, die nahm den Quellcode aus dem Fork des Sekai-Projekts. In2020, die 07thMod-Bastlergruppe fork den Quellcode der Engine-Version, die vom Sekai-Projekt gepflegt wird, die beiden aktuellsten Forks sind die Witch Hunt und 07thMod.

PONScripter wird mit verschiedenen gebrauchsfertigen ausführbaren Dateien für verschiedene Plattformen geliefert, die mit der Engine kompatibel sind. Außerdem wird ihm ein Archiv mit seinem Quellcode sowie den Softwarebibliotheken, von denen es abhängig ist, zur Verfügung gestellt. das8. März 2020, ein Benutzer namens reivyr trägt die Witch Hunt - Version von PONScripter für OpenBSD .

PNaCl ONScripter

PNaCl ONScripter ist ein Fork von ONScripter, der entwickelt wurde, um die PNaCl-Sandbox- Technologievon Google zu integrieren . Es ermöglicht seinen Benutzern, NScripter-Spiele für HTML5 zu exportierenund damit gezielter auf den Chrome- Webbrowser abzuzielen,indem die Spiele als Chrome-Anwendungen exportiert werden. Dieser Fork enthält Fehler und es fehlen bestimmte Funktionen wie die Texteingabe oder das Mausrad.

NscPlayer

NscPlayer ist ein Fork von PNaCl ONScripter. Es unterstreicht die Sicherheit, die die PNaCl- Technologie bietet. Der Benutzer kann spielen, ohne sich Gedanken über mögliche Malware machen zu müssen, die möglicherweise in einem Spiel vorhanden ist.

Ansturm

Auch bekannt unter seinem Arbeitstitel „NONS“, ist er ein ONScripter- Klon, der früh von Víctor Manuel „Helios_VMG“ González entworfen wurde2009letzteres komplett zu ersetzen - oder zumindest alternativ zu letzterem zu sein - durch Features wie die Unterstützung von UnicodeUTF-8 … - für Shift-JIS , ein Teil der Features von PONScripter - zum Beispiel die Möglichkeit, kursiv oder fett darzustellen Text - oder die Möglichkeit, ein Bild mit niedriger Auflösung auf den Vollbildmodus zu strecken, ohne die Auflösung des Bildschirms selbst zu ändern. Der Entwickler hat versucht, die Portabilität kompatibler Spiele durch die Annahme von Spenden für den Kauf einer PSP schnell zu erhöhen , dies scheint jedoch nicht erfolgreich zu sein. Obwohl das Ziel darin besteht, die am weitesten verbreitete Engine vom Typ NScripter zu sein, sind nur wenige für NScripter entwickelte Visual Novels kompatibel, ohne die Spielskripte auf ein Minimum anzupassen. Die Engine wird zum ersten Mal für die spanische Amateurübersetzung von Tsukihime verwendet .

Wie PONScripter und ONScripter-EN enthält ONSlaught eine ausführbare Datei; in diesen neueren Versionen ist es jedoch nur für Windows- Rechner mit mindestens 32-Bit-Architektur gedacht . Außerdem wird ihm ein Archiv mit seinem Quellcode sowie den Softwarebibliotheken, von denen es abhängig ist, zur Verfügung gestellt.

Nach der Motorversion von 26. November 2011, das Projekt ist inaktiv bis Juli 2021 wenn der Motor aktualisiert wurde.

CCSkribieren

CCScripter ist ein von toveta in M entwickelter Klon , der es seinen Benutzern ermöglicht, NScripter-Spiele auf macOS zu spielen und zu entwickeln . Die Medien- und Software-Updates wurden am . festgenommen18. Oktober 2004 mit Version 0.8.24 bot der Ersteller seinen Nutzern an, auf ONScripter umzusteigen.

KSchriftsteller

KScripter ist ein Klon, der von NScripter in ActionScript 3 inspiriert wurde . KScripter kann daher unter jedem Betriebssystem laufen, solange es mit Flash kompatibel ist . Die Erweiterung der ausführbaren Datei einer mit KScripter erstellten Software oder eines Spiels ist daher .SWF . Die Engine kann über Sprachen wie PHP , Ruby oder sogar JavaScript mit dem Web interagieren .

