Trut

Die Wahrheit ist ein Kartenspiel, das in Frankreich in Deux-Sèvres , Maine-et-Loire und Sarthe sowie im südlichen Korsika zwischen Evisa und Porto gespielt wird. Im spanischsprachigen Raum spielen zwei oder vier Spieler (zwei Zweierteams). mit einem Deck von 32 Karten und Token. Es wird auch unter dem Namen der Sache gefunden .

Dieses Spiel ist mit anderen Spielen verwandt: dem Truco  (s) , dem Put , dem Alu-Spiel zum Beispiel.

Ursprünge des Spiels

Die Ursprünge des Spiels der Wahrheit bleiben ungewiss. Es wäre im Westen Frankreich in dem berichtet XVII th  Jahrhundert .

Das Spiel ist spanischen Ursprungs und als Mehrfachversionen bekannt ( Trick , Faking , Truco  (s) in Südamerika ...). Die Karten und Regeln sind jedoch unterschiedlich. Die Wahrheit wäre sehr verwandt mit dem englischen Spiel des Put, das in einem Werk von 1674 zitiert wurde . Seine Regelstrukturen und Spielmechanismen sind auch in der Nähe zum Alu - Spiel , durch zitiert Rabelais in Pantagruel in 1532 .

Ziel des Spiels

Das Ziel des Spiels ist es, 7 lange Token (oder 7 "Trut") zu sammeln.

Spielregel

Zu Beginn der Spielrunde schneidet der Spieler, der in der vorherigen Runde gegeben hat, das Spiel ab. Der Spieler zu seiner Linken, der Dealer, nimmt es und gibt jedem Spieler nacheinander drei Karten im Uhrzeigersinn. Eine Uhr, beginnend mit dem Spieler zu seiner Linken, der Rest bildet die Ferse. Wenn alle Spieler ihre Karten auf der Hand haben, ohne sie ihren Partnern oder Gegnern zu zeigen, kann das Spiel beginnen.

Alle Spieler können jederzeit "truten", auch mitten in einer Runde, indem sie auf den Tisch schlagen oder einfach sagen: "Ich trabe". Die Person, die trutet, gibt somit bekannt, dass sie glaubt, die Runde gewinnen zu können. Die Spieler des gegnerischen Teams wechseln sich ab und beginnen im Uhrzeigersinn mit dem Spieler links vom Dealer, um bekannt zu geben, ob sie glauben, dass ihr Gegner blufft oder ob sie ein besseres Spiel haben ("go and see") oder nicht Wenn Sie die Herausforderung annehmen möchten ("Fold"). In diesem Fall werden alle verbleibenden Karten auf die Ferse zurückgelegt, ohne sie anzusehen. Das Team, das die Prüfung durchgeführt hat, erhält einen "kleinen" (oder einen "Punkt"), der klein ist Chip, und eine neue Runde beginnt. Die Herausforderung ist gemeistert, wenn nur einer der Spieler des gegnerischen Teams sie annimmt.

Wenn ihre Gegner gegangen sind oder niemand getrottet ist, legt der Spieler links vom Dealer eine seiner Karten ab, gefolgt von den anderen drei im Uhrzeigersinn. Das Team, das den Stich gewinnt, ist dasjenige, das die höchste Karte gelegt hat. Die Reihenfolge der Karten ist: 7, 8, Ass, König, Königin, Bube, 10, 9. Wenn beide Teams dieselbe höchste Karte setzen, ist der Trick "faul", es wird beiseite gelegt und geht an das Team, das die zweite Runde gewinnt. Während der zweiten Runde ist es der Spieler, der den Stich gewonnen hat, der zuerst spielt, oder derjenige, der den vorherigen Stich verfault hat ("Qui rots désourrit"). Der Trick wird auf die gleiche Weise wie der erste gewonnen, aber wenn er faul ist, geht er an das Team, dem der erste gehört. Wenn die beiden Tricks faul sind, gehen beide zum Gewinner der letzten Runde, oder wenn dies nicht der Fall ist, wird die Runde gezogen und eine weitere beginnt danach.

Der Gewinner der Runde ist das Team mit den meisten Tricks. Wenn zu irgendeinem Zeitpunkt eines der beiden Teams getrottet und das andere gerufen hat, gewinnt das Gewinnerteam einen langen Chip. Wenn keines der Teams bis zum Ende getrottet hat, erhält das Gewinnerteam nur "ein wenig".

Die langen Token ermöglichen es, das Spiel zu gewinnen, es ist notwendig, insgesamt 7 zu machen. Die "kleinen" machen es möglich, lange zu bilden: es ist notwendig, dass insgesamt drei sind. Wenn es dem gegnerischen Team jedoch zu irgendeinem Zeitpunkt durch Sieg oder Totalisierung gelingt, einen großen Chip zu erhalten, verliert das Team alle seine "kleinen".

