Spielleiter

Bei Tabletop-Rollenspielen wird die Verantwortung für den Aufbau der Geschichte tatsächlich auf die Teilnehmer verteilt. In manchen Rollenspielen trägt einer der Teilnehmer eine besondere Verantwortung, so dass die Verteilung nicht „fair“ ist. Dieser Teilnehmer ist kein einfacher Spieler mehr, sondern ein Spielleiter.Es gibt viele Begriffe, um die Person zu bezeichnen, die sich dieser Funktion widmet, und einige Spiele geben den zu verwendenden Namen an. So wird er in Judge Dredd Controller genannt, in Dungeon and Dragons Master of the Dungeon, in The Unique Ring Guardian of Legends ... Ein weiterer sehr wiederkehrender Begriff im Französischen ist Game Master (abgekürzt MJoder MdJ ). Der Anführer ist der Teilnehmer, der sich allein dem ordnungsgemäßen Ablauf der Sitzung widmet, indem er den Spielrahmen herstellt und sicherstellt, er ist auch Schiedsrichter und Referent in Bezug auf die Regeln. Ist er in der Regel der einzige, der diese Funktion ausübt, kann der Status während einer anderen Sitzung einem seiner Kameraden zugeschrieben werden. Die Verteilung der Lasten der Funktion ermöglicht es allen, die mit dieser Verantwortung verbundenen Vor- und Nachteile zu teilen. Es ist wichtig zu beachten, dass der Anführer ein Spieler bleibt, auch wenn seine Spielweise sich von der der anderen unterscheidet. Darüber hinaus ist keiner der beiden Status überlegen, ebenso wie die Präferenzen der einzelnen. Die Freude, die sich aus dem Üben des Rollenspiels ergibt, ist für jeden individuell variabel.

Bei dieser Art von Rollenspiel, jeder Teilnehmer , wenn er ein Spieler hat die Aufgabe , einen Charakter , dessen Kategorie der Interpretation der Einfachheit halber genannt wird Spielerfigur (PC). Der Spielleiter ist für die Verwaltung und ggf. Interpretation aller anderen für das Spiel notwendigen Charakterrollen verantwortlich, deren Kategorie aus Bequemlichkeitsgründen nicht spielende Charaktere (NPCs) genannt wird und er hat auch die Aufgabe, NPCs zu animieren und zu bringen leben ihre Umgebung (die Umgebung), in der sich alle Charaktere, einschließlich der Spieler, entwickeln, sowie jegliche Flora und Fauna. Er kann auch manchmal, falls erforderlich, bestimmte SCs in Abwesenheit ihres Spielers verwalten, um die Kohärenz der Geschichte und / oder der Gruppe von SCs zu erhalten.

In den ersten 25 Jahren, von 1974 bis in die frühen 2000er Jahre, waren alle veröffentlichten Rollenspiele Leitspiele, mit Ausnahme einiger „Einzelspieler-Abenteuer“, die eher Spielbüchern ähneln . Die meisten Spiele, die in den 2010er Jahren veröffentlicht wurden, und wahrscheinlich die meisten gespielten Spiele, verwenden auch einen Spielmacher.

Seit Anfang der 2000er Jahre sind in einigen veröffentlichten Rollenspielen die Verantwortlichkeiten und Funktionen des Spielmachers nicht in den Händen eines einzelnen Teilnehmers konzentriert, sondern werden entweder von jedem Spieler abwechselnd übernommen oder von allen teilnehmenden Spielern geteilt. Diese Spiele haben die Praktiken vieler Spielmacher verändert.

Rolle

Der Spielmacher ist im Allgemeinen der Organisator des Spiels, insbesondere wenn er fixiert ist.

Er hat eine dreifache Rolle als Geschichtenerzähler, Schiedsrichter und Supervisor für die Spieler und ihre Charaktere der Teilnehmer und ermöglicht so den guten Verlauf der Spielsitzung, die auf der Dualität des Rollenspiels basiert, geteilt zwischen dem spielerischen Aspekt (Spiel ) und den Aspekt der Rolleninterpretation (Rollenspiel) , muss er sicherstellen, dass der gesunde Menschenverstand respektiert wird, das gewählte Universum mit seinen eigenen physikalischen Gesetzen, die Regeln des gewählten Spiels, der Verhaltenskodex im spielerischen Gesellschaftsspiel / Vertrag, der es den Spielern ermöglicht, zu wissen wie man sich im Spiel verhält.

