Die Gottheiten der Vergessenen Reiche sind die göttlichen Wesen, die im Universum der Vergessenen Reiche gegenwärtig sind, eine imaginäre Welt, die mit dem Rollenspiel Dungeons and Dragons verbunden ist und die Quelle mehrerer Fantasy- Veröffentlichungen ist .
In der Welt der Vergessenen Reiche ist die Existenz der Götter kein Gegenstand von Zweifeln oder Fragen. Priester stehen in Verbindung mit ihrem Gott und leiten ihre Kräfte daraus ab. Die Gottheiten greifen ständig in das Leben der Sterblichen ein und stehen oft in Konflikt miteinander. Nur wenige von ihnen führen ihr Leben, ohne einem Gott oder einer Göttin von Zeit zu Zeit ein Opfer darzubringen, abhängig von ihrer Situation.
Viele Bewohner der Vergessenen Reiche wählen eine Schutzgottheit, der sie besondere Verehrung widmen. Die Wahl einer Gottheit hindert diese frommen Sterblichen jedoch nicht daran, weiterhin zu anderen Göttern zu beten, je nach ihren Bedürfnissen. Sie halten einfach an der Philosophie und Lebensweise fest, die dieser Gott repräsentiert.
Nicht alle Götter in den Vergessenen Reichen sind gleich. Sie ordnen in der Reihenfolge ihrer Macht nach 4 Status: überlegen, mittelschwer, minderjährig und halbgöttlich; zu wissen, dass der Status eines Gottes oder einer Göttin die Macht des Priesters, der ihn oder sie verehrt, nicht beeinflusst. Die Macht eines Gottes ist proportional zur Anzahl und seit der Zeit der Schwierigkeiten (oder des Advents) zum Glauben seiner Anhänger. Der Status eines Gottes kann sich daher abhängig von der Begeisterung ändern, die er hervorruft.
Es wird angenommen, dass es am Ursprung des Universums der Vergessenen Reiche ( Abeir-Toril, abgekürzt als Toril) einen großen Schöpfer gibt: Lord Ao. Diese Entität, die den Göttern selbst überlegen war, war bis zum Adventstag unbekannt geblieben, als er die Götter aus den Plänen vertrieb, sie in die Welt der Sterblichen zu schicken, denen ihre Kräfte entzogen waren, um sie, ihre Arroganz im Allgemeinen und die zu bestrafen insbesondere Diebstahl der Tablets of Destiny . Es scheint, dass Ao die Götter für einen bestimmten Zweck geschaffen hat und dass die ewigen Kriege des Prestiges und des Ego zwischen den Gottheiten ihn müde gemacht haben.
Die häufigste Idee ist, dass Ao, sobald er das Universum erschaffen hatte, sein Gleichgewicht nicht allein sicherstellen konnte, Gesetz und Chaos, Gut und Böse, all dies konnte nicht nur von ihm regiert werden. Ao schuf daher gute und schlechte Götter, die jeweils eine Rolle im Universum spielen und jeweils einen Aspekt der Schöpfung haben, den sie bewahren und entwickeln müssen, um das Kräfteverhältnis aufrechtzuerhalten.
Nur die Götter beschränkten sich nicht auf ihre Rolle, sie wollten stärker, gefürchteter oder geliebter sein als andere. Ein Krieg der Götter um die Macht begann, der bis heute andauert. Mit einer Variablen jedoch: Nach Aos Dekret seit den Zeiten der Probleme ist die Macht eines Gottes direkt proportional zum Glauben seiner Anhänger und zwingt ihre Meister, ihnen Aufmerksamkeit zu schenken.
Die Ausrichtung definiert die Position der Gottheit in Bezug auf die Gut / Böse-Achse und die Gesetz / Chaos-Achse.
Loyales Gut (LB) | Neutral Gut (NB) | Chaotisches Gut (CB) |
Loyal Neutral (LN) | Streng neutral (N) | Chaotisch neutral (CN) |
Loyal Bad (LM) | Neutral Bad (NM) | Chaotisch schlecht (CM) |
Domänen sind die Zauberdomänen, die Priester der Gottheit auswählen können.
Die Ausrichtung erfolgt in Klammern .