Vergleich von Klon-Engines

Familienname, Nachname

Motor-

Schöpfer(e) Entwickler (n) Ausführbare(n) 1 st  Version Letzte Version Kaution (n) Projekt-Status Geschrieben in Unterstützte Sprache(n) Entwicklungsumgebung Unterstützte Sprache(n) Lizenz Dokumentation Offizielle Seite(n)
ONScribe Ogapee (Studio OGA) Dasselbe / 6. Februar 2002 onscripter-20200722

(22. Juli 2020)

/ Aktiv C++ Lua Jede kompatible Plattform mit einem Texteditor, enthalten oder nicht. Japanisch (und in geringerem Maße Englisch , da sehr instabil) GPLv2 NScripter-Dokumentation Offizielle Seite
ONScripter-DE Chendo Chendo, dann das Insani-Team, dann Peter "Haeleth" Jolly, dann Mion / Onkel Mion (von der Sonozaki Futago-Tachi- Übersetzungsgruppe ) onscripter-en.exe, ONScripter.app., ... 2. Juni 2005 onscripter-de-20110930

(30. September 2011)

unclemion.com/onscripter/releases (offizielle Seite) und aur.archlinux.org/packages/onscripter-en (neueste Version) Verlassen C++ / Jede kompatible Plattform mit einem Texteditor, enthalten oder nicht. Japanisch , Englisch GPLv2 Offizielle Dokumentation (Insani) und offizielle Dokumentation (Mion) Offizielle Seite (Mion) und Offizielle Seite (Insani)
ONScripter-ANSI Andy_Skull Dasselbe onscripter-ansi.exe onscripter-ansi-20080214

(14. Februar 2008)

onscripter-ansi-20101010 (10. Oktober 2010) / Verlassen C++ / Fenster Mehrsprachig (mit Windows-1252 ) GPLv2 Offizielle ONScripter-EN- Dokumentation (Mion) , ONScripter-EN-Offizielle Dokumentation (Insani) und NScripter-Dokumentation Offizielle Seite
ONScripter-RU vit9696 vit9696 (Hauptentwickler) , copyliu und knox-umineko onscripter-ru.exe, onscripter-ru-osx.app, ... ONScripter-RU r3559

(sollte das sein 1 st öffentliche Version)

(22. März 2020)

ONScripter-RU r3567

(24. Juli 2020)

github.com/umineko-project/onscripter-ru Beendet

(Ende des "  Umineko PS3-Projekts  " am1 st Januar 2021)

C++ und C / Jede kompatible Plattform mit einem Texteditor, enthalten oder nicht. Russisch GPLv2 , BSD ONScripter-RU offizielle Dokumentation , ONScripter-EN offizielle Dokumentation (Mion) und ONScripter-EN offizielle Dokumentation (Insani) Offizielle Seite
PONScript Peter "Haeeth" Jolly Peter "Haeleth" Jolly dann Mion / Onkel Mion (von der Sonozaki Futago-tachi Übersetzungsgruppe ) dann - ungefähr - Sekai Project, Witch Hunt und 07thMod ponscr.exe, PONScripter.app, ... 2006, vor oder am 11. September 21. Februar 2021( Gabel vom 07.Mod) svn.denpa.mobi/repo/ponscripter , github.com/sekaiproject/ponscripter-fork ( Fork von Sekai Project ) und https://github.com/07th-mod/ponscripter-fork ( Fork von 07thMod) Aktiv ( Gabel 07.Mod und Hexenjagd) C++ und C ( Fork Sekai Project und 07thMod) / Jede kompatible Plattform mit einem Texteditor, enthalten oder nicht. Mehrsprachig (mit Unicode ) GPLv2 Offizielle Dokumentation von PONScripter (Mion)  ;

Dokumentation des Sekai Project Fork  ;

Tutorial von 07.Mod .

Offizielle Seite (1) (Mion) , Offizielle Seite (2) (Mion) und siehe Spalte "Einzahlung(en)" für andere Gabeln
PNaCl ONScripter ? Dasselbe / 28. Juni 2014 ? / Verlassen C++ / Fenster japanisch GPLv2 NScripter-Dokumentation ?
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Konkurrenzmotoren

NScripter hat einige Konkurrenten wie die BGI- Engine ( Buriko General Interpreter ) – auch Ethornell genannt – die von den Unternehmen August und OVERDRIVE weit verbreitet ist, sowie MangaGamer , ein englischsprachiges Lokalisierungsunternehmen , das von OVERDRIVE, Circus und NEXTON gegründet wurde. Ein weiterer starker Konkurrent ist KiriKiri – auch abgekürzt als „KAG“ –; diese Engine hat ihren Open-Source-Code und wurde beispielsweise von Type-Moon für die Produktion ihres Spiels Fate/stay night ausgewählt , das Unternehmen hatte zuvor Tsukihime entwickelt , ein auf NScripter entwickeltes Spiel, das ein großer kommerzieller Erfolg war.

International jedoch ist sein Konkurrent Ren'Py, der die Entwicklung von mehr als 1.500 Spielen ermöglicht hat.

Hinweise und Referenzen

Übersetzungen

Verweise

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Siehe auch

Verwandte Artikel

Externe Links