Schatten der Bestie

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Entwickler Reflexionen
Editor Psychose
Direktor Martin Edmondson
Paul Howarth
David Whittaker
Komponist David Whittaker
Veröffentlichungsdatum 1989
Nett Aktion , Plattformen
Spielmodus Ein Spieler
Plattform Mikrocomputer , Amiga , Atari ST , Amstrad CPC , Commodore 64 , FM Towns , ZX Spectrum ,, Konsolen , Master System , Mega Drive ,, PC Engine ( Super CD-ROM² ), Super Nintendo , Lynx
Schatten der Bestie

Shadow of the Beast - wörtlich Shadow of the Beast - ist ein Action-Videospiel , das von Reflections entwickelt undim November 1989 von Psygnosis auf Amiga veröffentlicht wurde. Das Spiel wurde am angepasst Atari ST und Mikrocomputer 8 Bits in 1990 . Später wurdenweitere Ports auf Konsolen vorgenommen. Sowohl technologisches Können als auch ästhetischer Erfolg hat Shadow of the Beast in der Amiga- Community Kultstatus erlangt.

Das Spiel hatte zwei Fortsetzungen: Shadow of the Beast II (1990) und Shadow of the Beast III (1992).

Ein von Heavy Spectrum Entertainment Labs entwickeltes Remake wurde in . veröffentlicht Mai 2016auf PlayStation 4 .

Das Spiel

Die Geschichte

Shadow of the Beast spielt in einem mittelalterlichen Fantasy- Universum . Ein Kind, Aarbron, wurde in einer mondlosen Nacht von mysteriösen Gestalten seinen Eltern entrissen. Er wurde im Tempel von Necropolis beschlagnahmt und von den Dunklen Magiern, Kriegerpriestern im Dienste von Maletoth, dem Bestienfürsten ("Herr der Bestien"), aufgezogen. Das Kind durchlebt die satanischen Erfahrungen, die es zum Boten-Krieger von Maletoth machen sollen. Die seltsamen Tränke und Getränke, die verabreicht werden, verwandeln den Menschen nach und nach in ein seltsames Wesen mit erhöhter Beweglichkeit und Stärke. Mit der Reife hat das Menschenwesen alle Erinnerungen verloren und akzeptiert sein Schicksal als Sklave für lange Zeit. Eines Tages jedoch entdeckt er beim Scannen eines magischen Globus die schreckliche Wahrheit über seine Vergangenheit und das Massaker an seinem Vater. Rachetrunken erhebt er sich gegen seine ehemaligen Herren und macht sich auf die Suche nach der Festung Maletoth. Aber zuerst muss er sich der Horde von Kreaturen des Beast Lords stellen.

Spielsystem

Shadow of the Beast ist ein 2D-Actionspiel, das Kampf, Plattform und Erkundung kombiniert . Das Ziel des Spiels ist es, die Passage zu finden, die nach Maletoth führt, während Sie die vielen Feinde und Fallen überleben, die im Weg stehen. Das Spiel beginnt in der Mitte der Ebene . Durch das Verlassen in die eine oder andere Richtung betritt der Charakter die Höhle oder das Schloss . Wenn die Ebene eine riesige horizontale Weite ist, bestehen die Höhle und die Burg aus einem Netzwerk von Galerien, das sowohl horizontal als auch vertikal verläuft.

Der Charakter kann sich ducken, springen, auf Leitern klettern und hinabsteigen. Er wird Feinde mit einem Schlag oder Tritt (beim Springen) los . Die Bewegungsweise der Feinde ist sehr stark geschossen  : Die Kreaturen erscheinen mit hoher Geschwindigkeit und begnügen sich damit, einer vorgegebenen Flugbahn zu folgen, ohne den Anschein von künstlicher Intelligenz . Das Prinzip ist daher recht einfach und setzt die Reflexe und Präzision des Spielers ebenso um wie seine Fähigkeit, sich den genauen Ort von Gefahren pixelgenau zu merken . Feinde und Fallen entstehen in rasantem Tempo. Es gibt 132 Monster und Gefahren- Sprites , was eine Menge ist. Dies können Trolle, Geister, Reptilien, kriechende oder fliegende Kreaturen, hüpfende Augäpfel, blutige Reißzähne oder riesige Hände sein, die aus dem Boden springen usw.