Zuschreibungen: Luftelementare, Bewegung, Geschwindigkeit, fliegende Kreaturen
Domänen: Luft, Illusion, Reisen, Täuschung
Zuschreibungen: Hass, Tyrannei, Angst
Bereiche: Zerstörung, Böse, Hass, Gesetz, Tyrannei
Aufgaben: Landwirtschaft, von Menschen kultivierte Pflanzen, Bauern, Gärtner, Sommergebiete
: Fauna, Erde, Gut, Schutz, Flora, Erneuerung
Zuschreibungen: Morde, Lügen, Intrigen, Täuschungen, Illusionen, Konflikte, Wahnsinn
Bereiche: Chaos, Zerstörung, Böse, Illusionen, Täuschungen
Zuschreibungen: Elementare der Erde, Solidität, Unveränderlichkeit, Eide
Domänen: Höhlen, Erde, Metall, Zeit
Aufgaben: Wasserelementare, Reinigung, Demut
Bereiche: Zerstörung, Ozean, Sturm, Reisen, Wasser
Verantwortlichkeiten: Tod, die Toten
Bereiche: Tod, Schicksal, Gesetz, Schutz, Reisen
Zuschreibungen: Feuerelementare, Feuerreinigungsbereiche
: Zerstörung, Feuer, Erneuerung, Leiden
Zuschreibungen: Frühling, Morgengrauen, Geburt, Kreativität, Vitalität, Leichtathletik, Erneuerung, Jugend, körperliche Perfektion
Bereiche: Gut, Adel, Schutz, Erneuerung, Kraft, Sonne, Ruhm, Wettbewerb.
Zuschreibungen: Magie, Zauber, die
Webdomains: Gut, Illusion, Wissen, Magie, Rune, Zauber.
Zuschreibungen: Wissen, Erfindung, Inspiration, Barden
Domänen: Charme, Wissen, Glück, Reisen, Täuschung
Zuschreibungen: Dunkelheit, Nacht, Ablenkung, Vergessenheit, unbekannte Geheimnisse, Tunnel, Dungeons, Outland
Gebiete: Höhle, Dunkelheit, Böse, Wissen
Zuschreibungen: Schönheit, Liebe, Leidenschaft
Bereiche: Chaos, Charme, Gut, Schutz
Aufgaben: Wilde Natur, Druiden
Gebiete: Fauna, Flora, Schutz, Erneuerung, Wasser
Aufgaben: Stürme, Verwüstung, Rebellion
, Brand, Erdbeben, Wirbel Bereiche: Chaos, Zerstörung, Böse, Feuer, Sturm
Aufgaben: Krieg, Schlachten, Krieger
Bereiche: Chaos, Schutz, Stärke, Krieg
Verantwortlichkeiten: Gerechtigkeitsbereiche
: Gut, Wissen, Recht, Gerechtigkeit, Krieg
Aufgaben: Schöpfung, Dschungel, Chult , Dinosaurier
Domänen: Gleichgewicht, Flora, Organisation, Schutz, Reptilien
Zuschreibungen: spontaner Unsinn, Pech, Pech, Unfälle
Felder: Chaos, Böse, Schicksal, Glück, Täuschung
Zuschreibungen: Kunstfertigkeit, Handwerkskunst, Konstruktion, Schmiede
Felder: Handwerkskunst, Erde, Feuer, Wissen, Metall, Organisation
Verantwortlichkeiten: Wächter, Schutz, Beschützer
Bereiche: Recht, Organisation, Schutz, Gewalt
Zuschreibungen: Ausdauer, Leiden, Martyrium, Ausdauer
Bereiche: Gut, Heilung, Gesetz, Stärke, Leiden
Aufgaben: Wälder, Waldtiere, Streuner, Dryaden, Herbstgebiete
: Fauna, Gut, Flora, Reisen
Zuschreibungen: Mond, Prophezeiung, Sterne, Navigation, Navigatoren, Wanderer, Sucher, wohlwollende und neutrale Lykanthropen
Bereiche: Chaos, Gut, Mond, Schutz, Reisen
Zuschreibungen: Glück, Geschicklichkeit, Sieg, Abenteurer
Bereiche: Chaos, Glück, Glück, Schutz, Reisen
Aufgaben: Ozeane, Strömungen, Wellen, Seewinde
Gebiete: Chaos, Zerstörung, Böse, Ozean, Wasser, Sturm
Zuschreibungen: Kälte, Winter
Gebiete: Luft, Böse, Sturm, Wasser
Aufgaben: Magier, Magier, Zauberwirker im Allgemeinen
Bereiche: Illusion, Magie, Wissen, Recht, Zauber
Aufgaben: Wohlwollende Drachen, Felldrake, Drachenritter
Gebiete: Gut, Drache, Schutz, Macht, Luft
Zuschreibungen: Glyphen, Bilder, Literatur, Schriftgelehrte, Kartografie
Felder: Gut, Wissen, Schutz, Runen
