Uno

Uno Board
Spiel Beschreibung des Baraja-Bildes von UNO.JPG. Schlüsseldaten
Autor Merle robbins
Editor Mattel
Datum 1 st Ausgabe 1985
Format kleine Kiste
Mechanismen
Reflexverwerfungs
Spieler(e) 2 bis 10
Alter Ab 7 Jahren
Angekündigte Dauer NS. 30 Minuten
Schlüsseldaten

körperliche Fähigkeit

  Nein
 Reflexion Entscheidung
  ja

Chance Generator

  Ja
die Info. kompl.
und perfektes

  Nein

The Uno ist ein amerikanisches Kartenspiel , das 1971 von Merle Robbins entwickelt und von Mattel veröffentlicht wurde . Basierend auf den Regeln von American 8 (das mit einem Standardkartenspiel gespielt wird) wendet das Uno ein speziell spezielles Kartenspiel sowie einige zusätzliche Regeln an.

Spielregeln

Ziel des Spiels

Um eine Runde Uno zu gewinnen , müssen Sie als erster Spieler keine Karten mehr haben. Das Spiel geht Runde für Runde weiter, bis ein Spieler 500 Punkte erreicht hat.

Um die Punkte zu zählen, gibt es dann zwei „Schulen“:

Spielinhalt

In weiter entwickelten und neueren Versionen finden wir zusätzliche Spielelemente wie

Spielvorbereitung

Zu Beginn jeder Runde zieht jeder Spieler zufällig eine Zahlenkarte vom Nachziehstapel. Wer die höchste Zahl hat, ist der Round Dealer . Er muss die Karten mischen und jedem Spieler 8 austeilen. Er macht einen Stapel mit dem Rest der Karten, Gesicht nach unten: Dies sind die darstellen wird Unentschieden Stapel . Er dreht die erste Karte des Nachziehstapels um und legt sie offen daneben, um die Ferse zu beginnen . Diese Karte dient als Ausgangspunkt. Eine Sonderkarte führt systematisch dazu, dass ihr Effekt auf den Startspieler angewendet wird; einzige Ausnahme ist die Karte "+4" / "Superjoker", die immer abgeworfen und zufällig auf den Nachziehstapel zurückgelegt werden muss, wenn sie zu Beginn der Runde gezogen wird (siehe Sonderkarten ).

Spielverlauf

Der Spieler links vom Dealer beginnt zu spielen. Die Spielrichtung ist daher zu Beginn der Runde systematisch im Uhrzeigersinn (also nach links) und ändert sich nur, wenn eine Inversionskarte gespielt wird.

Der Spieler, der an der Reihe ist, muss die oberste Karte der Ferse mit einer Karte aus seinem Deck mit derselben Farbe, derselben Zahl oder demselben Symbol wie diese abdecken . Wenn zum Beispiel die oberste Karte in der Ferse eine rote 7 ist , kann er eine beliebige rote Karte oder eine 7 jeder Farbe spielen. Er kann auch eine Sonderkarte (siehe Sonderkarten ) auf schwarzem Hintergrund („Joker“) spielen.

Hat der Spieler keine Karten, die eine dieser Möglichkeiten bieten, muss er die oberste Karte vom Nachziehstapel ziehen. Ist diese Karte „spielbar“, kann er sie auf die Ferse legen; wenn nicht, muss er es in der Hand behalten und seinen Zug passieren. Ein Spieler kann sich bewusst entscheiden, keine Karte aus seiner Hand zu spielen, auch wenn er eine spielbare Karte hat, er muss dann eine Karte vom Nachziehstapel ziehen: Wenn sie „spielbar“ ist, kann sie sofort gespielt werden.

Wenn ein Spieler seine vorletzte Karte spielt, muss er sofort laut „UNO“ ansagen, um seinen Gegnern anzuzeigen, dass er nur eine Karte auf der Hand hat. Wenn er es vergisst, bemerkt es einer seiner Mitspieler und weist ihn darauf hin, der Spieler, der nur eine Karte auf der Hand hat, muss dann als Strafe zwei weitere vom Nachziehstapel ziehen. Dann verlässt er seine „UNO“-Situation und muss sich erneut anmelden, bevor er seine vorletzte Karte platzieren kann.

Der Spieler, der zuerst alle Handkarten loswird, gewinnt die Runde. Dies hört dann sofort auf (wenn die zuletzt gespielte Karte jedoch eine "+2" oder "+4" / "Super Joker" ist, muss der nächste Spieler die erforderlichen Karten ziehen), dann werden die Punkte dafür festgelegt. Runde und wir Mischen Sie die Karten neu, um die nächste Runde zu beginnen.

