Hironobu Sakaguchi

Hironobu Sakaguchi Beschreibung dieses Bildes, auch unten kommentiert Hironobu Sakaguchi im Jahr 2007. Schlüsseldaten
Geburt 25. November 1962
Hitachi
Beruf Videospielproduzent
Auszeichnungen AIAS Hall of Fame

Hironobu Sakaguchi (坂口博信, Sakaguchi Hironobu , Geboren am 25 November 1962 zu Hitachi in Japan ) ist ein Schöpfer von Videospiel - Japaner. Er ist bekannt dafür, der Schöpfer des beliebten Rollenspiel-Franchise Final Fantasy zu sein .

Hired wenn Platz geschaffen wurde in 1983 wurde er Direktor der Planung und Entwicklung , als das Unternehmen im Jahr 1986 unabhängig wurde zum Executive Vice President im Jahr 1991 dann Präsident von Square USA, Inc. im Jahr 1995, vor dem Verlassen des Unternehmens. Unternehmen im Jahr 2001 die gefunden Mistwalker Studio im Jahr 2004. Er entwirft, produziert und überwacht viele Spiele bei Square.

Als Designer setzt Sakaguchi Maßstäbe für Kreativität, die einen starken Einfluss auf das Design von Rollenspiel-Videospielsystemen hatten . Er war sehr an das Geschichtenerzählen in seinen Spielen gebunden und arbeitete an der Skriptentwicklung in Square-Spielen, so dass sich das Unternehmen schnell auf Rollenspiele mit einer komplexen Handlung spezialisierte. Als großer Kinofan entwickelte er die Verwendung computergenerierter Zwischensequenzen in Unternehmensspielen.

Biografie

Jugend und frühe Arbeit

Hironobu Sakaguchi wurde in Hitachi in der Präfektur Ibaraki ( Region Kantō ) am geboren25. November 1962. Er absolvierte die High School am Mito College und trat dann in die Yokohama National University ein , um Elektrotechnik zu studieren . Aber er verließ sein Studium im Laufe des Jahres, um sich Square anzuschließen , der neuen Niederlassung der Denyūsha Electric Company, die von Masafumi Miyamoto in gegründet wurdeSeptember 1983und konzentrierte sich auf Computersoftware. Mit Hiromichi Tanaka , der gleichzeitig mit ihm seinen Abschluss an der Yokohama National University macht, ist er Teil des ersten Teams der Planungs- und Entwicklungsabteilung von Square. Er arbeitet Teilzeit für Square und ist an der Entwicklung der ersten Videospiele des Unternehmens beteiligt. Er leitete die ersten beiden Spiele des Unternehmens: The Death Trap und seine Fortsetzung Will: The Death Trap II , die 1984 für den japanischen Computer NEC PC-8801 veröffentlicht wurde .

Im September 1986Square steht für die Denyūsha Electric Company und wurde zu einem unabhängigen Unternehmen, das sich auf Videospiele für den neuen Konsolenmarkt konzentriert, insbesondere für das neue Famicom von Nintendo . Sakaguchi wurde dann ein Vollzeitangestellter und wurde zum Direktor für Planung und Entwicklung befördert . Er arbeitet an mehreren Spielen wie 3-D WorldRunner (März 1987), Ein Actionspiel, bei dem der Spieler ein Abenteurer ist, der Monster auf mehreren Planeten zerstören muss, inspiriert von Space Harrier aus Sega in der Spielhalle oder Rad Racer (August 1987), das erste Famicom-Rennspiel, das stark von Out Run inspiriert ist , ebenfalls von Sega in der Spielhalle. Trotz der guten Qualität der Spiele des Unternehmens hatten sie bescheidene Erfolge. Sakaguchi startete dann ein neues Projekt, ein Rollenspiel namens Final Fantasy, das vom ersten Titel seiner Art auf der Konsole, Dragon Quest von Chunsoft , inspiriert war und 1986 einen schönen Erfolg hatte. Aber sein Projekt war in Square und nicht sehr beliebt er beschließt, es zu seinem letzten Videospiel zu machen. Danach überlegt er, Videospiele zu verlassen, um zur Universität zurückzukehren, und benennt das Spiel daher in Bezug auf seine prekäre Situation.