Aufgaben: Ruhige Orte, Quellen, Gewässer, Frieden, Wasserfälle
Bereiche: Familie, Eigentum, Flora, Schutz, Wasser
Zuschreibungen: Freude, Glück, Tanz, Feste, Freiheit, Unabhängigkeit
Bereiche: Chaos, Charme, Familie, Gut, Reisen
Zuschreibungen: Schmerz, Qual, Verletzung, Qual, Demütigung, Folter
Bereiche: Böse, Gesetz, Gerechtigkeit, Stärke, Leiden
Aufgaben: Jäger, Stalking, Blutrausch, böswillige Lykanthropen, wandernde Bestien und Monster
Gebiete: Fauna, Chaos, Böse, Mond, Stärke
Zuschreibungen: Diebe, Diebstahl, Schatten
Domänen: Dunkelheit, Böse, Glück, Täuschung
Zuschreibungen: Poesie, Lied, Beredsamkeit
Felder: Charme, Gut, Wissen, Adel
Aufgaben: Reisen, Erkundungen, Fernhändler, Wohnwagen, Portale
Bereiche: Luft, Chaos, Portale, Schutz, Reisen, Handel
Verantwortlichkeiten: Krankheit, Gift
Bereiche: Chaos, Zerstörung, Böse, Leiden
Aufgaben: Böswillige Drachen, böse Reptilien, Gier, Chessenta
Domänen: Böse, Gesetz, Reptilien, Tyrannei
Verantwortlichkeiten: Pflicht, Loyalität, Gehorsam, Paladine
Bereiche: Gut, Heilung, Gesetz, Schutz, Stärke
Aufgaben: Handel, Währung, Wohlstand
Bereiche: Wissen, Schutz, Reisen, Handel
Sie sind oft regionale Gottheiten, Tiergötter oder mächtige Geister.
Aufgaben: Strategie, Organisation, Taktik
Bereiche: Recht, Adel, Organisation, Krieg
Aufgaben: Konfrontation, Kampfkompetenz, Zerstörung, Plünderung
Gebiete: Chaos, Zerstörung, Macht, Krieg
Verantwortlichkeiten: Verrat, Grausamkeit, politische Korruption, Personen, die ihre Stärke oder Macht missbrauchen
Bereiche: Charme, Böse, Gesetz, Täuschung
Aufgaben: Tracking, Rangers of the North
Gebiete: Fauna, Gut, Wissen, Flora, Reisen
Zuschreibungen: Rache, Bestrafung, poetische Gerechtigkeit
Bereiche: Schicksal, Recht, Gerechtigkeit, Reisen
Aufgaben: Fatalismus, rituelle Bestattung, Hüter der Gräber
Bereiche: Tod, Schicksal, Gesetz, Rune, Leiden
Aufgaben: Sprechende Bestien, nicht-humanoide Kreaturen
Domänen: Fauna, Chaos, Gut, Heilung
Aufgaben: Könige, Löwen und Katzen, wohlwollende Kreaturen
Gebiete: Fauna, Gut, Gesetz, Adel
Zuschreibungen: Wahrsagen, Schicksal, Wahrheit
Bereiche: Schicksal, Wissen, Gesetz, Magie, Zauber
Zuschreibungen: Hedonismus, Glück der Sinne, Partyorte, Katzen, Sinnlichkeit, Lust
Bereiche: Chaos, Charme, Gut, Reisen, Täuschung
Aufgaben: Waldlichtungen, Waldwachstum, Haute-Forêt, Winterwald
Gebiete: Fauna, Eigentum, Flora, Erneuerung
Pflichten: Adlige, Adelsrecht, menschliche Könige
Bereiche: Wissen, Recht, Adel, Organisation
Zuschreibungen: Lebenszyklus, Transformation der Kunst, Saurier
Domänen: Chaos, Charme, Erneuerung, Reptilien
Aufgaben: Gletscher, Polarregionen, Bewohner arktischer Regionen
Gebiete: Fauna, Recht, Ozean, Schutz, Stärke
Aufgaben: Uthgardt-Barbarenstämme, körperliche Stärke
Gebiete: Fauna, Chaos, Gerechtigkeit, Stärke, Krieg
Aufgaben: Seeleute, Schiffe, günstige Winde, Seekämpfe
Gebiete: Luft, Chaos, Gut, Ozean, Schutz
Aufgaben: Nekromantie, Nekromanten, böse Flechten,
Untote Gebiete: Tod, Böse, Magie, Untote
Einige andere intelligente Arten der Reiche haben ihr eigenes Pantheon und ihre eigenen Götter. Dies hindert eine Rasse jedoch nicht daran, Götter einer anderen Art anzubeten, solange sie die Dogmen dieser Religion respektiert. Die Götter des faerunischen Pantheons werden auch von Dutzenden Arten aller Art verehrt.