Sonderkarten

Hier sind ihre Bedeutungen und Auswirkungen:

Die "+2"-Karte

Wenn diese Karte gespielt wird, muss der nächste Spieler zwei Karten ziehen und passen. Diese Karte kann nur auf einer Karte der gleichen Farbe oder auf einer anderen „+2“-Karte gespielt werden, ohne dass die Effekte der „+2“-Karte kumuliert werden (es ist daher nicht möglich, mehrere „+2“-Karten zu kumulieren eine Person mehr als zwei Karten ziehen lassen, sowie für die „+4“-Karte). Diese Regel wurde von den Machern des Spiels bestätigt, es ist jedoch möglich Hausregeln zu vereinbaren, wie zum Beispiel das Anhäufen dieser Karten (siehe Anhäufung von "+2" und "+4" / "Super Joker" ).

Falls diese Karte zu Beginn des Spiels übergeben , gilt die gleiche Regel: Der Spieler links vom Geber zwei Karten ziehen muss, und der Spieler zu seiner Linken , die die Runde beginnt.

Wenn dies die letzte ausgespielte Karte ist (vom Gewinner der Runde), muss der nächste Spieler zwei Karten ziehen, bevor die Punkte gezählt werden.

Wenn ein Spieler 2 oder 4 Karten ziehen muss und eine weitere +2 oder +4 Karte zieht, dann hat er das Recht diese Karte abzulegen und der nächste Spieler zieht daher die Summe der Karten.

Die Karte "Inversion"

Wenn diese Karte gespielt wird, ändert sich die Spielrichtung (war das Spiel nach links, muss es jetzt nach rechts gehen und umgekehrt ). Diese Karte kann nur auf einer Karte derselben Farbe oder einer anderen „Inversion“-Karte gespielt werden. Es ist also durchaus möglich, dass zwei Spieler ihre Hand leeren, indem sie mehrere „Inversion“-Karten nacheinander spielen.

Wenn diese Karte zu Beginn des Spiels aufgedeckt wird, beginnt der Spieler rechts vom Geber die Runde. Das Spiel wird in dieser Richtung fortgesetzt, bis eine weitere Inversionskarte gespielt wird. Am Ende des Spiels, wenn Sie nur zu zweit sind, muss der andere Spieler spielen, ob diese Karte gelegt wird.

Die Karte "Überspringen / Überspringen Sie Ihren Zug"

Wenn diese Karte gespielt wird, muss der nächste Spieler seinen Zug überspringen. Diese Karte kann nur auf einer Karte derselben Farbe oder auf einer Karte „Überspringen / Überspringen Sie Ihren Zug“ gespielt werden.

Wenn diese Karte zu Beginn des Spiels aufgedeckt wird, passt der Spieler links vom Geber seinen Zug und der nächste Spieler kann beginnen.

Die "Joker"-Karte

Der Spieler, der diese Karte (mit den vier Farben auf schwarzem Hintergrund, ohne Zahl oder Symbol) platziert, kann die Farbe der nächsten Karte wählen (er wird seine Wahl nach dem Ausspielen der Karte laut ankündigen). Eine solche Karte kann ohne Unterschied auf jeder anderen Karte gespielt werden.

Wird diese Karte zu Beginn des Spiels aufgedeckt, wählt der Spieler links vom Geber die Startfarbe und beginnt die Runde. Am Ende der Runde legt der Spieler es ab, sagt die Farbe an und die Runde endet sofort.

Die Karte "+4" oder "Super Joker"

Wenn diese Karte gespielt wird, kann der Spieler die Farbe der nächsten Karte wählen. Der nächste Spieler muss vier Karten ziehen und passen. Diese Karte kann nur gespielt werden , wenn der Spieler keine Karte der Farbe hat.

  • Bestreite einen "+4" / "Super Joker"
    • Es ist möglich, dass der Spieler, der unter der Karte „+4“ / „Super Joker“ leidet, diese bestreitet, wenn er der Meinung ist, dass der Spieler, der sie gespielt hat, tatsächlich eine Karte der zuvor angeforderten Farbe hat. Der umkämpfte Spieler muss dann seine Hand zeigen: wenn er verwirrt ist (wenn er tatsächlich eine Karte der zuvor angeforderten Farbe hat), dann hat er gegen das obige Verbot verstoßen und muss die 4 Karten der "+4" selbst ziehen . Auf der anderen Seite, wenn der Streit unbegründet ist (wenn der Spieler, der die „+4“ / „Super Joker“ gespielt hat, keine Karte der zuvor angeforderten Farbe hat), dann der Spieler, der die „+4“ / „ Super Joker" muss 6 Karten ziehen (die 4 Karten von "+4" / "Super Joker", plus zwei Strafkarten) und überspringt seinen Zug.
    • Diese spezifische Regel eröffnet aus strategischer Sicht eine ganze Reihe neuer Möglichkeiten: Eine erlittene +4 zu bekämpfen, auf die Gefahr hin, +6 zu nehmen? Setzen Sie zu Beginn des Spiels eine +4 und riskieren Sie, herausgefordert zu werden, oder warten Sie bis zum Ende der Runde, um 50 Punkte zu sammeln? Ihre Karten einer bestimmten Farbe loswerden und dann die Karte "+4" / "Super Joker" spielen, in der Hoffnung, herausgefordert zu werden?

