F-Zero X.

F-Zero X. F-Zero X Logo.png
Entwickler Nintendo EAD
Editor Nintendo
Direktor Shigeru Miyamoto (Produzent)
Tadashi Sugiyama (Regisseur)
Komponist Taro Bando
Hajime Wakai
Produzent Shigeru Miyamoto
Veröffentlichungsdatum Nintendo 64
JAP  : 14. Juli 1998
AN  : 26. Oktober 1998
EUR  : 6. November 1998
iQue Player
CHN  : 2004
Virtuelle Konsole
JAP  : 29. Mai 2007
PAL  : 15. Juni 2007 AN  : 25. Juni 2007
Nett Rennen
Spielmodus Ein bis vier Spieler
Plattform Nintendo 64 , iQue Player , virtuelle Konsole
Auswertung CERO  : A ?
ELSPA  : 3-10
ESRB  : E ?
OFLC ( AU )  : G ?
PEGI  : 3+ ?

F-Zero X (エフゼロエックス ) Ist einfuturistisches Rennvideospiel entwickelt und veröffentlicht von Nintendo für den Nintendo 64 . Es wurde in Japan am veröffentlicht 14. Juli 1998in Nordamerika weiter 26. Oktober 1998 und in Europa die 6. November 1998. Im Jahr 2000 wurde nur in Japan ein Add-On veröffentlicht, das neue Tracks, einen Track-Editor und einen Fahrzeug-Editor enthält. F-Zero X wurde 2004 auf iQue Player portiert und 2007 erneut auf Virtual Console veröffentlicht.

Das Spiel ist die zweite Folge der F-Zero-Serie und die erste, die 3D-Grafiken verwendet . Es ist ziemlich schwierig und ähnelt dem ersten F-Zero, der auf Super Nintendo veröffentlicht wurde . Es bietet jedoch zwei neue Spielmodi: das Death Race , dessen Ziel es ist, die 29 anderen Fahrer so schnell wie möglich zu zerstören, und den X-Cup , einen Generator für zufällige Schaltkreise.

F-Zero X wurde von der Fachpresse gut aufgenommen, die das rasante Gameplay , die große Anzahl von Rennstrecken und Fahrzeugen sowie das Design ihrer Rennstrecken hervorhob . Nintendo favorisierte jedoch die Geschwindigkeit und Fließfähigkeit der Animation (60 Bilder pro Sekunde , zu diesem Zeitpunkt unerreicht) zum Nachteil der Grafik, eine Wahl, die kritisiert wurde.

Spielsystem

F-Zero X bietet 5 Meisterschaften mit jeweils sechs Rennen an. Der Spieler hat zu Beginn eine Auswahl von 6 Fahrzeugen und 30 nach erfolgreichem Abschluss der Meisterschaften. Die Besonderheit dieser Episode ist die Ankunft von 3D und damit bestimmten Rennen auf oder in einer Röhre mit vielen Schleifen.

Im zwanzig- sechsten  Jahrhundert, steuerte der Spieler eine Halb Auto, halb Rakete Maschine und in Extremrennen teilgenommen , wo er schwindelerregende Geschwindigkeiten erreichen kann (bis zu 1000  km / h ) und Fläche 29 andere Piloten hatte.

Rennen

Mute City - Figure Eight (diese Strecke dient auch als Terrain für die Super Smash Bros. Melee- und Mario Kart 8-Spiele ) Stille - Hohe Geschwindigkeit Sand Ozean - Rohr Teufelswald - Korkenzieher Big Blue - Cylinder (der auch als Inspiration für eine Handlung in Super Smash Bros. Melee und dann in Super Smash Bros Brawl diente ) Port Town - High Jump (dessen Nachfolger, Port Town Aero Drive in F-Zero GX, als Boden für Super Smash Bros. Brawl diente ) Sektor Alpha - Inverted Loop Red Canyon - Mehrsprung Devil's Forest 2 - Auf und ab Mute City 2 - Technisch Big Blue 2 - Quick Turn Weißes Land - Gefährliche Schritte Feuerfeld - Zick-Zack-Sprung Stille 2 - Wellenförmige Straße Sektor Beta - Double Sommersault Red Canyon 2 - Schlanke Linie Weißes Land 2 - Half Pipe Mute City 3 - Jumps of Doom Rainbow Road - Psychedelic Experience (aus Mario Kart 64 ) Teufelswald 3 - Spiegelstraße Space Plant - Zylinder & Hochsprung Sand Ocean 2 - Wellenpanik Hafenstadt 2 - Schlangenstraße Große Hand - tödliche Kurven

Maschinen und ihre Piloten

Entwicklung und Musik

Das Spiel, das erstmals als F-Zero 64 bezeichnet wurde , wurde Mitte 1997 vom Famitsu- Magazin enthüllt . Mehrere Programmierer von Wave Race 64 , darunter der leitende Programmierer, waren Teil des F-Zero X-Entwicklungsteams . Das Publikum konnte den Titel zum ersten Mal auf der Nintendo Space World in testenNovember 1997. Laut GameSpot war F-Zero X das erste Rennspiel mit 60 Bildern pro Sekunde und bis zu 30 Fahrzeugen auf dem Bildschirm. Um diese Fluidität zu gewährleisten, musste Nintendo jedoch die Anzahl der Polygone pro Fahrzeug, die Qualität der Texturen und die Details der Schaltkreise opfern. Die Veröffentlichung von F-Zero X in Nordamerika wurde um drei Monate verzögert, da Nintendo of America die Veröffentlichung von Nintendo-Spielen gleichmäßig verteilt. Der Titel wurde so konzipiert, dass er mit dem Nintendo 64DD kompatibel ist. Diese Funktion wurde jedoch außerhalb Japans aufgrund des kommerziellen Ausfalls des 64DD nicht genutzt.

