Miguel Chevalier

Miguel Chevalier Bild in Infobox. Biografie
Geburt 22. April 1959
Mexiko
Staatsangehörigkeit Französisch
Zuhause Paris
Ausbildung Institut Pratt
Universität Paris
Nationale Kunstgewerbeschule
Schule der Schönen Künste der Pariser
Kunsthochschule
Aktivitäten Künstler , Multimedia-Künstler
Andere Informationen
Webseite www.miguel-chevalier.com

Miguel Chevalier (geboren am22. April 1959in Mexiko ) ist ein französischer Künstler der digitalen und virtuellen Kunst . Seit 1978 nutzt Miguel Chevalier Computer als Ausdrucksmittel im Bereich der bildenden Kunst. Er hat sich international als einer der Pioniere der virtuellen und digitalen Kunst etabliert.

Seine experimentelle und multidisziplinäre Arbeit beschäftigt sich mit der Frage der Immaterialität in der Kunst sowie den vom Computer induzierten Logiken wie Hybridisierung , Generativität , Interaktivität , Vernetzung. Er entwickelt unterschiedliche Themen, wie die Beziehung zwischen Natur und Kunst, die Beobachtung von Strömungen und Netzwerken, die unsere zeitgenössischen Gesellschaften organisieren, die Vorstellung von Architektur und virtuellen Städten, die Übertragung von Motiven aus der islamischen Kunst in die digitale Welt. Die Bilder, die er uns liefert, hinterfragen ständig unsere Beziehung zur Welt.

Seine Werke werden meist in Form von großformatigen digitalen Installationen präsentiert. Er schafft in-situ- Arbeiten , die durch digitale Kunst die Geschichte und Architektur von Orten neu aufgreifen und neu interpretieren. Er schafft auch Skulpturen mit 3D-Druck- oder Laserschneidtechniken , die seine virtuellen Welten materialisieren.

Miguel Chevalier führt zahlreiche Ausstellungen in Museen, Kunstzentren und Galerien auf der ganzen Welt durch. Er führt auch Projekte im öffentlichen und architektonischen Raum durch.

Biografie

Kindheit und Jugend

Miguel Chevalier verbrachte seine Kindheit in Mexiko, wo sein Vater als Universitätsforscher die Geschichte Lateinamerikas studierte. Das kulturelle und künstlerische Umfeld, in dem er aufwuchs, begünstigte bei dem jungen Mann ein frühes Interesse an der Kunst. Zu den regelmäßigen Besuchern des Hauses der Familie gehörten die Wandmaler David Alfaro Siqueiros , Rufino Tamayo und Diego Rivera , der Regisseur Luis Buñuel und der Architekt Luis Barragán , deren heftiger Farbeinsatz den Künstler maßgeblich beeinflusste. Der Einfluss mexikanischer Künstler ist in der Folge sowohl in der monumentalen Dimension der Werke des Künstlers als auch in der Aufmerksamkeit, die er der Integration seiner Kunst in den öffentlichen Raum schenkt, spürbar.

Während seiner Jugend folgte er seinen Eltern nach Madrid, wo sein Vater die Leitung der Casa de Vélazquez übernahm . Er entdeckt und begeistert sich für die Schätze der Churrigueresque Architektur sowie die Malerei des alten Europas in Museen. Im Prado Museum hat Miguel Chevalier die Gelegenheit, Goyas Werk zu entdecken , was für ihn ein emotionaler Schock war. Die Reproduktionstechnik des Werkes im Dienste einer Serie wie Les Désastres de la guerre hat ihn ebenso wie das Siebdruckwerk von Andy Warhol zutiefst in Frage gestellt . 1974 entdeckte er auch das Werk des venezolanischen Künstlers Carlos Cruz-Diez, der ihn für die Entdeckung der kinetischen Kunst öffnete.

Anschließend zog es ihn nach Paris, dessen kultureller Reichtum und zahlreiche Ausstellungen (ua zu Marcel Duchamp 1977 und die berühmten Paris-New York, Paris-Moskau und Paris-Berlin im Centre Georges Pompidou ) ihm als Offenbarung auffielen.

Ausbildung

Miguel Chevalier trat 1978 der École Nationale Supérieure des Beaux-Arts in Paris bei, wo er die Grundlagen des Zeichnens und der Bildhauerei erlernte. Hier machte er 1981 seinen Abschluss. Zwei Jahre später absolvierte er die National School of Decorative Arts , eine Lizenz in Kunst und Archäologie an der Universität Paris La Sorbonne sowie in plastischer Kunst an der Universität Paris Saint-Charles.

