Unbekannte Armeen

Unknown Armies ist ein Rollenspiel von Greg Stolze und John Tynes, das 1998 vom amerikanischen Verlag Atlas Games und 2004 von Le Septième Cercle für die französische Version veröffentlicht wurde.

Dieses Spiel richtet sich an erfahrene Spieler, da es sowohl auf manchmal schockierenden Realitäten - wie der Macht des Geldes oder des Sex - als auch auf Visionen der Welt basiert, die weit von der kartesischen Logik entfernt sind .

Universum

Das Universum der unbekannten Armeen ist sehr unstrukturiert, wie der Gedankenstrom - die Magie des Chaos - der ihn inspiriert.

Die Welt, wie wir sie kennen, ist ein Konsens , eine plastische Realität. Manchmal erlebt die Sphäre der Ideen eine Krise und die Welt wird nach dem Bild der 333 Archetypen neu gestaltet, die sie dann enthält, Archetypen, die aus dem kollektiven Unbewussten resultieren . Die Veränderung ist nicht nachweisbar, weil die so geschaffene Welt immer existiert zu haben scheint . Schon vorher ist es jedoch möglich, die Welt durch Magie zu verändern, die Kraft, die diese Sphäre der Ideen an unsere eigene bindet.

Es gibt drei Arten von Charakteren in unbekannten Armeen. Normale Menschen haben keine Macht, aber auch keine magischen Tabus. Die Avatare (im ursprünglichen Sinne der Inkarnation ) widmen sich einem Archetyp wie dem Wilden , dem Menschenlosen , dem Wahren König und versuchen, ihn in allem nachzuahmen. Ihre Kräfte sind mächtig, aber nicht sehr vielfältig. Die Adepten versuchen grob, der Form der Archetypen zu entkommen, sie leiten ihre Magie aus einem für sie einzigartigen Paradoxon ab : Zum Beispiel sind die Dipsomantiker betrunkene Magier, die ihre Macht durch sichtbare körperliche Erniedrigung bezahlen, die Plutomantiker sammeln Geld an, können aber kein Geld ausgeben es.

Diese Schauspieler machen es alleine - sie werden dann Herzöge genannt - oder schließen sich Geheimgesellschaften wie den Sandhändlern an, die die Magie vor der Welt verbergen wollen, oder Mak Attax, der sie durch ... die Sandwiches einer schnellen Marke enthüllen will - bekanntes Essen.

Es gibt kein verstecktes Gesetz in unbekannten Armeen, zumindest wird keines durchgesetzt. Wie die Autoren sagen, würde es das Vergnügen des Unbekannten, der Überraschung verderben.

Regeln

Tests

Unbekannte Armeen werden mit einem hundertseitigen Würfel gespielt . Um einen erfolgreichen Wurf zu machen, müssen Sie weniger als Ihre Eigenschaft tun. Im Falle eines Widerspruchs mit einem anderen Charakter ist es notwendig, nicht nur weniger als sein Merkmal zu tun, sondern auch mehr als das gegnerische Merkmal. Doppelte Punktzahlen sind kritische Erfolge und Misserfolge, bei denen manchmal ziemlich bizarre Vorfälle auftreten. Jeder Charakter hat eine " obsessive Fähigkeit ", mit der er "Flip-Flop" machen kann, dh seine Punktzahlen umkehren kann. Schließlich ist es in vielen Fällen möglich, Strafen zu verhängen, um Würfel zu erhalten: Der Spieler wählt dann aus, welche Würfel er für sein Endergebnis behält.

Kampf

Schwache Angriffe wie Schläge verursachen Schaden in Höhe der Summe der Würfel des Angreifers (z. B. eine Punktzahl von 15 ergibt 1 + 5 = 6 Schadenspunkte) plus der Waffe. Starke Angriffe verursachen so viel Schaden wie die Punktzahl (die gleichen 15 ergeben also 15 Punkte) plus die Waffe. Dieser Schaden wird aus dem Widerstand des Ziels entfernt.

Magie

Der große Fund unbekannter Armeen ist sein magisches System.

Für die Avatare ist dies eine Fähigkeit, die durch Erhöhen immer mehr Leistungen erbringt, was die Einhaltung der Prinzipien des Archetyps für den Buchstaben erfordert.

Für die Adepten ist es das Ziel, durch eine Handlung, die von ihrer Schule abhängt , magische Ladungen zu erhalten : Trinken, Bücher sammeln, Sex haben, fernsehen, durch die Stadt laufen ... und einige unappetitliche Dinge. Es gibt drei Arten von Gebühren: kleinere (in der Lage, einen kleinen Schub zu geben), erhebliche (in der Lage, die Welt in begrenztem Umfang zu verändern) und große (alles ist dann möglich, aber sie sind äußerst selten und sehr schwer zu bekommen). Diese Ladungen sammeln sich an und können während eines magischen Aktes mit einem Fähigkeitstest freigesetzt werden. Sie verschwinden, wenn der Adept das Tabu seiner Schule bricht, indem er die Handlung ausführt, die seiner Philosophie am meisten widerspricht.

Wir erkennen, dass hier vor allem das Rollenspiel zählt und der Spielmacher alles autorisieren oder verbieten kann.

Psychische Gesundheit

Die Charaktere unbekannter Armeen haben von Anfang an Charaktereigenschaften (Besessenheit und die drei Impulse: Wut, Angst und Adel), die sie dazu bringen, in den Untergrund zu gelangen. Und möglicherweise dazu führen, dass sie dabei in den Wahnsinn fallen. Einige erwerben am Ende eine Form von Magie, die in direktem Zusammenhang mit der Besessenheit (den Anhängern) steht und in etwa darin besteht, die Realität durch die Kraft ihrer Überzeugung zu verzerren. Wenn diese Magier ihre Magie lernen (ein PC, der sich in einer Kampagne lange genug entwickeln würde, müsste diesen Schritt theoretisch durchlaufen), müssen sie eine große Menge an Härtung absolvieren, um das Niveau der "Überzeugung" erreichen zu können "notwendig, um die Realität zu verzerren ... Deshalb können Menschen mit heiligen Geistern keine Magie einsetzen. (Mit Ausnahme der Avatare, aber sie stellen eine Repräsentation eines Merkmals der Menschheit dar und können die Realität belügen, sie sind im Allgemeinen "Betrüger")

Der mentale Zustand der Charaktere wird anhand von fünf Skalen bewertet: Selbst, Angst, Hilflosigkeit, Übernatürliches und Gewalt. Immer wenn ein Charakter mit einer traumatischen Situation konfrontiert wird, macht er einen Test auf diesen Skalen und erhält einen Grad an Sprödigkeit oder Härte. Durch die Schwächung sind sie anfälliger und anfällig für irrationale Verhaltensweisen wie Flucht, Raserei, Aberglauben oder blinden Gehorsam (Beispiel: Stockholm-Syndrom ). Das Härten "schirmt" ihn auf Kosten seiner Fähigkeit zur Empathie ab. In jedem Fall verliert er seine Menschlichkeit und seinen freien Willen und wird schließlich ein paranoider Wahnsinniger oder ein Roboter ohne Emotionen. Zum Glück ist es möglich, sich selbst zu behandeln.

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