Schaffung von Final Fantasy und Erfolg bei Square

Sakaguchi entfernt sich von seinen früheren Projekten und stellt sich ein Spiel mit einer riesigen Welt vor, die es zu entdecken gilt, und einer entwickelten Handlung, die viele Stunden anhält. Dank seiner Beharrlichkeit und des herzlichen Willkommens der japanischen Zeitschrift Famitsu erfreut sich das Produkt einer beachtlichen Verbreitung und wurde 400.000 Mal verkauft. Das Spiel wird sogar in den USA in einer ins Englische übersetzten Version vertrieben. Mit diesem Erfolg erreichte Sakaguchi schnell eine Fortsetzung und ein Jahr später inDezember 1988, veröffentlichte Final Fantasy II auf Famicom. Das Spiel ist wieder erfolgreich und Sakaguchi fährt mit Final Fantasy III fort, das 1990 veröffentlicht wurde.

Seit Final Fantasy IV im Jahr 1991 hat Sakaguchi auch den Platz des Produzenten in seiner Lieblingsserie inne. Dieser Wechsel zur 16-Bit- Super-Famicom-Konsole wird von einer Lokalisierung des Spiels in Nordamerika in einer modifizierten Version begleitet. Mit dem großen Erfolg von Final Fantasy IV , das 1,5 Millionen verkaufte Einheiten in Japan erreichte, wurde Sakaguchi 1991 zum Executive Vice President bei Square befördert. Nach Final Fantasy V, das in veröffentlicht wurdeDezember 1992Sakaguchi überlässt seinen Platz als Regisseur Yoshinori Kitase , der bereits Drehbuchautor in Episode V ist , und bleibt einfach Produzent in Final Fantasy VI (1994). Von 1994-1995 arbeitete Sakaguchi als Supervisor und Produzent an mehreren Square-Spielen (hauptsächlich RPGs): Er betreute Chrono Trigger (1995), Front Mission (1995) und Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (1996) in Zusammenarbeit mit Nintendo) und Bahamut Lagoon (1996). 1995 wurde er Präsident von Square USA, der amerikanischen Niederlassung des Unternehmens, und arbeitete intensiv am Export von Square Games in die USA.

Mit der Ankunft der fünften Konsolengeneration beschließt Square, Nintendo zu verlassen und sich mit Sony und seiner PlayStation zusammenzutun . Für die 3D-Passage von Final Fantasy tritt Sakaguchi an die Stelle des Produzenten und investiert viel, damit Square eine sehr detaillierte Grafik für die Zeit vorschlagen kann. Er eröffnete auch ein Studio in Hawaii, das sich ausschließlich der Computergrafik widmet und Zwischensequenzen in der Computergrafik für Spiele produzieren soll. Final Fantasy VII veröffentlicht inJanuar 1997in Japan, aber auch in Nordamerika, dann zum ersten Mal in Europa und mit kolossalem Erfolg. Mit insgesamt 9,8 Millionen verkauften Einheiten wird es zum zweitbesten Verkäufer in der Geschichte der PlayStation. Wieder überlässt er die Richtung Yoshinori Kitase und schreibt immer noch das Original-Drehbuch. In den Jahren 1996-1997 arbeitete er an neuen Spielkonzepten für die PlayStation. Er tritt an die Stelle des Produzenten von Final Fantasy Tactics, was die erste Umwandlung der Lizenz in ein taktisches Rollenspiel darstellt . Das Stück wird von Yasumi Matsuno inszeniert und zeigt das Aussehen und die Systemjobs, die in der ersten Final Fantasy eingeführt wurden . Er stellt sich das Spiel Parasite Eve vor und produziert es , inspiriert von einem japanischen Roman. Die Realisierung des Produktes wird seinem Freund und langjährigen Kollegen Takashi Tokita anvertraut . Von 1998-1999 war Sakaguchi immer mehr in die Produktion von Spielen und in den finanziellen Teil von Square involviert und arbeitete immer weniger an der Kreation selbst. Er spielt die Rolle des ausführenden Produzenten bei mehreren Square-Projekten wie Xenogears (1998) von Tetsuya Takahashi oder Chrono Cross (1999) von Masato Kato .