Die "+4" / "Super Joker" ist die einzige Karte im Spiel, die nicht als Rundenstart verwendet werden kann. Wenn es die Karte „+4“ / „Super Joker“ ist, die der Dealer zu Beginn des Spiels umdreht, muss er eine weitere Karte ziehen, die die Ferse bildet. Die "+4" / "Super Joker" wird dann zufällig auf den Nachziehstapel zurückgelegt, die +4 gilt nicht. Die Runde beginnt dann mit der nächsten Karte.

Wenn dies die letzte gespielte Karte ist (vom Gewinner der Runde), muss der Gewinner eine Farbe wählen, der nächste Spieler (der die „+4“ / „Super Joker“ einkassiert) muss vier Karten ziehen und dann (und erst dann) beginnt die Punktezählung. Da die Karte "+4" / "Super Joker" in diesem Fall nicht unbegleitet ist, kann sie per Definition nicht von dem Spieler angefochten werden, der sie einsammelt.

Die Karte "Handtausch"

Diese Karte, die in den aktuellen Spielen, die in den Geschäften zusätzlich zu den Standardkarten erhältlich sind, vorhanden ist (mit zwei Händen im Austausch, auf einem schwarzen Hintergrund, der mit dem Joker-Logo verziert ist) ermöglicht dem Spieler, der sie einzahlt, sein Spiel in Richtung des Spiel. AUSSER mit einem Spieler in einer „UNO“ Situation. Der gewählte Spieler kann den Tausch nicht ablehnen. Dies ermöglicht es einem Spieler in schlechter Verfassung, sofort die Führung bei Operationen zu übernehmen, beispielsweise indem er seine Hand gegen die des Spielers mit den wenigsten Karten eintauscht. Diese Operation garantiert jedoch weder den Sieg noch die niedrigste Punktzahl am Ende der Runde. Da es sich um eine Joker-Karte handelt (da sie ihr Logo an den Ecken hat), ermöglicht diese Karte dem Spieler, der sie platziert, die Farbe der nächsten Karte zu wählen (er wird seine Wahl laut ankündigen, nachdem er die Karte gespielt und seine Hand gewechselt hat). , und kann ohne Unterschied auf jeder anderen Karte gespielt werden.

Wenn diese Karte zu Beginn des Spiels aufgedeckt wird, tauscht der Spieler links vom Geber (derjenige, der die Runde wirft) sofort seine Hand gegen die des Spielers seiner Wahl und wählt dann die Startfarbe, bevor die Runde werfen.

Am Ende des Spiels gespielt, erlaubt diese Karte keine andere Aktion als die einer normalen „Joker“-Karte. Der Spieler platziert es, kündigt den Flush an und die Runde endet.

Ende einer Runde

Der Spieler muss laut „UNO“ ansagen, wenn er nur eine Karte auf der Hand hat. Wenn er vergisst, diese Ansage zu diesem Zeitpunkt zu machen, wenn ein Gegner ihn bemerkt und sie laut zitiert (üblicherweise sagt er "COUNTER-UNO"), dann muss der angreifende Spieler zwei Karten vom Nachziehstapel ziehen und damit aufhören. Lage. Der Spieler muss in jedem Fall „UNO“ ankündigen, bevor er seine letzte Karte legt. Wenn er seine letzte Karte abwirft, ohne jemals „UNO“ gesagt zu haben, und ein Gegner vor ihm „COUNTER-UNO“ ankündigt, muss der „Gewinner“ zwei Karten zurücknehmen; die Runde geht weiter. Ein Spieler in einer „UNO“-Situation, der zwischenzeitlich eine oder mehrere zusätzliche Karten gezogen hat und dann in eine „UNO“-Situation zurückgekehrt ist, muss jedes Mal „UNO“ wiederholen. Jede Vergesslichkeit in dieser Richtung führt für den abgelenkten Spieler zur Wiederaufnahme von zwei Karten im Deck.

Wenn der Nachziehstapel vor dem Ende einer Runde aufgebraucht ist, wird die Ferse gemischt (außer der letzten Karte, die als Fortsetzung dient) und dient als neuer Nachziehstapel.

Wenn einer der Spieler seine letzte Karte abwirft, endet die Runde (wenn die zuletzt gespielte Karte jedoch eine "+2" oder "+4" / "Super Joker" ist, muss der nächste Spieler die erforderlichen Karten ziehen).

Wir zählen dann den Wert der verbleibenden Karten in den Händen aller seiner Gegner in Punkten :

  • eine Zahlenkarte ist ihren Nennwert wert;
  • eine „Inversion“, „Skip / Skip your turn“, „+2“ oder „+2“ und „2x“ (Uno Extreme) ist 20 Punkte wert;
  • eine Karte „Alles setzen“ (Uno Extrême) oder „Spieltausch“ ist 30 Punkte wert;
  • eine Karte „Joker“, „+4“ / „Super Joker“ oder „Extreme Blow“ (Uno Extrême) ist 50 Punkte wert.