Der Abschluss seiner Ausbildung beinhaltet auch ein paar Aufenthalte im Ausland, darunter einen Aufenthalt im Pratt Institute und die School of Visual Arts in New York, dank des Lavoisier Stipendium des Departements für auswärtige Angelegenheiten im Jahr 1984. In den Vereinigten Staaten , die Französisch Der Künstler kann endlich auf die erste computergestützte Zeichensoftware zugreifen und wird sich der bevorstehenden Computerrevolution im künstlerischen Umgang mit Malerei, Fotografie und Video bewusst. Ebenso erwiesen sich seine Aufenthalte in der Villa Kujoyama in Kyoto , Japan , von 1993 bis 1994 als grundlegend für die Intensivierung seiner privilegierten Beziehung zur Natur, die in Lateinamerika bereits als allgegenwärtig und üppig erlebt wurde und in den Zen-Gärten von Kyoto wie ein Reich der Feuerwerkskörper, wo alles im Detail kontrolliert wird.

Werdegang

Während Ende der 1970er Jahre eine Rückkehr zur Malerei mit freier Figuration und Graffiti eintrat, suchte Miguel Chevalier ein neues Bildthema im Bereich der Malerei zu generieren. Mit der zunehmenden Präsenz von Computern in den Medien und dem Beginn der Informationsgesellschaft Anfang der 1980er Jahre investiert Miguel Chevalier dann das Feld der digitalen Kunst dank Computern, die es ihm ermöglichen, zu modifizieren, zu animieren und mit ihnen zu experimentieren Bilder bis ins Unendliche. Der Zugang zum IT-Tool bleibt jedoch schwierig.

Sein Treffen mit Serge Equilbey, Ingenieur am optischen Zentrum des CNRS , verschafft ihm Zugang zu Numelec-Computern, die die Bilder durch sukzessive Verarbeitung analysieren. CNRS- Ingenieure helfen ihm auch beim Schreiben kleiner Programme, die es ihm ermöglichen, diese Bilder zu bearbeiten. So schuf er 82-83 seine ersten digitalen Werke mit der Reihe "Barock und Klassik".

Das Ende der 80er Jahre und die Geburt des Mikrocomputers markierten einen Wendepunkt in der Praxis von Miguel Chevalier, indem er ihm ermöglichte, einen Personalcomputer sowie einen Farbdrucker zu erwerben. Diese technologischen Fortschritte gewähren ihm dann eine neue Gestaltungsfreiheit und eine Öffnung des Feldes der Möglichkeiten.

Mit dem Erscheinen der ersten Grafikkarten zu moderaten Preisen, die Tausende von Polygonen berechnen können, in den 90er und 2000er Jahren, konnte der Künstler dann mit seinen virtuellen Gärten mit dem Titel „Sur-Natures“ seine ersten generativen Werke schaffen . Die rasante Entwicklung im Bereich der neuen Technologien ab 2005, insbesondere mit der Entwicklung immer leistungsfähigerer und zugänglicher PC-Computer, aber auch das Aufkommen von Open-Source- 3D-Programmen und -Engines wie Pure Date oder Unity , veranlasste Miguel Chevalier, mit Informatikern zusammenzuarbeiten generative und interaktive Virtual-Reality-Software wie "Fractal Flowers", "Liquid Pixel", "Second Nature" und "Terra incognita". Die Einführung von 3D-Druckern ermöglicht es ihm auch, die Materialisierung des Virtuellen mit Werken wie „Lilus Arythmeticus, der Euklid zu sein“ zu erforschen.

Mit der Entwicklung immer komplexerer digitaler Werke umgibt sich Miguel Chevalier mit einem Team von Spezialisten in einer Werkstatt, die er La Fabrika nennt, in Anlehnung an Andy Warhols Fabrik. Dieses Arbeits- und Forschungslabor ermöglicht ihm dann, mit Informatikern, Entwicklern und anderen Mitarbeitern im großen Stil mit seinen Arbeiten zu experimentieren.

Miguel Chevalier setzt sich für die Anerkennung des Feldes der digitalen Kunst in der Welt ein, indem er eng an Großausstellungen wie Artistes & Robots im Grand Palais 2018 (Kuratorinnen: Laurence Bertrand Dorléac und Jérôme Neutres) oder Immaterial / Re-material . teilnimmt : A Brief History of Computing Art an der UCCA 2020 in Peking (Kurator: Jérôme Neutres). Außerdem war er sukzessive für viele Lehrtätigkeiten verantwortlich, insbesondere für die Stadt Paris (ADAC), an der Universidad de las Andes de Bogota, an der Universidad de Mexico und am Centro Nacional de las Artes de Mexico. Er arbeitete an der cole Supérieure d'Art et de Design in Reims , der cole des Beaux-Arts in Rennes , der cole des Beaux-Arts in Metz und an der Sciences Po Paris .

