Alternative

Alternity ist ein Rollenspiel, das 1998 von TSR veröffentlicht wurde. Die erste Kampagnenwelt, Star * Drive, wurde im selben Jahr veröffentlicht.

Nach dem Kauf des Unternehmens durch Wizards of the Coast wurde das Spiel im Jahr 2000 eingestellt, behielt aber eine engagierte Fangemeinde.

Einige der Alternity-Regeln sowie Elemente der Star Frontiers von TSR wurden in das Spiel d20 Modern integriert , insbesondere in der Umgebung von d20 Future .

Spielsystem

Das Spiel verwendet alle Würfel außer dem d10, um sich von anderen Systemen wie dem von White Wolf zu unterscheiden.

Die Zeichen werden mit einem Punktverteilungssystem erstellt, mit bestimmten Vorteilen je nach Art und der Möglichkeit von Mutationen. Die typischen Spielklassen wurden hier durch Berufe ersetzt, die das Recht auf bestimmte Fähigkeiten und die Möglichkeit bieten, Punkte zu geringeren Kosten zu kaufen.

Die Fertigkeiten sind in allgemeine Fertigkeiten und Spezialfertigkeiten unterteilt , die dem Spieler nur zur Verfügung stehen, wenn der Spieler über die allgemeinen Fertigkeiten verfügt. Spezialisierte Fertigkeiten werden im Rang (ab 1) bewertet, was sich auf den Würfelwurf auswirkt. Die Fertigkeiten werden in Gesamtpunktzahl, Halbpunktzahl und Viertelpunktzahl bewertet, die die Würfe darstellen, die erzielt werden müssen, um einen gewöhnlichen, guten oder fantastischen Erfolg zu ermöglichen.

Im Gegensatz zu vielen anderen Systemen werden Aktionen durch einen Kontrollwürfel (immer ein d20) und einen Situationswürfel (null oder d4 bis d20) bestimmt. Wenn der GM einen Wurf fordert, würfelt der Spieler mit diesen beiden Würfeln. Der Situationswürfel ist dann ein Bonus oder eine Strafe für den Kontrollwürfel, was dann zu einem Erfolg oder Misserfolg führt. Es ist besser, kleine Jets zu machen.

Abhängig von der Aktion und der Umgebung variiert die Skala der Situationswürfel: -d20, -d12, -d8, -d6, -d4, + d0, + d4, + d6, + d8, + d12, + d20, + 2d20, + 3d20. Ein grundlegender Würfel für einen Spieler ist + d4 für eine allgemeine Fertigkeit und + d0 für einen Spezialwürfelwurf.

In einer Aktionsrunde wird die Zeit in 4 Phasen unterteilt. Jedes bezieht sich auf einen Grad an Erfolg bei einem Aktionswurf: Fantastisch, gut, gewöhnlich und marginal. Ein Held kann eine Aktion pro Phase versuchen. Die Initiative wird für jeden Teilnehmer durch einen d20 festgelegt.

Nur Rüstungswürfe und Schaden werden mit einem d20 nicht verursacht.

'Haltbarkeit' (Trefferpunkte) wird in Betäubung , Wunde und Sterbliche eingeteilt . Ein Stun kann einen Charakter immobilisieren, ist aber nicht gefährlich. Eine Wunde verwundet den Charakter und verursacht 1 Betäubungspunkt für jeweils 2 erhaltene Wundpunkte. Ein Sterblicher kann einen Charakter töten und fügt 1 Wunde pro 2 erhaltenen Todespunkten zu. Die Haltbarkeit wird durch leichte Ruhe (Betäubung), Erste Hilfe (Wunde) oder Operation (tödlich) wiederhergestellt.

Als generisches System in einer Kampagnenwelt konzipiert, waren die Verkäufe des Spiels schlecht. Mit dem Aufstieg des d20-Systems wurde das Glücksspiel im Jahr 2000 eingestellt.

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