Alle Götter und Göttinnen der Seldarine leben in Arvandor , wobei diese Ebene selbst in Bereiche unterteilt ist, die einer oder mehreren Gottheiten gewidmet sind. In Arvandor sind die Bereiche jeder Gottheit jedoch kaum verschieden und es gibt keine wirkliche Grenze zwischen ihnen.
GroßmächteWie bei der Seldarine befindet sich das gesamte Zwergpantheon im Foyer des Zwerge . Jede Gottheit hat ihr eigenes Königreich auf ihrer Höhe auf diesem gigantischen Berg. Moradin und Berronar wohnen zusammen an der Spitze. Es kann angemerkt werden, dass die bösen Gottheiten des Morndinsamman von Moradin nach Sinister Hammer verbannt wurden , der zum Aufenthaltsplan der Duergar-Gottheiten wurde.
GroßmachtDas Halbling Pantheon oder Children of Yondalla besetzt die Green Arpents , die manchmal als Green Fields bezeichnet werden. Yondalla und die drei Zwischengottheiten haben dort ein gemeinsames Königreich, während Brandobaris ein wanderndes Leben führt und Urogalan in einer unterirdischen Höhle bleibt.
GroßmachtDas gnomische Pantheon oder Lords of the Golden Hills, angeführt von Garl Brilledor, lebt vollständig in den Golden Hills , mit Ausnahme von Urdlen, der unerbittlich den Boden von Sinister Hammer gräbt . Die Goldenen Hügel bestehen aus sieben Hügeln, von denen jeder das Reich einer der gnomischen Gottheiten ist.
GroßmachtDas Ork-Pantheon befindet sich in Nishrek , einem riesigen Schlachtfeld. Gruumsh, Ilneval und Bahgtru besetzen die Eiserne Festung, während sich Luthic und Shargaas in Höhlen verstecken und Yurtrus auf einem entfernten Hügel bleibt.
GroßmachtKleinere BefugnisseDas Goblin-Pantheon umfasst die Goblinoiden der Götter, nämlich Goblin, Hobgoblin und Bugbear .
GroßmachtDas gesamte Drow-Pantheon befindet sich in den dämonischen Gruben , mit Ausnahme von Eilistraee, der dort ein Königreich hat, aber nur selten besucht und es vorzieht, in Arvandor zu leben .
ZwischenleistungDiese Gottheiten befassen sich nur mit einer bestimmten Rasse von Kreaturen. Wir finden insbesondere Nobanion und Lurue , die auch Halbgötter sind.
GroßmachtDiese Gottheiten werden nur in Mulhorand , Unther und Thay verehrt . Dieses Pantheon ist stark von der ägyptischen Mythologie inspiriert .
GroßmachtDies sind Baine, Bhaal und Myrkul, die sich geschworen haben, Göttlichkeit zu erlangen.
In der Antike stand Jergal für Vernichtung, Tod und Tote. Viele menschliche Jahrhunderte lang begrüßte er die Toten (die seine eigenen Anhänger oft selbst getötet hatten) in seinem dunklen Reich ( Hades oder Gaste Grise ). Jergal wurde nicht nur von Sterblichen, sondern auch von anderen Gottheiten respektiert. Aber im Laufe der Jahre wurde er müde von seinem Los, von der Routine seiner Verpflichtungen. Während dieser Zeit schlossen Baine, Bhaal und Myrkul einen Bündnispakt, um Jergals Platz zu sichern. Um die notwendige Macht zu haben, um an die Stelle des Katastrophengottes zu rennen, ermordeten die drei Toten eine kleine Gottheit und sammelten sein göttliches Wesen und teilten es untereinander. Im Königreich Jergal mussten sich die drei Gefährten unzähligen Horden von Untoten stellen. Schließlich erreichten sie "Castle of Bones", Jergals Zuhause.