Der Aspekt „Abenteuer“ beschränkt sich darauf, die Galerien auf der Suche nach einigen Schlüsselobjekten zu erkunden, um neue Bereiche zu erschließen. Einige Bosse blockieren hier oder da den Durchgang und hoffen auf die Niederlage, der Charakter muss erst eine Kraft oder Spezialwaffe finden. Der reflektierende Aspekt ist letztlich sehr begrenzt.

Um das Abenteuer zu beenden, hat der Charakter nur 12 Lebenspunkte . Bei jedem Kontakt mit einem Feind oder einer Falle verringert sich die Anzeige um einen Punkt. Ein paar seltene Fläschchen des Lebens, die im Hintergrund versteckt sind, ermöglichen es Ihnen, Ihre Gesundheit ganz oder teilweise zu regenerieren. Der Schwierigkeitsgrad des Spiels gilt als sehr wichtig, sogar als "unüberwindbar". Dennoch ist das Spiel sehr kurz und ein erfahrener Spieler kann es in weniger als einer halben Stunde beenden. Der Teil "Ebene-Höhlen-Burg" macht etwa 2/3 des Abenteuers aus. Der letzte Teil besteht aus der „Unterwelt“, einem Side- Scrolling- Shoot-em-Up-Level , und dem Friedhof, einer nächtlichen Variante der Ebene.

Produktion

Technischer Erfolg, Shadow of the Beast zeigt bis zu 128 Farben auf dem Bildschirm (gegen 32 generell auf Amiga) mit besonders feiner Grafik . Das Spiel läuft mit 50 Bildern pro Sekunde, aber das beeindruckendste für die Zeit bleibt das differenzielle Scrollen mit 13 Ebenen, das der Landschaft der Ebene eine beispiellose Tiefe verleiht. Die technische Umsetzung des Spiels wurde damals mit Arcade-Spielen verglichen .

Das Spiel wurde auch für seine Musik bekannt , die von David Whittaker komponiert wurde . Der Engländer komponierte sechs Hauptthemen, von denen einige berühmt geblieben sind. Die Songs wurden auf dem Korg M1- Synthesizer aufgenommen und mit 20 Kilohertz gesampelt , was für die damalige Zeit eine beispiellose Klangqualität war. David Whittaker entwickelte ein spezielles Plug- In-Format , das DW, das die Anzahl der Audiokanäle auf 8 im Vergleich zu 4 normalerweise erhöhte . Einige Tracks sind in dem Musikalbum Immortal enthalten , das 1999 veröffentlicht wurde .

  1. Öffnung
  2. Einführung
  3. Herzlich willkommen
  4. Im Baum
  5. Die Machtkugel
  6. Der Brunnen
  7. Aarbrons Rache
  8. Zum Schloss
  9. In den dunklen Passagen
  10. Jenseits des Verstandes und der Realität
  11. Die Sache
  12. Spiel ist aus

Entwicklung

Shadow of the Beast wird von Reflections entwickelt , einer Gruppe junger englischer Entwickler mit Sitz in Newcastle  : Martin Edmondson und Paul Howarth waren zu Beginn der Spielentwicklung gerade einmal 20 Jahre alt, es war ihr zweites 16-Bit-Spiel nach Ballistix (1988). ) und ihr zweites Spiel im Auftrag des Verlags Psygnosis . Das Spiel wurde speziell für den Mikrocomputer Commodore Amiga 500 entwickelt , eine Maschine aus dem Jahr 1987, die sich auf dem Markt etablierte, deren Fähigkeiten jedoch noch weitgehend unzureichend genutzt wurden. Paul Howarth erklärt, dass das Projekt mit einer einfachen technischen Demonstration begann:

„Martin und ich besuchten Psygnosis , um dort Ballistix fertigzustellen . Wir nutzten die Gelegenheit, um ihnen die technische Demo zu zeigen, die ich erstellt hatte, um die technischen Fähigkeiten des Amiga zu demonstrieren . Sie waren so begeistert von meinem 13-lagigen Scrollen, dass sie sofort einen neuen Vertrag unterschreiben wollten. Ich war jedoch ziemlich besorgt: Meine Demo zeigte nur Scrollings, und ich war mir nicht einmal sicher, ob ich einen Charakter hinzufügen könnte, geschweige denn eine Armee von Monstern. Der Chef von Psygnosis beruhigte mich: Keine Sorge, du wirst eine Lösung finden , und so wurde Shadow of the Beast geboren . "

Die Entwicklung dauert neun Monate. Zuerst angekündigt fürAugust 1989, das Spiel wird schließlich Ende des Jahres veröffentlicht. Im Abspann werden nur Martin Edmondson und Paul Howarth genannt, aber es ist wahrscheinlich, dass sie bei der Entwicklung von hauseigenen Grafikdesignern von Psygnosis unterstützt wurden .