Eine sehr verbreitete Variante besteht darin, die Anzahl der gewonnenen Runden und nicht die verbleibenden Punkte zu zählen.

Strafen

Jeder verspätete Kommentar oder Hinweis kann mit 2 Karten vom Nachziehstapel bestraft werden (4 Anrufe an den Verteiler im Fall von Uno Extreme). Zusätzlich zum Fall des "Super Jokers" wird ein Fehler beim Platzieren einer Karte gewertet (zum Beispiel: er darf nicht spielen, er spielt eine Karte der falschen Farbe ...) Spielfehler. Wenn ein anderer Spieler dies bemerkt, kann er dies signalisieren und den Täter zwei Karten ziehen lassen. Das Vergessen von "UNO" wird auf die gleiche Weise bestraft.

Spielvarianten

Zwei Spieler

Bei nur 2 Spielern gelten folgende Regeln:

  • Das Ausspielen einer „REVERSE“- oder „PASS A TURN“-Karte bedeutet, dass Sie sich selbst die Möglichkeit bieten, sofort eine zweite Karte zu spielen.
  • Das Ausspielen einer "+2" oder "+4" / "Super Joker"-Karte bestraft den Gegner, der 2 oder 4 Karten vom Stapel ziehen muss, und ermöglicht es, sofort eine zweite Karte zu spielen, da eine Karte dieser Art beinhaltet auch für den Spieler, der es einsammelt, seinen Zug zu überspringen. Letzterer kann jedoch den "+4" / "Super Joker" bestreiten, da die Farbregel weiterhin gilt.

Uno-Herausforderung

In dieser Formel spielen wir nach aufeinanderfolgenden Ausscheidungen, wobei wir die Punkte auf klassische Weise berechnen: Am Ende jeder Runde erhält der Spieler, der sie gewonnen hat, keine Punkte, während jeder der anderen Spieler einzeln die Anzahl der Punkte erhält er hat es in der hand. Sobald ein Spieler 500 Punkte erreicht hat, scheidet er aus dem Spiel aus. Das Spiel wird also durch aufeinanderfolgende Eliminierungen fortgesetzt, anstatt wie in der klassischen Version sofort zu enden. Wenn nur noch 2 Spieler übrig sind, wird das Spiel paarweise fortgesetzt, bis einer der beiden Spieler die schicksalhafte Schwelle von 500 Punkten überschreitet.

Die Uno Challenge kann somit als Standard-Uno mit Eliminierung betrachtet werden.

Karten "0" und "7"

Bei dieser Variante ermöglichen die „0“-Karten, die Hände aller Spieler zu drehen und sie so zu zwingen, ihre Karten an den nach ihnen spielenden Spieler weiterzugeben. Die „7“ Karten hingegen erlauben dem Spieler, der sie spielt, sein Deck mit einem Spieler seiner Wahl zu tauschen.

Identische Karten

Bei dieser Variante kann der Spieler, der eine Karte von 1 bis 9 hat, die mit der gerade gespielten identisch ist (gleiche Zahl), diese ablegen, auch wenn er nicht an der Reihe ist, und das Spiel geht bei ihm weiter (einige Spieler sind dann ihres Zuges beraubt). Gleichzeitig muss er "INTERCEPTION" rufen. Wenn nicht, zieht er 2 Karten. Und wenn der gleiche Spieler zwei identische Karten hat, kann er sie auch gleichzeitig spielen, solange die Zahl gleich ist, unabhängig von der Farbe.

Eine Untervariante dieses Spiels beschränkt diese Möglichkeiten auf strikt identische Karten (gleiche Zahl & Farbe).

Kombination aus "+2" und "+4" / "Super Joker"

Wir können auch zu Beginn des Spiels vereinbaren, die Karten „+2“ und „+4“ / „Super Joker“ kumulativ zu machen; das heißt, das Ausspielen einer „+2“-Karte bestraft den nächsten Spieler nicht, wenn er sofort auch eine „+2“-Karte legt. Nach mehreren gespielten „+2“-Karten muss der erste Spieler, der der Reihe nicht folgen kann, so viele Karten ziehen, wie die Zahl durch Addition der „+2“ ergibt, und seinen Zug überspringen. Wenn beispielsweise drei „+2“ gelegt werden und der nächste Spieler keine „+2“-Karte ablegt, muss er sechs Karten ziehen. Die gleiche Regel kann auf "+4"-Karten angewendet werden. Die Karte "+4" / "Super Joker" ist die stärkste Karte im Spiel und kann auf eine "+2" gelegt werden; umgekehrt ist es jedoch nicht möglich.