Veranstalter

Sehr oft organisiert der Spielmacher das Treffen, bereitet es ganz oder teilweise vor, legt alle Kriterien für die Rekrutierung von Teilnehmern fest, den Ort und die Zeit der Spielsitzung, manchmal übernimmt er die Logistik und die Leitung. Aber für seine eigene Rolle während des Spiels kann und sollte der Spielmacher generell Vorarbeit leisten (außer bei bestimmten Spielen oder wenn der Anführer im letzten Moment auf Improvisation spezialisiert ist), um die Aufgabe zu erleichtern. Diese Phase ist je nach ihren Gewohnheiten und dem angestrebten Ziel mehr oder weniger wichtig:

Erzähler

Der Spielleiter erzählt zunächst, was für die Erstellung einer gemeinsamen Geschichte oder zumindest deren Einführung notwendig ist, dann folgt das Spiel und verändert diese Ausgangssituation abenteuerlich. Durch Worte evoziert er das Universum, in dem sich die Charaktere entwickeln werden; Dies kann ein von selbst geschaffenes Universum sein, oder ein klar definiertes kommerzielles Produkt oder sogar ein modulares Produkt, bei dem der Spielmacher Module zusammengestellt hat, um die Kombination seiner Wahl zu erstellen, wie zum Beispiel bei den GURPS- oder Fantasy- Reihen Craft .

Es beschreibt daher sowohl den Kontext, die Umgebung, die Umgebung, in der sich die Charaktere entwickeln, die Ereignisse, die unabhängig von den Spielercharakteren auftreten oder nicht , als auch das Verhalten der Nicht-Spielercharaktere . Während er eine Umgebung auferlegt, ist er jedoch nicht allmächtig oder allwissend, obwohl er versucht sein könnte, dies zu glauben, da es die Spielercharaktere sind, die die Geschichte so gestalten müssen, dass sie die Bemühungen des Anführers in der Umgebung ergänzen. andererseits sind es durch seine Beschreibungen die Sinne der Spielercharaktere (Sehen, Hören, Riechen, Schmecken, kinästhetische Empfindungen …). Die Beschreibungen spielen sowohl eine spielerische Rolle, da sie es den Spielern ermöglichen, Entscheidungen zu treffen, die für den Fortschritt des Spiels nützlich sind, erzählerisch sind, da sie an der Geschichte teilnehmen, und das Eintauchen der Spieler ermöglichen können Welt (siehe den Begriff der Hypotypose ). Seine Funktion besteht darin, den Charakteren-Spielern zu ermöglichen, sich in einer glaubwürdigen Umgebung zu entwickeln (einmal die fantastischen Elemente der fiktiven Welt akzeptiert) und die Erstellung einer Geschichte gemäß den Erwartungen der anderen Spieler zu ermöglichen - und diese sind vielfältig und vielfältig.

Im Falle einer totalen Improvisation achtet er darauf, alle Entwicklungen der Situation zu notieren, die eingeführten Elemente, um seine neu hinzugefügten Benchmarks zu haben und eine Kohärenz zu wahren, damit die Situation glaubwürdig und spielbar bleibt.

Wenn Storytelling eine Kunst ist, gibt es ein paar "technische" Elemente, die eine spielerische Atmosphäre schaffen:

Er muss auch das Tempo managen. Rollenspiele sind ein dynamischer Prozess, bei dem jeder Spieler improvisiert, und so wie andere Spieler das Verhalten ihrer Charaktere improvisieren, passt sich der Spielmacher der Situation an und improvisiert (improvisiert eine Regel, anstatt danach zu suchen). Im Buch improvisieren Sie ein Detail anstatt das Drehbuch zu lesen). Er muss die Redezeit jedes Spielers ausgleichen, besonders wenn sie Untergruppen bilden, die getrennte Wege gehen. Auch Pausen muss er einplanen. Die Steuerung des Tempos hilft, die Aufmerksamkeit der Spieler zu behalten und Abschweifungen zu vermeiden.

Rhythmusmanagement besteht auch darin, manchmal „fesselnde“ Szenen zu platzieren; es kann ein Kampf sein, oder eine angespannte Begegnung, eine Verhandlung, ein unerwartetes Ereignis … das die Spieler zwingt, Entscheidungen zu treffen, eine Rolle zu spielen. Dies ist zu erwarten, sobald das Skript geschrieben ist, aber der SL kann auch eine solche Aktion (zB versuchter Taschendiebstahl, Streit) improvisieren, um wieder Aufmerksamkeit zu erregen.

