Team17 | |
Schaffung | 1990 |
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Schlüsselfiguren | Martyn Brown (Studioleiter) |
Rechtsform | Aktiengesellschaft |
Aktion | Londoner Börse (TM17) |
Der Hauptsitz |
Ossett Vereinigtes Königreich |
Aktivität |
Videospiel - Entwickler Spiel Herausgeber (bis 1995) |
Produkte |
Alien Breed Project-X Superfrog Worms Yooka-Laylee |
Wirksam | 140 (2018) |
Webseite | www.team17.com |
Team17 Software ist ein britisches Unternehmen für Entwicklung und Veröffentlichung von Videospielen , das 1990 gegründet wurde und seinen Sitz in Ossett hat . Mit Action-Spielen wie Alien Breed , Project-X und Superfrog prägte das Unternehmen zunächst die Amiga- Szene und brachte sie dann auf den PC. 1995 feierte das Studio mit Worms , einem Multiplayer- Strategiespiel mit bissigem Humor, internationalen Erfolg . Im Jahr 2005 verkaufte sich die Worms- Reihe weltweit über 9 Millionen Mal.
Team17 wurde 1990 von Martyn Brown auf Basis von 17-Bit Software, einer Gruppe junger Künstler und Programmierer, die seit 1987 im öffentlichen Bereich am Amiga arbeiten , und "Team 7" mitbegründet . Unter dem Namen Team17 International machte das Unternehmen mit Miami Chase , das 1990 von Codemasters veröffentlicht wurde, seine ersten Schritte in den professionellen Markt .
Team17 Software wird offiziell geboren in Dezember 1990und veröffentlicht nun seine Kreationen. Während die Industrie tendenziell die Spiele auf verschiedene Träger ablehnt, konzentrieren sich die Manager des Studios auf die Linie der Amiga- Rechner , deren Architektur sie kennen. Martyn Brown definiert sich als Amiga-Fan, der sein Potenzial ausgeschöpft sehen möchte. Team 17 ist also entgegen der damaligen Mode entstanden, Atari ST-Spiele direkt auf den Amiga zu adaptieren, ohne dessen Potenzial auszuschöpfen, und mit dem Ziel, Spiele für Amigas zu entwickeln, die mit 1 MB RAM und nicht 512 KB ausgestattet sind.
Im Juli 1991, Vollkontakt wird von der Öffentlichkeit positiv aufgenommen. In den nächsten vier Jahren entwickelte das Studio ein Dutzend Titel, die verschiedene Arten von Actionspielen – Alien Breed , Body Blows , Project-X , Superfrog – neu aufgreifen und von der Fachpresse oft als Amiga-Klassiker angesehen werden . Gleichzeitig veröffentlicht Team17 Produktionen externer Entwickler wie Jamie Whoohouse ( Qwak , All Terrain Racing ), Psionic Systems ( Assassin ), Kaiko ( Apidya ) oder Bloodhouse ( Super Stardust ).
1994 unterzeichnete das Unternehmen eine Vereinbarung mit Ocean Software, die dann den Vertrieb seiner Spiele übernahm. Im September, während der European Computer Trade Show in London, trafen die Leiter von Team17 einen jungen Programmierer, Andy Davison , der ihnen ein Artilleriespielprojekt auf Amiga präsentierte, das damals als Total Wormage bekannt war . Das Team produzierte das Spiel, das 1995 das Licht der Welt erblickte und in Worms umbenannt wurde : Es hatte großen Erfolg und ist für die meisten aktiven Medien geeignet. Das letzte Amiga-Spiel von Team17 war Worms: The Director's Cut , das 1997 auf Amiga AGA veröffentlicht wurde (lange nach Commodores Bankrott ), ein Spiel, das das Studio als ihr „letztes Amiga-Spiel und vielleicht ihr bestes“ bezeichnet .
In der Folge nutzte Team17 vor allem die Popularität der Worms- Reihe und realisierte viele Fortsetzungen, Erweiterungen und Variationen. Der Verkauf des Franchise belief sich 2005 auf mehr als 9 Millionen Einheiten. Das Unternehmen veröffentlichte auch einige Originaltitel auf PC und Konsolen , ohne den gleichen Erfolg zu verzeichnen. Seit 2006 hat es seine Aktivitäten diversifiziert, indem es an Franchisen arbeitet, die nicht sein geistiges Eigentum sind , insbesondere Lemmings (2006).
In den frühen 1990er Jahren war Martyn Brown Projektmanager aller Team17-Produktionen. Die selbst entwickelten Spiele werden von Andreas Tadic, Peter Tuleby oder Stefan Boberg programmiert, mit Grafiken von Rico Holmes und Soundtracks von Allister Brimble oder Bjorn Lynne. Die Entwicklung der Spiele erfolgte unter Amiga in Assemblersprache . Die Entwickler verwendeten Deluxe Paint , verschiedene Audiopakete und eine Reihe von benutzerdefinierten Tools. Die Entwicklung beschäftigte drei bis vier Personen und dauerte in der Regel 6 bis 9 Monate.
Logo von 1990 bis 1991
Logo von 1991 bis 2003
Logo von 2003 bis 2012
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