Ursprüngliches Entwicklungsteam  :

Operation

Verpackung und Werbung

Um für seine Spiele zu werben, ließ Psygnosis früher eine Illustration von einem erfahrenen Grafikdesigner erstellen. Das Bild wurde oft digitalisiert und in das Spiel integriert (als Titelbildschirm oder als Ladebildschirm), aber hauptsächlich für Verpackungen und Werbung verwendet . Im Fall von Shadow of the Beast ist es der Illustrator Roger Dean , ein enger Mitarbeiter des Verlags, der für die Herstellung dieser Illustration verantwortlich war. Dieses stellt zwei mechanische Kreaturen mit scharfen Formen in einer apokalyptischen Umgebung mit überwiegend Ocker dar. Die Illustration ist besonders schön, hat aber nur eine distanzierte Beziehung zum Spiel und drückt mehr eine Idee des Spiels (hier das Thema Bestialität, Desorientierung) als seinen Inhalt aus.

Auf Amiga wird das Spiel in einer doppelt breiten Schachtel angeboten, die die beiden Disketten , die Spielanleitung sowie ein schwarzes T-Shirt flankiert vom Spiellogo enthält.Das Spiel kostete rund 350 Franken (53 ). gegen 250 Franken in der Regel (38  € ).

Bewertungen

Shadow of the Beast wird von der Kritik gefeiert, wenn es etwa im Oktober veröffentlicht wird /November 1989in Europa. Das Spiel gilt als eines der schönsten am Mikrofon . Seine technischen Qualitäten sind bemerkenswert genug, um auf den Amiga 500- Demonstrationsterminals präsentiert zu werden . Wenn die Umsetzung des Spiels jedoch einstimmig ist, erhält sein Gameplay kontrastierendere Bewertungen. Viele finden es zu einfach und zu schwierig, von langfristigem Interesse zu sein. Andere schaffen es, die ersten Frustrationen zu überwinden, um ein "extrem spielbares" Spiel mit einer "Fangherausforderung" zu entdecken.

In CU Amiga sagte Mark Patterson inOktober 1989 :

"  Shadow of the Beast bietet großartigen Sound und großartige Grafik - vielleicht die beste bisher in einem Spiel. Was jedoch begrenzt ist, ist das Gameplay. Trotzdem ist es immer noch ein fantastisches Spiel. Shadow of the Beast ist ein Name, der in den nächsten fünf Jahren vielleicht nicht in aller Munde sein wird, aber im Moment ist er unbestreitbar schillernd. "

Es ist dann der größte Erfolg von Psygnosis und das Spiel ist sowohl von der technischen Fertigstellung als auch von der atmosphärischen Arbeit ein Sinnbild für die 16-Bit-Produktionen des Verlags geblieben. Es ist eines der beliebtesten Spiele des Amiga, das noch übrig ist. Reflections Software hat zwei neue Spiele entwickelt, die ein reichhaltigeres Gameplay bieten und allgemein gut angenommen werden. Ungewöhnlicherweise werden die beiden Fortsetzungen der ersten Episode optisch unterlegen beurteilt, jedoch ein bis zwei Jahre später veröffentlicht. Diese Erfolge werden es dem Studio ermöglichen, sich weiterzuentwickeln und es wird danach der Ursprung anderer Hits wie Destruction Derby (1995) und Driver (1999) sein.

Auszeichnungen

Die Amiga- Version hat verschiedene Auszeichnungen für "beste Grafik" erhalten, wie den European Computer Leisure Award 1990 , der von der europäischen Presse verliehen wird, oder den Tilt d'or Canal + 1989 . Das Spiel erhielt auch die Auszeichnungen 4 d'Or 1989 für "beste Leistung", "beste Animation" und "bester Sound". Die Abwesenheit von Tilt d'or für David Whittaker war vom Journalisten Alain Huygues-Lacour bestritten worden. In seinen Worten zu der Zeit, in der Zeitschrift Tilt n o  74: „Mit Ausnahme des Schreibens Tilt , David Whittaker wird einstimmig als bester Musiker unseres Gaming - Universums anerkannt. ". In diesem Jahr wurde der Preis für die "beste Tonanimation" an die Voyageurs du temps verliehen .