Der Spielmacher ist zwischen zwei Problemen hin- und hergerissen:

Der Spielmacher muss möglicherweise ein Interventionist sein, zum Beispiel wenn das Spiel zwingend vor einer bestimmten Zeit enden muss. Wenn er abgesehen von einem starken äußeren Zwang einfach nur eine Situation fördern möchte, die er für reich an Spielvergnügen hält, kann er versuchen, die Spieler für bestimmte Situationen zu „anziehen“, indem er entweder auf die Verhaltensfedern des Charakters spielt (Köder des Charakters) , entweder auf die des Spielers oder des Spielers (die seine Neugier wecken) oder durch Nichtspieler-Charaktere, die Informationen geben oder Vorschläge machen können. Die Einschränkung dieser Methode ist der Eindruck, den die Spieler haben können, auf Schienen (Eisenbahn) zu sein . Daraus entstand das Paradox, das allgemein als "das Unmögliche vor dem Frühstück" bekannt ist:

„Wenn eine Person die volle Kontrolle über die Hauptfiguren der Geschichte hat, wie kann dann eine andere Person die Geschichte kontrollieren? Man könnte meinen, die Geschichte muss sich um die Handlungen der Hauptfiguren drehen. Wenn die Spieler die volle Kontrolle über die Aktionen ihres Charakters haben, kann der Spielmacher keine Kontrolle über die Geschichte haben; Umgekehrt, wenn der Anführer die vollständige Kontrolle über die Geschichte hat, haben die Spieler nicht viel Kontrolle über die Handlungen ihrer Charaktere. "

- Joseph Young, Der unmögliche Trick vor dem Frühstück

Schiedsrichter

Die Charaktere, seien es Spielercharaktere (PCs) oder Nichtspielercharaktere (NPCs), stehen manchmal - sogar häufig - in Opposition. Der Spielmacher ist da, um zu schlichten und den Ausgang des Streits, des Konflikts, zu entscheiden. Aber auch die Aktionen der Charaktere (PCs und NPCs) unterliegen den „Naturgesetzen“: Versucht ein Charakter ein Hindernis zu erklimmen, kann dies bei Misserfolg zum Sturz führen. Bei der Schiedsgerichtsbarkeit geht es auch darum, über den Ausgang solcher ungewisser Handlungen zu entscheiden.

Eines der Interessen des Rollenspiels ist die Möglichkeit für die Spieler, die Geschichte zu beeinflussen. Daher würde ein Spielmacher, der willkürlich über alle Effekte entscheidet, andere Spieler in den meisten Formen dieses Hobbys wahrscheinlich enttäuschen. Die Spiele bieten daher Regeln, um eine gewisse Neutralität bei der Entscheidungsfindung zu gewährleisten. Somit ist das Ergebnis einer Aktion eines Spielers oder einer Nicht-Spielerfigur dann zufällig (mehr als in den Spielregeln in Bezug auf den Charakterbogen vorgesehen) und damit neutral bestimmt. Auf der einen Seite lässt dies die Spieler glauben, dass ihre Charaktere frei sind, und auf der anderen Seite sorgt die Zufälligkeit für Atmosphäre, Spannung .

Als Schiedsrichter muss der Spielmacher daher versuchen, die Regeln fair anzuwenden. Er kann auch, wenn eine unvorhergesehene Situation eintritt, direkt eine Regel erfinden oder vorübergehend ändern, um der Geschichte, dem Spielvergnügen, besser zu dienen, weil er allein bestimmt, welche Regeln gelten.

Der Leader muss diese Funktion mit der des Geschichtenerzählers in Einklang bringen. Bestimmte Spielmacher zögern daher nicht, bei Bedarf zu „schummeln“, damit die Ergebnisse der Aktionen besser in den Rahmen des Szenarios passen. Wenn also das Ergebnis eines Würfels zeigt an, dass ein Zeichen , dummerweise in der stirbt 5 th  Minute des Spiels, kann der Führer dieses Ergebnis für das Interesse der Partei ignorieren. Gary Gygax hat auch erklärt

„Die Würfel werden verwendet, um Geräusche hinter dem Bildschirm zu machen. »(Bildschirm = Bildschirm des Spielmachers)

Dies sollte jedoch auf diskrete Weise geschehen, damit die Spieler die Illusion behalten, frei zu sein, und sparsam eingesetzt werden, damit sich die Spieler der Risiken der Handlungen der Charaktere bewusst sind.