"Uno-Karte"

Im Spiel stehen eine oder mehrere Uno-Karten zur Verfügung, die jederzeit während des Spiels gespielt werden können. Die einmal gelegte Karte besteht darin, das Spiel zu drehen, dh alle Spieler tauschen ihre Karten gegen den Uhrzeigersinn (wenn sich das Spiel im Uhrzeigersinn dreht) und umgekehrt. Wenn ein Spieler Uno ankündigt (da er nur noch eine Karte hat), legt er sie ab, aber die Karten der Spieler sind noch auf der Reihe… also gewinnt der andere Spieler das Spiel. Diese Karte ist 100 Punkte wert.

Suiten

Bei dieser Variante kann ein Spieler, wenn er eine nummerierte Karte gelegt hat, weiterhin Karten von 0 bis 9 mit der gleichen Nummer (möglicherweise einer anderen Farbe) oder einer fortlaufenden Nummer (der gleichen Farbe) auflegen, um insbesondere loszuwerden einer erheblichen Anzahl von Karten, wenn er der oben beschriebenen Variante "+2" / "+4" / "Super Joker" zum Opfer gefallen ist. So kann beispielsweise folgende Reihenfolge erreicht werden: 6 Rot, 5 Rot, 5 Rot, 4 Rot, 4 Grün, 5 Grün. Der Spieler kann in seiner Suite von einem Spieler mit identischer Karte (Variante identischer Karten) unterbrochen werden. Zur Erinnerung: Es ist nicht möglich, zwei Sonderkarten wie + 2 / + 4 zu sammeln.

Königliche Suite

Diese Variante der Sequenz ermöglicht es einem Spieler mit einer vollständigen Zahlenfolge von 1 bis 9, unabhängig von der Farbe, diese mit der Zahl 1 oder 9 beginnend zu posieren. die erste Karte in der Reihe muss normal gespielt werden können und die Karten in einer Reihe dürfen nur einmal dieselbe Zahl enthalten.

Ende einer Runde

Am Ende einer Runde nimmt der Spieler, der vergisst, Uno anzukündigen, 2 Karten. Es gibt jedoch eine Variante: wenn der Spieler zwei, drei oder vier Karten gleicher Zahl, aber unterschiedlicher Farbe auf der Hand hat (Beispiel: eine blaue 7 und eine rote 7 oder eine rote 2, eine gelbe 2 und eine blaue 2 ...) kann er die fraglichen Karten gleichzeitig legen, ohne Uno sagen zu müssen und kann somit die Runde gewinnen.

Spitzhacke

In dieser Formel muss ein Spieler, wenn er nicht spielen kann, ziehen, bis er eine Karte legen kann, mit einem Limit von drei Karten. Zieht der Spieler jedoch eine spielbare Karte, muss er diese nicht ausspielen und kann bis zu drei Karten ziehen, was ihm mehr Spielraum gibt.

Die "+4"

In dieser Variante kannst du nur eine „+4“-Karte spielen, wenn du nichts anderes spielen kannst. Der nächste Spieler zieht also 4 Karten und passt seinen Zug und der nächste Spieler spielt mit der vom ersten angeforderten Farbe weiter. Legt ein Spieler eine „+4“-Karte ab, obwohl er etwas anderes als diese Karte spielen könnte, kann nur der nächste Spieler (wenn er will) ankündigen: „Du bluffst“. Der Setter der Karte ist dann gezwungen, dem Spieler, der diesen Satz ausspricht, seine Hand zu zeigen. Wenn er tatsächlich blufft und etwas anderes spielen könnte, nimmt er seine „+4“-Karte und zieht 6 Karten und der nächste Spieler zieht nichts, wenn er andererseits nicht blufft, nimmt der andere Spieler 6. Falls die gewünschte Farbe B. ein Spieler mit einer "+4" nicht in der Hand desjenigen vorhanden ist, der ziehen muss, dann kann er auch eine "+4" platzieren. Der dritte Spieler zieht dann 8 Karten und kann auch einem der beiden Spieler oder sogar beiden nacheinander den Satz: „Du bluffst“ ankündigen. Wenn er falsch liegt, fügt er 2 Karten zu den Karten hinzu, die er ziehen muss, also 4, wenn er beide fragt, andererseits, wenn einer der beiden wirklich blufft, zieht er. Was als nächstes passiert, hängt von den schauspielerischen Fähigkeiten der Spieler ab, ihr Spiel zu speichern oder den anderen dazu zu bringen, mehr Karten zu ziehen. Ein Spieler kann diese Karte blockieren, indem er eine 0-Karte oder eine Pass-Karte legt.

Begrenzte Zeit

Bei dieser Variante hat der Spieler eine begrenzte Zeit, und wenn es zu lange dauert, seine Karte zu wählen, zieht er zwei!