Der besondere Fall des Fortials: Ein Team, das aus 6 langen und 2 "kleinen" Token besteht, soll sich im Fortial befinden. In diesem Fall kann während der nächsten Runde nur der Spieler links vom Dealer oder der Spieler links vom Inserter sein Spiel verfolgen. Er kann entscheiden, ob er trutiert oder nicht, wenn er nicht trutet, beobachtet sein Partner das Spiel. und entscheidet für sich selbst, ob er betrügt oder nicht. Wenn einer der beiden Spieler trabt, muss das gegnerische Team nachsehen, sonst erfolgt die Niederlage automatisch. Die Runde wird gespielt und die üblichen Konsequenzen müssen angewendet werden, die zum Sieg eines der beiden Teams führen oder das Fortial verlassen (die beiden "Kleinen" sind verloren). Wenn das Team im Fortial nicht getrabt ist, gewinnt das gegnerische Team ein "kleines" und eine neue Runde beginnt bis zum Ende des Fortials oder des Sieges. Wenn beide Teams im Fortial wären, würde die Runde gespielt und der Gewinner würde das Match gewinnen.

In bestimmten Regeln der Wahrheit spielt man drei Gleiche ("Berlan" in Gâtine). Wenn ein Spieler einen Satz auf der Hand hat (drei Karten mit dem gleichen Wert), kündigt er drei Gleiche an und gibt somit bekannt, dass er handelt.

Variante von Gâtine

In Gâtine Deux-Sèvrienne ist die Reihenfolge der starken Karten im Allgemeinen umgekehrt, die 8 ist stärker als die 7, die Reihenfolge bleibt vom Ass bis 9: 8 unverändert; 7; wie; 10; König; Dame; Kammerdiener; 9. Die Regeln für den Spielverlauf bleiben unverändert. Der Gewinn wird immer in sieben Truts gespielt, aber das Zählsystem ist anders. Um zu truten, kann man zusätzlich zu den "zwei kleinen einen großen" oder "berlan" "Fortsetzung" oder "dritte" ankündigen, wenn man drei aufeinanderfolgende Karten hat (in der "normalen" Reihenfolge: 7; 8; 9; 10; Kammerdiener; Königin; König; as).

Wichtige Unterschiede sind zu beachten: Erstens kann ein Team nicht mehr als zwei Punkte oder "klein" haben. Ein Team kann seine Punkte nicht gegen eine Wahrheit eintauschen. Wenn ein Team zwei Punkte hat, wird die Regel "Halten" oder "Singen" angewendet. Wenn ein Team eine Wahrheit gewinnt, verliert nur dieses Team seine Punkte, das gegnerische Team behält sein eigenes.

Die Regel von "halten" und "singen":

Die Spielregeln bleiben unverändert, aber wenn ein Team zwei Punkte hat, ist es "zu halten". Nach der Verteilung der Karten entscheidet jeder Spieler "zu halten" wiederum, ob er diesen Teil "Ich will" oder "Ich will nicht" spielen ("halten") will oder nicht.

Wenn sich nur einer oder beide (ohne sich gegenseitig zu konsultieren!) Entscheiden, zu halten, wird das Spiel "automatisch" oder "trut d'off" fortgesetzt, dh der Gewinner der Runde erzielt eine Trut, ohne truten zu müssen. Am Ende dieses Spiels verliert nur das Team, das die Wahrheit gewonnen hat, seine Punkte. Wenn beides nicht hält, werden die Karten auf die Ferse zurückgelegt und das gegnerische Team erhält einen Punkt.

Wenn beide Teams zwei Punkte haben, dann „singen wir“. In diesem Fall entscheidet jeder Spieler, ob er wiederum in Spielrichtung „singen“ möchte oder nicht und beginnt beim Spieler links vom Dealer. Wenn nur einer der vier Spieler nicht "singt", wird das Spiel normal mit "trut d'off" fortgesetzt. Am Ende dieses Spiels verlieren beide Teams ihre beiden Punkte.

Wenn alle vier Spieler "singen", werden drei zusätzliche Karten ausgeteilt. Jeder Spieler hat dann sechs Karten, die er sich ansehen kann. Er wirft drei ab und behält so viele. Die weggeworfenen Karten werden in den Stub zurückgelegt. Das Spiel wird mit den drei verbleibenden Karten gespielt. Dieser Teil ist offensichtlich automatisch wahr. Am Ende dieses Spiels verlieren beide Teams ihre beiden Punkte.

Wenn ein automatisches Trut-Spiel "Tout paté" ("alle faul") ist, werden drei Karten mit derselben Ferse neu verteilt, ohne die Karten zurückzugeben (bis die Ferse leer ist). Wir spielen dann "trocken" ab, sofort und ohne zu halten.

Spieltaktik

Trut ist vor allem ein Spiel des Lügens. Sie sollten der Luft Ihrer Gegner absolut nicht vertrauen. Der erste Trick ist der wichtigste. Es bleibt eine sehr gefährliche Taktik, ihn freiwillig deinen Gegnern zu überlassen. Es braucht nur einen Ausgleich, um zu verlieren.

Im Teamspiel, in der Regel eines , die beginnt und der Spieler zu seinen Linken Put niedrigen Karten zu spielen, wird die Falte durch die 3 und umstritten 4 th  Spieler.

Vergessen Sie nicht die Psychologie , eine Wahrheit von Anfang an macht einen sehr starken Eindruck und wird nicht genug erhöht (es sei denn, Sie spielen sehr gut mit dem Gegner, seien Sie trotzdem vorsichtig). Ebenso ist das Trutieren, wenn sein Gegner zwei "kleine" hat, für den Gegner, der zögert, das Risiko einzugehen, sie zu opfern, sehr schmerzhaft.

Zeigen Sie niemals Ihre Karten, auch wenn Sie geblufft haben, lassen Sie Zweifel ...

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