Andere Führer hingegen wenden die Regeln buchstabengetreu an, da die Strenge der Anwendung der Regeln Vorrang vor der narrativen Konstruktion der Geschichte im Entstehungsprozess hat. Diese unvoreingenommene Anwendung hilft, Manipulationsverdacht zu zerstreuen - der Spielmacher ist beim Aufbau der Geschichte nicht wichtiger als ein anderer Spieler - und dass die Spieler die allgemein tödliche Natur ihrer Charaktere im Auge behalten, die eine Atmosphäre aufrechterhält und es ermöglicht, die Spielstil (Vermeiden Sie Drifts wie Grosbillismus ).

Drittens betonen einige Spieler die gemeinsame Konstruktion einer Geschichte bis zu dem Punkt, an dem sie die Würfel überwinden können. Die Arbeit des Leiters wird dann von der Qualität der am Tisch produzierten Geschichte bestimmt. Die Spieler verfolgen das gleiche Ziel und verstehen den Erfolg oder Misserfolg ihrer Figur nur in Bezug auf ihr erzählerisches Interesse.

Die Entscheidungen des Spielmachers werden im Allgemeinen in drei Kategorien eingeteilt:

Wiederkehrende Radioanimation

Der Begriff wird bei Frauen im Radiobereich verwendet  : Die "Spielmacherin" sticht in der Luft eines Radios hervor, indem sie den Moderator einer Sendung begleitet . Diese Begleitung, diese Unterstützung kommt auf unterschiedliche Weise zum Ausdruck. Europe 1 beschäftigt in seinen Programmen eindeutig Spielmacher wie Julie Leclerc .

Qualitäten

Der reibungslose Ablauf eines Spiels hängt daher maßgeblich vom Spielmacher ab: Er muss die Spieler beaufsichtigen, interessant, unparteiisch, organisiert und diplomatisch sein. In der Tat, wenn es nicht gelingt, die Aufmerksamkeit der Spieler aufrechtzuerhalten, riskieren sie, herumzuwandern und sich zu langweilen. Der Anführer muss daher die Spieler so interessieren, dass sie sich in das Spiel eingebunden fühlen und daran teilnehmen, während sie unvorhergesehene Ereignisse und Schwierigkeiten lösen, die während der Spielsitzung auftreten, ohne von Ereignissen überwältigt zu werden.

Der Spielleiter muss organisiert sein, um ein konsistentes Spiel zu gewährleisten. Das Spiel kann verlangsamt werden, weil der Spielleiter die Regeln oder das Szenario nicht kennt.Eine gute Vorbereitung, eine echte Organisation ist daher für ihn notwendig, um vorzeitige und lästige Unterbrechungen während des Spiels zu vermeiden.

Er muss aufmerksam sein und wissen, wie er auf die Stimmung seiner Spieler reagieren muss. Wenn sich also ein Spieler langweilt, muss es ihm gelingen, seinen Charakter einzubeziehen, einen guten Spielrhythmus herzustellen und aufrechtzuerhalten, ist beispielsweise eine gute Lösung, es ist notwendig, dass jeder Spieler so oft wie möglich an der Reihe ist, insbesondere während des Spiels Spiele Action-Szenen.

Der Spielmacher wird daher nach und nach Qualitäten entwickeln:

Diese Qualitäten können auch durch Lesen, Schauspielern, Filme schauen entwickelt werden ... Der Spielleiter erwirbt sich dann Wissen, eine große allgemeine Kultur, Wortschatz und spezifische Satzstrukturen, wenn er die Werke im Nachhinein betrachtet: Art der Handlung, rhetorische Wirkung .. .

Laut "GM Panda" (Fr) muss der Spielmacher folgende Eigenschaften haben: guter Ruf, beteiligte Autorität, allgemeine allgemeine Kultur, Kenntnis aller für den Spielmacher notwendigen Elemente des Spiels und Glaubwürdigkeit in seinen Interpretationen:

Ihm zufolge hat der Spielleiter bei Rollenspielen "bei Audiokonferenzen mit virtueller Tischsoftware" folgende Aufgaben:

Spielleiter in Rollenspieltheorie

Für Ron Edwards hat der Spielmacher insbesondere folgende Rollen und Aufgaben:

Für Robin D. Laws  (in) ist der Spielmacher kein Geschichtenerzähler: Er hat die Spieler nicht zum Publikum. Er ist auch kein Regisseur: Er führt keine Regie bei den Schauspielern, er zwingt keine Spielweise eines Drehbuchs auf. Der GM ist ein "Erster unter Gleichaltrigen", dessen Verantwortung es ist, den reibungslosen Ablauf des Geschichtenerzählens zu gewährleisten.