Künstlerische Arbeit

Miguel Chevaliers Werk führt in einer Kontinuität und Metamorphose des Vokabulars einen ständigen Dialog mit der Kunstgeschichte, um eine neue Bildsprache zu erforschen und zu erleben.

Streams und Netzwerke

Da Darstellungen der Welt nicht mehr darauf hinauslaufen, Territorien zu beschreiben, sondern vielmehr die Strömungen zu erlernen, die die Kontinente beleben und damit zum Ausdruck bringen, wie neue Technologien die Konstitution neuer Bilder des Globus beeinflussen, interessierte sich Miguel Chevalier schon sehr früh zum Thema Netzwerk . Alle uns umgebenden Ströme und Netze (Datenflüsse, Informationsflüsse, Stromnetze, Schienennetze, Familiennetze, Beziehungsnetze etc.) überlagern und verschränken sich. Miguel Chevalier untersucht in seinen Werken ihre Entstehung, versucht sie sichtbar zu machen, zu materialisieren und eine Verbindung zwischen diesen Elementen herzustellen.

Für die klassischen Vorstellungen von nah und fern, langsam und schnell für die Berechnung von Ausdehnungen und Entfernungen, ersetzt Miguel Chevalier diejenigen Verbindungen , kontinuierlich oder diskontinuierlich Interlacing und die Beziehungen zwischen den Räumen für kartographische Einrichtungen, wie Crossborders. , Die sich auf die nun festgestellt werden , unsichtbare Links, Informationen und Austauschmöglichkeiten, die unsere Welt durchstreifen.

Miguel Chevalier kombiniert seine kabelgebundenen virtuellen Universen mit großen Netzwerken, die geformt und verformt werden, wodurch ständig neue, vielfältige Universen entstehen, wie in Digital Supernova . Die Elemente ziehen sich an und stoßen sich gegenseitig ab, wodurch ein Rhythmus der Expansion und Kontraktion entsteht, der dem Atmen ähnelt und sich in die Architektur einfügt, in der sie stattfinden.

Besucher sind eingeladen, um den Dom herumzuspazieren, auf den Stühlen Platz zu nehmen und in den Himmel zu blicken. Diese digitalen Pixelkonstellationen tauchen den Besucher in eine lichtdurchflutete Atmosphäre ein und öffnen sich ins Unendliche .

Auch die Arbeit von Miguel Chevalier ist vom Thema des Pixels geprägt , in Verbindung mit der kinetischen Kunst der 70er Jahre, Vorläufer der digitalen Welt. Durch das Vergrößern des Pixels , wie bei Mini Voxels Light , komponiert der Künstler ein abstraktes Bild und taucht den Betrachter in dieses unendliche Universum von Lichtern und Formen ein.


Kunstwerke: Grenzüberschreitend , Mini Voxels Light , Digital Supernova

Digitale Arabesken

Inspiriert von den Erzählungen aus Tausendundeiner Nacht hat Miguel Chevalier eine virtuelle Sprache entwickelt, die eine Welt aus Farben und Figuren bildet, die wie durch ein Kaleidoskop das Universum in Sternbilder verwandeln würde .

Von islamischer Kunst, mathematischer Kunst, die auf Geometrie basiert, sowie Mosaik , dekorativer Kunst, bei der Fragmente von farbigem Stein, Emaille oder sogar Keramik nebeneinander Muster oder Figuren bilden, verwandelt der Künstler die Fragmente in Pixel , um computergenerierte Figuren zu erstellen . Diese digitale Geometrie, die manchmal aus Kristallen besteht , wie in Pixels Snow , manchmal aus Arabesken , wie in Digital Arabesques , bildet eine Welt aus Farben und Formen in Bewegung, wie ein Universum in Schöpfung.

In vielen seiner Arbeiten wie Magic Carpets integriert Miguel Chevalier Interaktivität, indem er ausschließlich Sensoren verwendet, die den Körper physisch und seine Mobilität im Raum erfassen. Der Betrachter wird ermutigt, sich zu bewegen, sich zu bewegen, damit das Werk seinen Bewegungen entsprechend handelt. Die Beziehung zum Bild wird daher im Register der Verschiebung aufgebaut, um alle seine Möglichkeiten auszuloten und seine Bedeutung zu erfassen. Mit einer Geste bewirkt der Besucher eine Veränderung des Werkes, er weckt oder verändert eine Farbe, auch wenn er nicht alle Reaktionen, für die er verantwortlich ist, vorhersehen und kontrollieren kann.