Filmaufsatz und neueste Arbeit bei Square

Ende der neunziger Jahre spielte er bei der Entstehung von Final Fantasy VIII (1999) nur eine sehr untergeordnete Rolle . Er ist nur ausführender Produzent, die gesamte Kreation wird erneut von Kitase und seinem Team bereitgestellt. Andererseits stellt er sich die ursprüngliche Idee für Final Fantasy IX (2000) vor und vertraut ihre Realisierung einem anderen Team an, das von Hiroyuki Itō geleitet wird , Kitases Studio, das noch an der vorherigen Episode arbeitet. Sakaguchi übernimmt die Produktion des Spiels und überwacht die Entwicklung. Er möchte dieses letzte Werk auf PlayStation zu einer Hommage an die alten Episoden machen, indem er als Reaktion auf die Episoden VII und VIII und auf das "klassische" Erscheinungsbild der Charaktere ( super deformiert , Kostüm der.) Eine Rückkehr zu den heroischen Fantasy- Universen vorschlägt Schwarzmagier usw.). Er versucht auch, akuter als in den vorherigen Folgen, eine Reflexion während des Spiels zu vermitteln. Dieses Mal konzentriert er sich auf den Umgang mit dem Tod und dem Sinn des Lebens . Er ist sehr zufrieden mit der Richtung, in die das Projekt geht, und kommentiert: „Dies ist die Episode, die meiner Vision von Final Fantasy am nächsten kommt . Zu dieser Zeit arbeitete er auch als ausführender Produzent an mehreren Projekten wie Vagrant Story (2000), Final Fantasy X (2001) oder Driving Emotion Type-S (2001), für die er sich das ursprüngliche Konzept vorstellte.

Parallel zu seiner Arbeit an Videospielen arbeitet er an einem ehrgeizigen neuen Projekt. Er möchte seiner Fetischlizenz eine neue Dimension geben: eine Passage ins Kino. Mit seinem Platz als Präsident von Square USA und seiner Investitionstätigkeit in Computergrafiken und Zwischensequenzen für Square-Spiele gelang es ihm, in Zusammenarbeit mit Columbia Pictures ein Filmprojekt zu realisieren . Er war Co-Regisseur von Final Fantasy: Creatures of the Spirit und bemühte sich erneut, die Emotionen über computergenerierte Bilder zu vermitteln. Der Film ist vollständig in synthetischen Bildern gemacht und die Schöpfer versuchen, ein fotorealistisches Rendering zu erhalten . Aufgrund dieser hochinnovativen Technik und mehrerer Verzögerungen kostete das Projekt fast 167 Millionen US-Dollar, eines der größten Budgets in der Filmindustrie in diesem Jahr. Sakaguchi greift bestimmte Komponenten eines Fantasy- Universums auf und entwickelt sie , die er in den Final Fantasy- Spielen eingeführt hat, wie beispielsweise die Beziehung zwischen den Seelen der Lebewesen und der Funktionsweise des Planeten (eine Art poetische Version der Gaia-Theorien ). Als der Film im Jahr 2001 veröffentlicht wurde, waren die Kritiker gespalten, aber mit Verlusten in Höhe von 94 Millionen US-Dollar war er einer der größten geschäftlichen Misserfolge in der Filmgeschichte .

Dieser Misserfolg führt dazu, dass Square viel Geld verliert und Sakaguchi sehr betroffen ist, der beschließt, seine Funktionen im Unternehmen zu belassen. In den Jahren 2002-2003 arbeitete er nur als freiberuflicher Mitarbeiter für Square. Er war 2002 Executive Producer bei Kingdom Hearts sowie 2003 bei Final Fantasy X-2 und Final Fantasy Tactics Advance .