Anstelle von "Spielmacher" verwendet Christopher Kubasik  (in) den Begriff "fünfter Job", was darauf hinweist, dass der Spieler eine Rolle in der Erzählung spielt, aber die Erzählung selbst nicht verkörpert.

Laut Jason Morningstar  (in) hat der Spielmacher zwei Qualitäten: Autorität und Glaubwürdigkeit:

Diese beiden Qualitäten werden durch das "System" bestimmt, d. h. "die Mittel, mit denen die Gruppe während des Spiels an imaginären Ereignissen festhält" (die Spielregeln, die impliziten Konventionen rund um den Tisch, die Stimmung der Spieler ... ).

Ihm zufolge hat der Spielleiter in „traditionellen“ Rollenspielen folgende Aufgaben:

Laut Frédéric Sintes ergibt sich die Rolle des Spielmachers aus der Existenz eines Szenarios . In der Tat, ab dem Moment, in dem eine bestimmte Anzahl von Ereignissen im Voraus festgelegt wurde und diese Ereignisse den Spielern unbekannt sein müssen, ist es notwendig, dass einer der Teilnehmer für die Destillation der Informationen und die Offenlegung der Ereignisse während des Spiels verantwortlich ist , verkörpert der Spielmacher einen großen Teil des "asymmetrischen Widerstands", d. h. die Tatsache, dass ein Spieler nicht die völlige Freiheit hat, die Geschichte zu beeinflussen, sondern sich einem Widerstand stellen muss, den er freiwillig akzeptiert (dieser asymmetrische Widerstand kann jedoch von anderen geleistet werden) Spieler). Insbesondere hat der Spielmacher „Informationen, die die anderen nicht haben und deren Ziel es ist, Interesse zu wecken, Entdeckungslust oder Verständnis zu wecken. Er wird die Informationen entsprechend den Entscheidungen der anderen Teilnehmer destillieren. Das Ziel ist es, diese Mittel zu nutzen, um den Spieler zu faszinieren und ihn zum Weitermachen zu bewegen. "

Spiel "ohne Anführer"

Einige Rollenspiele werden als „ohne Spielleiter“ (GM-less) bezeichnet , obwohl ein korrekterer Name „mit mehreren Leitern“ (GM-voll) oder „mit verteilter Verantwortung  “ (oder sogar „geteilt“) wäre “). . Bei diesen Spielen werden die Aufgaben des Spielmachers von allen Spielern entweder dauerhaft gemeinsam oder abwechselnd wahrgenommen.

Konfessionen

Viele Spiele verwenden einen anderen Begriff, um sich sowohl auf den Spielmacher als auch unter anderen Umständen zu beziehen.

Zum Beispiel für Spiele:

Andere Fälle:

Hinweise und Referenzen

  1. Sébastien Delfino , „Beschreiben“ , in Führende Rollenspiele , Lapin Marteau,2016( ISBN  978-2-9545811-4-9 ) , p.  109–124.
  2. Junge 2005
  3. Spezialisierter (semi-pro) Spielmacher für Audiokonferenzen mit virtueller Tischsoftware, Sets und Spielfiguren von oben gesehen im Space Hulk-Stil
  4. (in) Ron Edwards, „  Narrativism: Story Now  “ auf The Forge ,29. Januar 2004
  5. fünftes Geschäft , in Anlehnung an den Roman von Robertson Davies Fifth Business  (in) ( 1970 ); in der Oper bezeichnet dieser Begriff die Rolle des Baritons in Bezug auf Sopran, Tenor, Alt und Bass
  6. Morningstar 2015 , 3: 21–4: 55
  7. Jérôme Larré , "  Autorität und Erzählung (1/2)  " , über Tartofrez
  8. Baker-Care-Prinzip .
  9. Morningstar 2015 , 13: 23–14: 30
  10. "  RPG Podcast: Verantwortung, Positionierung und Wurstmaschinen  " , auf La Cellule ,15. Mai 2014, 44:04 - 45:04
  11. Frédéric Sintès, „  Der asymmetrische Widerstand  “ ,15. Oktober 2011(Zugriff am 29. September 2016 )
  12. "  RPG Podcast: Verantwortung, Positionierung und Wurstmaschinen  " , auf La Cellule , 53 min 46–54 min 37
  13. "  MJ durch die Spiele  ' auf dem Grog (Zugriff am 9. April 2018 )

Literaturverzeichnis