Arbeit der virtuellen Realität , Skulpturen von 3D - Druck oder Laserschneiden , Roboter Zeichnung oder laser- geschnittenes Papier , unter Verwendung digitale Werkzeuge und Techniken, Miguel Chevalier vervielfacht diese außergewöhnlichen kristallinen Formen mit einer fraktalen Struktur .


Kunstwerke: Pixel Schnee , Zauberteppiche , Digitale Arabesken

Natur und Kunstfertigkeit

Kreationen wie Ultra-Nature haben als Ausgangspunkt die Beobachtung der Pflanzenwelt und deren Übertragung in das digitale Universum. Miguel Chevalier, zuerst von seiner Kindheit inspiriert verbrachte in Mexiko und seinen Reisen in Lateinamerika , wo die Natur ist allgegenwärtig und üppig, aber auch von japanischen Gärten , schafft virtuelle Gärten , die auf poetische und metaphorische Weise die Frage nach der Verbindung zwischen erforschen Natur und Künstlichkeit des heute koexistieren und sich gegenseitig bereichern.

In Werken wie Herbarius '2059' sind die Lebensprozesse jeder dieser Kreationen von Modellen inspiriert, die vom INRA (National Institute for Agronomic Research) entwickelt wurden. Die virtuellen Gärten von Miguel Chevalier,  die aus der Biologie entlehnte Algorithmen verwenden , die es mir ermöglichen, künstliches Leben des Universums zu schaffen , die Auswirkungen des Wachstums , der Verbreitung und des Verschwindens. Werke wie Extra-Natural haben dank Präsenzsensoren auch eine interaktive Komponente . Jede der Blüten reagiert entsprechend ihrer Orientierung auf den Durchgang der Besucher: Die Pflanzen krümmen sich von rechts nach links, die Blütenkronen fallen, die Blätter fallen und die Blüten verschwinden in einer Explosion von Staubblättern. Die Leichtigkeit ihres Tanzes scheint die Vergänglichkeit von Schönheit und Leben zusammenzufassen.

Diese künstlichen Paradiese spiegeln, reflektieren, thematisieren auf poetische Weise unsere gegenwärtige Welt, in der die Natur immer mehr beherrscht und konditioniert wird, in der sich Reales und Virtuelles, Natur und Künstliche immer mehr durchdringen. Diese Arbeiten hinterfragen den Status des Kunstwerks im digitalen Zeitalter und die Herausforderungen der Genmanipulation .

Werke: Ultra-Nature , Herbarius '2059' , Extra-NaturalNatur

Meta-Gebiete

Miguel Chevalier hat durch seine vielen Reisen in der Welt eine Reflexion über die Stadt und die Urbanität genährt, die durch verschiedene Medien (digitale Installation, Video, digitale Drucke, Skulpturen…) Gestalt annimmt. Mit digitaler Technologie, wie in Terra Incognita , übersetzt die Künstlerin seit den frühen 90er Jahren die neuen Formen des zeitgenössischen Lebens und der heutigen Städte: Wachstum, unaufhörliche Erneuerung, Geschwindigkeit, Transformation.  

Miguel Chevalier fragt sich daher, wie man sich die Stadt, die mit dieser Multiplikation von Netzwerken konfrontiert ist, aneignen und transkribieren kann. Computerwerkzeuge ermöglichen es dem Künstler, diese neuen digitalen Städte in ihrer Werden-Welt zu erkunden. Durch seine festen oder bewegten Arbeiten komponiert er Städte zwischen Realität und Simulation, eingeschrieben in eine wandelbare Raumzeit. Er schafft ein anderes Bild der Stadt, wie bei Light Meta-Cité .

Der Künstler nähert sich auch dem Körper, wie ihn die Wissenschaft durch medizinische Bildgebung (Scanner, MRT, Ultraschall, Thermografie) offenbart. Inspiriert von diesen neuen Technologien, die eine beispiellose Vision des menschlichen Körpers ermöglichen, wird der Mensch in Werken wie Body Voxels transparent, verdrahtet und greift die Klassiker der Skulptur in einer mit dem Digitalen verbundenen Ästhetik (Pixelation, Meshing, Voxelling) auf.