Der Port , auf Master System wurde ausgezeichnet mit den 1991 für Golden Tilt "beste Action / Adventure - Spiel".

Portagen

Regionen:
JP  • USA  • EU
Jahr Plattform
1989 Amiga
1990 Atari ST
Amstrad CPC
ZX-Spektrum
1991 Kommodore 64
FM-Städte
Mega-Laufwerk
1992 PC-Engine
Master-System
Luchs
Super Nintendo

Ursprünglich war wohl nur eine Portierung auf Atari ST vorgesehen, doch nach der begeisterten Aufnahme des Titels wurde mit Anpassungen an 8-Bit-Mikrofone und Konsolen begonnen. Zu dieser Zeit hat Psygnosis den 8-Bit-Markt praktisch aufgegeben und hatte sich bis dahin nie in den Konsolenmarkt gewagt.

Insgesamt wurde das Spiel auf zehn verschiedenen Medien adaptiert. Keine dieser Portierungen wurde vom ursprünglichen Team vorgenommen, das bereits mit der Entwicklung der zweiten Episode beschäftigt war. Die Amiga-Version gilt allgemein als die erfolgreichste. Unabhängig von technischen Überlegungen brachten die Konsolenanpassungen, die zwei Jahre nach der Originalversion erschienen, zu wenige Neuerungen, um das Gewicht der Jahre nicht zu tragen. Diese Portierungen waren jedoch eine Gelegenheit, das etwas "steife" Gameplay des Originals zu mildern und den Schwierigkeitsgrad des Spiels (Vorhandensein einer kontinuierlichen, höheren Lebensdaueranzeige) zu reduzieren.

Die japanischen Versionen wurden unter dem Titel Shadow of the Beast: Mashou no Okite (シ ャ ド ー ・ オ ブ ・ ザ ・ ビ 性 の ) veröffentlicht.

Atari ST

Die von Eldrich The Cat entwickelte Version Atari ST (Programmierung von Mark Mc Cubbin) wurde Ende 1990 veröffentlicht. Die Konvertierung wurde mit einer unter den Erwartungen liegenden visuellen und akustischen Wiedergabe (weniger angezeigte Farben, Verringerung der Anzahl der Parallaxen) als enttäuschend bewertet und vor allem fehlender Vollbildmodus) und überraschend langsame Animationen.

Hier ist eine Erklärung zur Beast atari ST-Version, die aus dem Englischen übersetzt wurde und von Mark Mc Cubbin selbst bereitgestellt wurde  :

“  Shadow of the Beast verkaufte sich auf ST sehr gut (es war zwei Jahre in Folge die Nummer eins auf den Verkaufspanels). Was die Details betrifft, freue ich mich, sie unten zu teilen:

Ich weiß, dass einige Leute in der Demoszene dachten, das Spiel hätte erfolgreicher sein können und ehrlich gesagt gab es Teile, die besser hätten sein können, aber bei der Spieleentwicklung geht es um Kompromisse und das war es hier. In der ersten Version des Spiels habe ich die gleiche Grafik wie die Amiga-Version verwendet, die mit 50/60 fps lief; Allerdings benötigte es höllisch viel Speicher, da der Trick darin bestand, das Parallax-Scrolling (für den nur aus zwei Ebenen bestehenden unterirdischen Abschnitt) vorzuberechnen und dann die grafischen Kacheln einfach mit der Anweisung "movem.l ." zu verschieben “ auf dem Bildschirm, sobald dies erforderlich ist. Die Wahrheit ist, dass es nicht vernünftig war (es wäre eine Spielmaschine mit 1  Monat gegen 512  kb Amiga gewesen).

Nach einigem Zögern wurde entschieden, dass diese Version entweder nur als 1-Meg-Version oder auf dem STE veröffentlicht wird (und natürlich hätten wir dann Hardware-Scrolling verwenden können). Schließlich verwendete die Version, die für den unterirdischen Abschnitt verwendet wurde, eine Bitebene für die Parallax-Hintergrundebene und zwei Bitpläne für die Vordergrundebene, so dass jede Grafikebene auch unabhängig voneinander auf dem Bildschirm gezeichnet werden konnte ein riesiger Vorkalkulationspuffer. Ich habe die verschobenen Blöcke jedoch immer noch vorberechnet und die Palette sorgfältig so angeordnet, dass die ungeraden und geraden Farben für alle acht Farben in der Palette gleich sind; das bedeutete, dass ich alles in die erste Bitebene zeichnen konnte und es würde die Vordergrundebene nicht beeinflussen.