Schlechte Karten

Zu Beginn jedes Endes wird vom Dealer zufällig eine Karte aus dem Kartendeck gezogen, den Spielern gezeigt und in das Deck zurückgelegt. Alle Karten, die mit der vom Dealer gezogenen Karte identisch sind, werden „verflucht“. Legt ein Spieler eine verfluchte Karte, ohne sie fertig zu machen, oder ist eine verfluchte Karte im Deck eines Spielers vorhanden, während das Ende beendet ist, addiert der Spieler zu seiner Punktzahl +25 Punkte, wenn die verfluchte Karte eine Zahl ist, +50 Punkte, wenn die verfluchte Karte ist ein "+2", ein "Richtungswechsel" oder ein "Pass deinen Zug" und +75 Punkte, wenn die verfluchte Karte ein Farbwechsel oder eine "+4" ist. Auf der anderen Seite, wenn der Spieler mit einer verfluchten Karte endet, nehmen die anderen Spieler die oben angegebenen Punkte (zusätzlich zu den in ihrem Spiel vorhandenen Punkten). Damit diese Variante interessant wird, muss sie mit den oben beschriebenen Kartenvarianten „0“ und „7“ verknüpft werden, damit die Spieler durch einen Spielwechsel eine verfluchte Karte loswerden können.

UNO Rapido

Dies ist eine Variation des Uno-Spiels, die auf den Reflexen und der Geschwindigkeit der Spieler basiert. Alles muss schneller sein: die Verteilung, das Spiel… Es funktioniert mit dem gleichen Spiel und nach den gleichen klassischen Uno-Regeln, zu denen fünf weitere Regeln hinzukommen.

Regeln

  • Zunächst gilt die Regel „Ziehen ist spielen“: wenn Spieler 1 keine seiner Karten legen kann und zum Ziehen gezwungen wird, oder wenn er Opfer einer „+2“, „+4“ oder einer „UNO“ wird Karte, er zieht und Spieler 2 ist an der Reihe .
  • Die Verwirrungsregel: Immer wenn ein Spieler zur falschen Zeit spielt, einen Fehler beim Austeilen macht oder die Regeln vergisst, kurz gesagt jedes Mal, wenn er nicht anruft, ist er "verwirrt" und muss zwei Karten ziehen. Er kann jedoch spielen, wenn er an der Reihe ist. Es liegt an den anderen Spielern zu entscheiden, ob er verwirrt ist.
  • Die Verteidigungsregel: Wenn Spieler 1 eine "UNO", "+2", "+4"-Karte legt, kann sich Spieler 2 verteidigen, indem er eine identische Karte überspielt (auch wenn sie nicht von derselben Karte ist). . Der Spieler 3 erhält dann angesammelte vorherige Karten: +2 +2 = 4; +4 +4 = +8  usw. aber er kann sich auch wehren. In allen Fällen erhält der Letzte, der sich nicht mehr verteidigen kann, die Ansammlung der vorherigen Karten.

Achtung: Die Akkumulation berücksichtigt nicht die Karten, von denen ein Spieler bereits die Auswirkungen erlitten hat. Beispiel: Spieler 1 spielt eine „+2“. Der 2. Spieler zieht zwei Karten. Der Spieler 3 spielt eine neue „2“ oben: der Spieler 4 werden zwei Karten abholen. Wir kumulieren nicht mit dem vorherigen „+2“. Es ist auch möglich, sich zu verteidigen, indem Sie eine Karte "Spielen verboten" auf die vorherige legen. Aber das addiert nicht die Rundenausfälle: Spieler 1 legt eine "Spielverbotskarte" ab, Spieler 2 verteidigt sich, indem er eine andere legt, Spieler 3 passt seinen Zug, es liegt also an Spieler 4 , eine Karte zu legen.

  • Die Rapido-Regel: Hat ein Spieler eine identische Karte wie die oberste auf dem Stapel, kann er diese jederzeit ablegen, indem er sagt: „Rapido“. Diese Regel kommt der „Interception“-Variante des klassischen Uno nahe. Es gibt zwei Szenarien:
  1. Der Spieler 1 sagt "Rapido", wenn er nicht spielen kann. Jetzt ist Spieler 2 an der Reihe .
  2. Der Spieler 1 sagt : „Rapido“ , wenn er an der Reihe zu spielen. Er kann dann normal spielen und einen neuen Rapido platzieren. Dann ist Spieler 2 an der Reihe .

Spieler müssen nicht alle „Rapidos“ platzieren, die sie besitzen. Wir können kein „Rapido“ auf ein „+2“, „+4“, „UNO“ oder „Spielverbot“ legen, wenn wir an der Reihe sind und es wiederholen, da die Verteidigungsregel Vorrang vor der von „Rapido“ hat ". Hinweis: Spieler müssen darauf achten, zur richtigen Zeit "Rapido" zu sagen, wenn er nicht für verwirrt erklärt werden möchte. Wenn er eine Karte aus seiner Hand spielt und sofort ein „Rapido“ darauf legt, muss er beim Legen seiner zweiten Karte aufpassen, dass er „Rapido“ sagt.