Ein Teil der Musik für F-Zero X besteht aus Remix- Tracks des ersten F-Zero . Die hohe Fließfähigkeit des Spiels hat die Qualität der Grafik, aber auch die des Klangs verringert. Die Musik ist meistens monophon , obwohl dies bei Umgebungsgeräuschen nicht der Fall ist.

Das Spiel ist mit dem Vibrationskit kompatibel .

Zuhause

Übersicht der erhaltenen Noten Zwischenablage
Medien Hinweis
Edge ( UK ) 8/10
Joypad ( FR ) 8/10
Digitalpresse
Medien Hinweis
AllGame ( US ) 4 von 5 Sternen
GameSpot ( US ) 7,5 / 10
IGN ( USA ) 9.1 / 10
Jeuxvideo.com ( FR ) 16/20
Aggregatoren beachten
Medien Hinweis
Metakritisch 85/100

F-Zero X wurde von der Fachpresse gut aufgenommen. Es erzielte einen Durchschnitt von 86,93% bei GameRankings und eine Punktzahl von 85 bei Metacritic , basierend auf 15 Bewertungen . Kritiker mochten im Allgemeinen das rasante Gameplay , die große Anzahl von Strecken und Fahrzeugen, das Streckendesign und die Fluidität, wenn bis zu dreißig Fahrzeuge auf dem Bildschirm angezeigt werden konnten. Der Mangel an grafischen Details des Spiels wurde jedoch vielfach kritisiert. Peer Schneider von IGN betrachtete F-Zero X als Konkurrenz zu Wave Race 64 in "seiner perfekt kalibrierten Steuerung und seiner erfrischenden Herangehensweise an das Rennspiel". Der Titel wurde in Spiel zum Spiel des Monats gekürtNovember 1998von Electronic Gaming Monthly Magazine . Einer der Redakteure schrieb: "Die Grafiken mögen einfach sein, aber sie sind flüssig und die Aktion ist schnell."

Für Jeuxvideo.com "sind die Grafiken nicht sehr detailliert, aber mehr als korrekt". AllGame bedauerte, dass F-Zero X in Bezug auf die Grafik „sicherlich nicht den üblichen Nintendo-Standards entspricht“. Der gleiche Kritiker bei GameSpot fand die geringe Anzahl von Polygonen pro Fahrzeug "langweilig" und fügte hinzu, dass "die Details der Schaltkreise ebenfalls begrenzt sind". Kritiker lobten jedoch die Fließfähigkeit des Spiels (60 Bilder pro Sekunde ), die von einigen als Ursache für den Mangel an grafischen Details angesehen wurde. Die Musik löste verschiedene Reaktionen aus. EGM bewertete es als "wirklich gut mit einigen großartigen Remixen alter F-Zero-Tracks", während Computer- und Videospiele es als schrecklich bewerteten.

In einem retrospektiven Test bewertete GameSpot das Spiel mit 6,5 / 10 und qualifizierte den Titel "Schwarzes Schaf der Serie" insbesondere auf technischer und visueller Ebene. IGN beschrieb F-Zero X als ein außergewöhnliches Update des ursprünglichen Spiels, das "nur unter seiner Grafik leidet". Peer Schneider argumentierte weiter, dass das Spiel "nicht dazu da ist, die Grafik- oder Soundfähigkeiten der Konsole zu demonstrieren - es ist alles im Gameplay  ."

F-Zero X verkaufte 383.642 Einheiten in Nordamerika und 97.684 Einheiten in Japan. Das Spiel verkaufte sich in der ersten Woche auf dem japanischen Markt 56.457 Mal, in der folgenden Woche jedoch fünfmal weniger. Dieses Phänomen, das bei Nintendo 64- Spielen immer wieder auftritt , ist auf den Mangel an Hauptversionen auf der Konsole zurückzuführen. Der Kern der Fans wartet daher ungeduldig auf jedes Flaggschiff-Spiel, um es in der ersten Woche zu kaufen.

F-Zero X Erweiterungskit

Das F-Zero X-Erweiterungskit ist ein Add-On zum ursprünglichen Spiel, das in veröffentlicht wurdeApril 2000auf der Nintendo 64-Erweiterung die 64DD . Für diese Erweiterung ist eine Kassette aus dem Originalspiel erforderlich.

Neben neuen Schaltkreisen und Surround-Sound enthält diese "Fortsetzung" einen Schaltkreiseditor und einen Fahrzeugeditor (die später in F-Zero GX wiederholt werden ).

Anmerkungen und Referenzen

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