Bei den Sprites konnte ich aufgrund von Speicherbeschränkungen wieder die Sprites wegen der Geschwindigkeit nicht vorverschieben (wie immer war der schnellste Weg zum Zeichnen über "movem. l"), also habe ich einen anderen Trick durch die " movep.l "-Anweisung, die die geraden begrenzten grafischen Daten über den Interlaced-Bildschirm des ST schrieb. Ich hatte "hausgemachte" Sprite-Routinen für gerade und ungerade Geschwindigkeitsgrenzen (Versionen, die die Anweisung "movep" verwendeten und andere direkt "movem").

Es gab ähnliche Kompromisse für die Abschnitte, in denen Bäume vorhanden sind (einfacher Abschnitt), (die 11 Parallax-Schichten), ich habe einen Kupferemulator auf dem Timer B geschrieben, der die Palette stark modifiziert hat, um alle gewünschten Farben zu erhalten, die großen Bäume waren alle vor -berechnete Sprites.

Allerdings reduzierte dies natürlich die verfügbare CPU-Zeit (die st war ein einzelner Prozessor), aber es war notwendig, alle zusätzlichen Farben zu erhalten, damit es ziemlich anständig aussieht. Um die Wahrheit zu sagen, wenn ich kein Spiel hätte machen müssen, nun ja, ich hätte mein vorberechnetes Scrollen seine kleine Wirkung haben lassen können, es hätte ausgesehen wie die Amiga-Version (ich hatte es bereits für den ersten Prototypen) . Psygnosis hat sich leider entschieden, keine 1-Mega-only-Version oder gar eine STE-Version zu machen. Zur gleichen Zeit haben wir die ST-Version von Flimbo's Quest gemacht, es war auch ein verdammt guter Song auf dem Amiga. Diesmal konnten wir 2 Schichten mit allen Farben haben, da wir die Parallaxe vorberechnen konnten ...

Und insgesamt war ich mit Beast ST angesichts der Einschränkungen, die viele von euch in der ST-Demoszene nicht haben, ziemlich zufrieden…”

- Mark McCubbin

Amstrad CPC64 / 128 und ZX Spectrum

Die Amstrad CPC- und ZX Spectrum- Anpassungen werden von Spidersoft entwickelt und von Gremlin Graphics veröffentlicht . Angesichts der begrenzten Kapazitäten der Maschinen gelten sie als erfolgreich. Das Spiel wurde sowohl auf Diskette als auch auf Kassette angeboten . CPC und ZX Spectrum Programmierer ist Steve Marsden (Quelle: http://www.indeed.com/r/Steve-Marsden/34523c055c79283a?sp=0 ) Die Musik für die CPC und ZX Spectrum Version wurde von Ben Daglish produziert .

Kommodore 64/128

Die Adaption auf Commodore 64 wird von DMA Design entwickelt (Programmierung von Richard Swinfen, Grafiken von Steven Hammond und Soundtrack von Fredrik Segerfalk für Sonic Graffiti) und von Ocean Software veröffentlicht . Nur auf Kassette erhältlich , gilt als "brillant". Der Spieler profitiert von 25 Lebenspunkten, was doppelt so hoch ist wie bei der Amiga-Version. Das Shoot 'em up-Level wurde entfernt. eine Cartridge-Version existiert hauptsächlich für Besitzer von C64GS.

FM-Städte

Diese CD-ROM- Version , die von Victor Interactive Software auf dem japanischen 32-Bit- FM-Towns- Mikrofon veröffentlicht wurde , ist eine der erfolgreichsten. Es enthält ein neues Intro und zusätzliche Animationen. Die Grafiken sind neu eingefärbt und das Gameplay ist entspannt. Es wurde nur in Japan veröffentlicht .

Mega-Laufwerk

Die Mega Drive- Adaption wird von WJS Design (Programmierung von Steven E. Hayes) produziert und von Electronic Arts im Westen und Victor Interactive in Japan veröffentlicht. Trotz technischer Einschränkungen ist diese Version relativ nah an der Originalversion, mit entspanntem Gameplay und Schwierigkeitsgrad. Das Aussehen eines Punktezählers erinnert an das Arcade- Erbe des Titels. Beachten Sie, dass sich die Grafiken der japanischen Version geringfügig von der westlichen Version unterscheiden.