Neue Projekte mit Mistwalker

Von 2002 bis 2004 machte Sakaguchi daher eine Pause von seiner Arbeit und verließ fast vollständig das Design von Videospielen. Er nimmt sich Zeit zum Nachdenken, liest Bücher und schaut sich Filme an, um neue Ideen zu finden. Ende 2004 war er jedoch bestrebt, neue Projekte in Angriff zu nehmen , und gründete Mistwalker , ein Studio, das hauptsächlich für die gesamte Vorproduktion eines Spiels gegründet wurde. Es gelang ihm, mehrere Schöpfer von Square, wie seinen Freund the, um Mistwalker zusammenzubringen Starkomponist der Final Fantasy- Reihe , Nobuo Uematsu . Yoshihiro Maruyama (Leiter von Xbox Japan) bietet ihm an, an neuen Rollenspielen für die Xbox 360 und in zu arbeitenFebruar 2005, Microsoft gibt bekannt , dass Mistwalker und Sakaguchi auf zwei RPGs für die Xbox 360 mit finanzieller Unterstützung von Arbeits Microsoft Game Studios . Dies ist eine strategische Ankündigung für Microsoft, die sich auf die Spiele und den Namen von Sakaguchi (und seinen Mitarbeitern) stützt, um den Verkauf seiner in Japan noch ungewöhnlichen Heimkonsole mit einem im Archipel sehr beliebten Genre zu unterstützen.

Sakaguchi entwirft, schreibt und produziert Blue Dragon im Jahr 2006 und Lost Odyssey im Jahr 2007. Für diese beiden Projekte arbeitet er mit sehr beliebten Mangakas . Akira Toriyama erstellt die Charaktere für Blue Dragon , während Takehiko Inoue die Grafiken für Lost Odyssey leitet . Sakaguchi versucht sich an neuen Werken, indem er die Texte der Lieder dieser beiden Spiele auf die Musik von Uematsu schreibt. 2007-2008 produzierte er drei Spiele mit Mistwalker für die tragbare Nintendo DS- Konsole  : ASH: Archaic Sealed Heat (2007), die er selbst inszenierte, Away Shuffle Dungeon (2008) und Blue Dragon Plus (2008). Sein drittes Xbox 360- Projekt , ein Action-Rollenspiel namens Cry On , wird in abgesagtDezember 2008.

Er arbeitet erneut mit Nintendo zusammen und versucht, mit The Last Story ein ehrgeiziges Rollenspiel für die Wii-Konsole vorzuschlagen , das 2011 in Japan, 2012 in Europa und 2013 in Nordamerika veröffentlicht wird.

Es ist während einer Konferenz an der Japan Expo 2014 , dass Sakaguchi sein neuestes Projekt ankündigt, für Smartphone geplant und mit dem Titel Terra Schlacht , ein RPG voll von einer großen Anzahl von Zeichen, von denen Kimihiko Fujisaka ist die Charakter - Designer . Hironobu Sakaguchi gibt außerdem an, dass es kostenlos gespielt werden kann und dass der Soundtrack mit Nobuo Uematsu signiert wird . Das Science-Fiction- Universum von Terra Battle wird im Weltraum stattfinden und der Grundstein für zukünftige Projekte (eine Konsolenkomponente wurde erwähnt) in der Art von Fabula Nova Crystallis sein .

Anerkennung

Das 5. April 2000Hironobu Sakaguchi wird nach Shigeru Miyamoto und Sid Meier der dritte Videospielentwickler, der in der American Hall of Fame der Academy of Interactive Arts and Sciences geehrt wird .

Im Jahr 2010 ist die Figur von Eraqus (Anagramm des Quadrats) aus dem Videospiel Kingdom Hearts: Birth by Sleep dem Körperbau von Hironobu Sakaguchi nachempfunden.

Funktioniert

Anmerkungen und Referenzen

  1. Daiji Fujii, "  Unternehmerische Auswahl strategischer Optionen in Japans RPG-Entwicklung  " [PDF] , Fakultät für Wirtschaftswissenschaften, Okayama University ,Januar 2006
  2. Sakaguchi spricht auf GameSpot.
  3. AQ Interactive kündigt unter 1UP.com die Stornierung von Cry On für Xbox 360 an.
  4. [1]
  5. Terra Battle, Mystwalkers neues Handyspiel
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  46. "  Spiel-Credits für verlorene Odyssee  " , MobyGames

Externe Links