  • Die UNO-Karte: Sie hat auf beiden Seiten dieselbe Seite. Es wird auf jede Karte gespielt, die nicht „+2“, „+4“ oder „zu spielen verboten“ ist, und zieht acht Karten an den nächsten Spieler. Dieser kann jedoch spielen, nachdem er gezogen hat.

Countdown

Am Ende jedes Spiels zählen die Spieler die Punkte der Karten, die sie noch auf der Hand haben. Der Gewinner bekommt natürlich 0 Punkte. Die „Zahl“-Karten sind die Zahl wert, die sie tragen. Die Karten "Spielverbot" oder "Richtungswechsel" sind 20 Punkte wert. Wild Cards, „+2“ oder „+4“ sind 50 Punkte wert. Schließlich zählt das „Uno“ für 100 Punkte. Der erste Spieler, der 500 oder 1000 (je nach Spieldauer) erreicht, ist der Verlierer. Der letzte wird zum Gewinner erklärt.

Olympische UNO

Dies ist eine Zusammenstellung von Variationen, um die Reaktionsfähigkeit der Spieler anzusprechen. Sie haben nicht mehr als ein paar Sekunden zum Spielen. Die Komplexität der Regeln führt zu einer Vielzahl von Strafen, und jede Spielergemeinschaft schafft ihre eigene Rechtsprechung.

Allgemeine Regeln

  1. Das Spiel beginnt mit dem Start der Verteilung. Es gelten dann alle allgemeinen Regeln.
  2. Alle Spieler bilden einen „Volksgerichtshof“, der immer Recht hat und im Streitfall abstimmt. Normalerweise ist der einfache Satz „Volksgericht? Fordert den Angeklagten auf, sein Schicksal zu akzeptieren.
  3. Die Strafe besteht aus einer Karte, die als Sanktion gezogen wird. In keinem Fall beeinflusst es die Reihenfolge der Spielzüge: Ein Spieler, der einen Elfmeter ausführt, überspringt seinen nicht.
  4. Das Wort "Karte" ist verboten und wer es ausspricht, wird bestraft. Es wird durch ein von den Spielern vor dem Spiel definiertes Wort ersetzt.
  5. Le Camouflet  : Jedes Verhalten, das dem olympischen Geist zuwiderläuft, kostet eine Strafe: Beleidigung, vulgäre Geste oder Worte, unsportliches Verhalten  usw.
  6. Es wird davon ausgegangen, dass bei einem Spielwechsel das Spiel und nicht der Spieler zählt. Wenn A seine Karten mit B tauscht, gehen wir davon aus, dass B gerade gespielt hat und der Zug mit ihm fortgesetzt wird.

Verteilung

  1. Der Dealer gibt nach seiner Wahl zwischen 7 und 15 Karten aus. Ein Spieler kann im Falle eines vermuteten Fehlverhaltens eine Neuauszählung verlangen. Wer einen Fehler gemacht hat, bekommt eine Strafe.
  2. Die Richtung der Kartenverteilung liegt im Ermessen des Dealers und bestimmt die Richtung des Spiels.Ein Spieler, der nach der Richtung fragt, würde eine Strafe nehmen.
  3. Wir wechseln den Spender in jeder Runde.
  4. Wir schauen uns unser Spiel nicht an, bis die erste Karte in der Ferse aufgedeckt wird oder Strafe.
  5. Es wird davon ausgegangen, dass der Dealer die erste Karte platziert hat und daher die entsprechenden Entscheidungen trifft (Joker, "+4",  usw. )

Verfahren

  1. Das Spiel muss schnell sein. Jemand, der zögert oder nicht weiß, dass es ihm gehört, bekommt eine Strafe.
  2. Die falsche Karte oder der falsche Zeitpunkt zum Spielen kostet eine Strafe.
  3. Das Abfangen  : Ein Spieler kann den Turm abfangen, indem er genau dieselbe Karte (Farbe und Form) oben auf den Ablagestapel stellt. Die Spielrunde beginnt wieder von ihm.
  4. Zwei exakt identische Karten (Farbe UND Zeichen) können gleichzeitig gespielt werden, wobei der nächste Zug übersprungen wird. Es ist anders als das Abfangen.
  5. Wenn eine Entscheidung bezüglich einer Karte (0, 7, +4 oder Joker) getroffen werden muss, muss dies sofort nach dem Legen bekannt gegeben werden. Wird das Vergessen bemerkt, Strafe.

Sonderkarten

  1. Die doppelseitige "UNO"-Karte ist "unsichtbar": Sie ermöglicht einem Spieler, eine Strafe zu vermeiden, hebt die Strafe jedoch nicht auf: Sie wird auf die nächste übertragen. Es kann jederzeit gespielt werden.
  2. Die Überbietung  : Die „+2“ kann durch „+4“ und „+2“ abgedeckt werden. Die „+4“ kann nur durch eine „+4“ abgedeckt werden. Sie können nicht zu jemandem sagen, der sich gegen eine Strafe verteidigt: "Sie bluffen".
  3. Wenn Sie eine "0" setzen, können Sie die Spiele in Richtung des Installers drehen. Es ist nicht zwingend erforderlich.
  4. Wenn Sie eine "7" setzen, können Sie Ihr Spiel mit einem Spieler Ihrer Wahl austauschen. Es ist nicht zwingend erforderlich.
  5. Das Platzieren einer „2“ zwingt die anderen Spieler, eine „2“ zu platzieren oder bis zum Ende der Runde zu ziehen.