Mit diesen verschiedenen Kreationen warnt Miguel Chevalier vor einer Zukunft, die er fürchtet: dem Verschwinden der Natur, die durch die chaotische urbane Invasion zerstört wurde, die sie verschlingt.

Werk: Terra Incognita , Body Voxels, Light Meta-Cité


Stipendien und Auszeichnungen

Persönliche Ausstellungen (Auswahl)

Gruppenausstellungen (Auswahl)

Öffentliche Aufträge

Werke von Miguel Chevalier in Museumssammlungen

Literaturverzeichnis

Hinweise und Referenzen

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  8. Miguel Chevalier - Das Digitale im Dienste der Schöpfung "Der Künstler verwendet die Werkzeuge seiner Zeit und es war schwierig, nach Daniel Buren, der bekräftigte, dass er die Ebene 0 der Malerei repräsentierte, Innovationen zu schaffen Ich griff auf Computer von 83-84 zurück, als wir anfingen, über die Informationsgesellschaft zu sprechen. Es ist dieses Territorium, noch jungfräulich, nicht von zeitgenössischem künstlerischem Schaffen erkundet. , das ich vertiefen wollte Früher war es schwierig, auf das Material zuzugreifen, das war damals in Laboratorien oder in Fernsehsendern.Entschlossen in meinem Ansatz, rein digitale Werke zu schaffen, gelang es mir wenig, das Vertrauen der Ingenieure des CNRS zu gewinnen, die mir nachts Zugang zum Centre d'Optique gaben, zu großen Computern mit dem ich meine ersten digitalen Arbeiten zum Thema Natur und Kunst entwickeln konnte. Ich erkannte, dass mir Computer eine Plattform boten Spielen Sie mit der Welt der Malerei, der Fotografie, die Sie nach Belieben neu zeichnen können, und des Videos durch die Möglichkeit, Bilder zu animieren. Aber diese Computer waren für Einzelpersonen überteuert. Die Drucker waren ausschließlich in Schwarzweiß und ich hatte keine andere Möglichkeit, als meine Kreationen auf dem Bildschirm zu fotografieren, um sie in Farbe zu haben. Ende der 80er Jahre war die Geburtsstunde des Mikrocomputers mit ziemlich leistungsfähigen Personalcomputern und Farbdruckern, die ich erwerben konnte, was es mir ermöglichte, 2D-Werke und kleine generative Software mit zellularen Automaten frei zu erstellen. Seine Möglichkeiten schienen mir grenzenlos und in ständiger Verwandlung. Sie stellten ein fabelhaftes Wörterbuch von Formen und Farben dar, aus dem ich das Bild bearbeiten und regenerieren konnte. Dieses digitale Werkzeug bot mir die Möglichkeit, unendliche Variationen zu erstellen und die verschiedenen Bilder zwischen ihnen zu teleskopieren. Ende der 90er Jahre Anfang 2000-2005 eröffnet eine neue Ära mit dem Erscheinen von Videospielen für Jugendliche und Kinder, die dank des Erscheinens der ersten Grafikkarten zu moderaten Preisen in Echtzeit-3D-Welten eintauchen können, die Tausende von Polygonen berechnen können . Dies ermöglichte mir, meine ersten generativen Arbeiten in 3D mit der Konstitution eines virtuellen Herbariums aus 18 Samen zu erstellen, das es ermöglicht, unendliche virtuelle Gärten namens "Sur-Natures" zu erzeugen. Von 2005 bis 2010 immer billiger werdende PC-Computer mit von Jahr zu Jahr leistungsfähigeren Grafikkarten, die den meisten Zugang zur Welt der 3D-Bilder und die Möglichkeit zur Erstellung virtueller Modelle boten Licht. Die wachsende Macht von Open-Source-3D-Programmen und -Engines (frei zugänglich und veränderbar) wie Pure Data oder Unity ermöglichte es mir, generative und interaktive Virtual-Reality-Software wie "Fractal Flowers", "Liquid Pixel" "Second nature", " Terra incognita "während die gleiche Übung vorher nicht zu berechnen war, weil sie zu viel Rechenaufwand erfordert .... Wir gingen von 3 auf 25 Bilder pro Sekunde! Diese Rechenleistung hat der Architektur, der Welt des Kinos und der Schaffung künstlerischer Werke eine unglaubliche Vorstellungskraft eröffnet. Der Weg ist nun offen für neue Innovationen, die der Schöpfer ergreifen muss, um das unendliche Feld der Möglichkeiten zu erkunden.“ Interview von Ariella Masboungi
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Externe Links