PC-Engine

Produziert von DMA Design unter der Leitung von Dave Jones (Programmierung von Michael Dailly), ist die PC Engine- Version im Super CD-ROM²- Format erhältlich und trägt den Titel Shadow of the Beast Complete . Sie gilt als die erfolgreichste der Konsolenversionen mit Grafik und vor allem einem originalgetreuen Soundtrack. Die Ladebildschirme, die bei den anderen Versionen behoben waren, sind jetzt animiert. Das Spiel wird von Turbo Technologies und Victor Interactive (in Japan) veröffentlicht.

Plattform Neigung Gen 4 Joyst.
Amiga 17 /20 96 % 18 /20
Atari ST 10 /20 60 %
Amstrad CPC 14 /20 86 %
Mega-Laufwerk 78 % 82 %
PC-Engine 88%
Master-System 19 /20 92 %
Luchs 96 %
Master-System

Die von TecMagik entwickelte und herausgegebene Master System Version wird veröffentlicht inApril 1992, nur in Europa . Es hat die Besonderheit, dass es einige gut durchdachte Umgestaltungen (Rätsel, Hinzufügen eines Inventars) erfahren hat.

Super Nintendo

Die Super Nintendo- Version , genannt Super Shadow of the Beast , ist diejenige, die dem Original die meisten Freiheiten bietet. Die Levels (insbesondere der Friedhofslevel) werden mit verschiedenen Feinden, Fallen und Mechaniken geändert. Eine visuelle Überarbeitung mit warmen Tönen, verzerrter Musik und sehr billigen Soundeffekten entfernt den ursprünglichen Stil. Das Spiel wird von IGS in den USA veröffentlicht.

Luchs

Die von Digital Developments entwickelte und von der Atari Corporation veröffentlichte Lynx- Version gilt als eines der erfolgreichsten Spiele auf der Konsole. Der Titel ähnelt in einigen Aspekten der Super Nintendo-Version, von der er einige Monster und Mechanismen aufgreift. Die Plattformphasen sind manchmal ausgeprägter und das Level der Burg wurde geändert und verlängert, um die Entfernung des Levels „Unterwelt“ zu kompensieren. Das Spiel wird von Andrew Bond programmiert, mit Grafiken von Andrew Bond und Garvan Corbett (Psygnosis) und einem von Tim Swan adaptierten Soundtrack.

Amateurportagen

Andere inoffizielle Anpassungen, die von Amateurentwicklern vorgenommen wurden, erblickten ebenfalls das Licht der Welt auf PC ( Linux , Windows ) und Macintosh- kompatibel , manchmal mit einem Grafik-Update. Ein Projekt zu Atari 8-Bit wurde ebenfalls initiiert.

Zusammenstellung

Shadow of the Beast wurde 1991 auf Amiga und Atari ST in der Monster Pack Volume 1 (Psygnosis) Compilation neu aufgelegt . Ein Gerücht um die Existenz von Amiga CD32 von Shadow of the Beast Trilogy , einer Zusammenstellung von drei Episoden der Serie, ist jedoch unbegründet.

Siehe auch

Die Shadow of the Beast-Reihe

Zeitgenössische Actionspiele im gleichen Stil:

Hinweise und Referenzen

  1. Schatten des Tieres , Danny Boolauck, Tilt , n o  71, 1989.
  2. Shadow of the Beast-Datei , Grospixels , abgerufen am 7. Juli
  3. SynSONIQ, Vertrieb der Musical Immortal CD
  4. Phrase der Woche , Grospixels , abgerufen am 7. Juli 2007.
  5. (de) Spielanleitung Shadow of the Beast , Psygnosis 1989.
  6. Schatten des Tieres , Amstrad Hundert Prozent , n o  31.
  7. Schatten des Tieres , Zzap! 64 , n o  56, Seite 76, Dezember 1989.
  8. (in) Shadow of the Beast , GameSpy
  9. Europäischer Computer-Freizeitpreis , S. 34 , Tilt , n o  79, Juni 1990.
  10. Vier Goldene 1989 , 104-109 Seite, Generation 4, n o  20. März 1990.
  11. Schatten des Tieres , Player One , n o  15. Dezember 1991.
  12. Schatten des Tieres (C64) Zzap 64! , N o  70, Seite 12 - 13. Februar 1991.
  13. Shadow of the Beast (PC-Engine), Joystick , Mai 1992.