Countdown

  1. Die Karten haben ihren offiziellen Wert.
  2. Die UNO-Karte ist 100 Punkte wert.
  3. Ein Spieler, der insgesamt oder für eine Runde eine Rundenzahl (100, 200  usw. ) erreicht, erhält einen Abzug von 99 Punkten auf seine Punktzahl.

Uno H2O Splash-Spiel

Seit kurzem können Sie mit der H2O Splash- Version des Uno im Wasser spielen. Das Spiel bietet auch zwei neue Karten. Die  +1 und +2 "  Regengüsse ". Wenn eine  +1 oder +2 „ Regenguss “ -Karte  gespielt wird, müssen alle anderen Spieler eine oder zwei Karten ziehen, abhängig von der gespielten „ Regenguss  “ -Karte  . Wer die Karte spielt, kann auch eine neue Farbe wählen; dann geht das Spiel in die gleiche Richtung weiter. Diese Karten sind mit der originalen Uno-Spielanleitung kompatibel.

Uno Wizz

Dies ist eine Variante mit zusätzlichen Aktionen. Ein Spieler kann eine Wizz-Karte (dargestellt mit einem Wirbelmuster in der Mitte) genauso spielen, wie er eine Karte mit einer normalen Zahl spielen würde. Wenn jedoch eine Wizz-Karte gespielt wird, muss der nächste Spieler das Rad drehen. Wenn ein Spieler das Rad dreht, kann er keine Karte spielen. Das Rad zeigt dann eine auszuführende Aktion an:

  1. Fast Uno: Werde alle deine Karten außer 2 los.
  2. Eine Nummer weniger: Werde alle deine Karten mit der gleichen Nummer los.
  3. Eine Farbe weniger: Entfernen Sie alle Ihre Karten derselben Farbe.
  4. Rote Karte: Der Spieler muss solange Karten ziehen, bis er eine rote Karte oder eine JOKER-Karte zieht.
  5. Blaue Karte: Der Spieler muss Karten ziehen, bis er eine blaue Karte oder eine JOKER-Karte zieht.
  6. Handwechsel: Jeder Spieler tauscht seine Hand mit dem Spieler zu seiner Linken.
  7. Sichtbare Hand: Zeigen Sie Ihre Hand allen anderen Spielern.
  8. Uno wizz: Der erste Spieler, der „Uno wizz“ ruft, legt eine Karte in den Stub.
  9. Krieg: Alle Spieler zeigen gleichzeitig ihre Karte mit der höchsten Zahl. Der Spieler, dessen Karte die höchste Zahl hat, kann sie in den Stub legen.

Andere Variationen

  • Uno Extreme ( Uno Attack in den Vereinigten Staaten ): Wenn ein Spieler ziehen muss, aktiviert er eine Maschine, die zufällig zwischen 0 und 7 Karten verteilt. Es ist diese Variante, die die Karten „+2“ und „+4“ / „Super Joker“ durch die Karten „Set All“ und „Extreme Hit“ ersetzt, indem ein zufälliger Kartengeber verwendet wird.
  • Uno Robot: Ein interaktiver Roboter kann jederzeit eingreifen und die Spielregeln ändern.
  • Uno Totem Power: Vier „Totems“ (eines von jeder Farbe, gekennzeichnet mit U, N, O und!) Können von Spielern erobert oder getauscht werden. Ein Totem ermöglicht es, die Aktionskarten zu kontern, und der gleichzeitige Besitz der 4 Steine ​​ermöglicht es, sofort ein Uno zu erhalten.
  • Uno Würfel mit Würfeln
  • Uno Master: Eine elektronische Stoppuhr stellt die maximale Reflexionszeit ein, die jedem Spieler in jeder Runde zur Verfügung steht. Es gibt 3 mögliche Spielgeschwindigkeiten.
  • Uno Flip: Die Karten haben auf beiden Seiten Symbole, auf der sogenannten "dunklen" Seite ändern sich die Aktionskarten und die "+2"-Karte wurde durch die "+5"-Karte ersetzt.

Anpassung in Videospielen

Uno war Gegenstand mehrerer Videospielanpassungen, insbesondere auf einem Laptop, der einen sogenannten "verrückten" Modus bietet, bei dem die umstrittene Regel "die +4 über der +2" akzeptiert wird.

Verweise

  1. (in) "  Wir haben alle Uno Wrong gespielt  " , Mental Floss ,4. April 2016( online lesen , eingesehen am 25. Juni 2018 )

Siehe auch

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